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EL "lIBRO-JUEGO"
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| Libertad | |
| Dualidad | |
| Espacio-Tiempo | |
| Intencionalidad cero | |
| Aleatoriedad | |
| Doble productividad |
| ESTETICA DEL JUEGO |
EL "LIBRO JUEGO"
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| Automovimiento
En La actualidad de lo bello, el filósofo alemán Hans-Georg Gadamer indaga por un fundamento posible del autosuficiente y autoconciente arte moderno a través de la base antropológica de nuestra experiencia del arte, base que se desarrolla en los conceptos de: juego, símbolo y fiesta. Analizando el concepto de juego encuentra dos características principales. En primer lugar "el juego aparece (...) como el automovimiento que no tiende a un final o una meta, sino al movimiento en cuanto movimiento, que indica, por así decirlo, un fenómeno de exceso, de la autorrepresentación del ser viviente." (p.67). Y la expresión típica de este movimiento que no tiende a un fin es el "vaivén": [El juego] hace referencia a un movimiento de vaivén que no está fijado a ningún objeto en el cual tuviera su final (...) El movimiento que (...) recibe el nombre de juego no tiene un objetivo en el que desemboque, sino que se renueva en constante repetición. El movimiento de vaivén es para la determinación esencial del juego tan evidentemente central que resulta indiferente quien o qué es lo que realiza tal movimiento. El movimiento del juego como tal carece en realidad de sustrato. Es el juego el que se juega o desarrolla; no se retiene aquí ningún sujeto que sea el que juegue. Es juego la pura realización del movimiento. ("El juego como hilo conductor de la explicación ontológica", p.146). Gadamer retoma la afirmación de Huizinga en el mismo sentido: "Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace (p.22). Esta posibilidad de repetición constante del juego es característica, además, de las actividades independientes de un objetivo: "Esta conducta no acaba nunca con el "logro" de una meta instintiva que provoque un cambio definido de estado de ánimo, sino que comienza y termina con los mismos objetos y lugares en el campo a los que se había dedicado. El movimiento se mantiene fijo (...) Sigue una dirección, pero no tiene una meta" (Bally, p.58). Por ello, la repetición significa también "titubeo": "las variantes motoras particulares que tienen su comienzo en la cosa con que se juega no pasan fluidamente la una a la otra, sino que entre los diferentes actos se intercalan pausas (...) siempre hay un avance y un retroceso, una iniciación y un echarse hacia atrás en la unidad motora con el juguete." (Bally, p.35). En síntesis, el espacio del juego es el escenario de los movimientos no orientados. |
Lectura extraviada
La lectura-exploración de un "libro-juego"es afín al movimiento sin fin ni finalidad. Movimiento que puede ser repetido indefinidamente, sin orientación precisa, avanzando o retrocediendo sin la expectativa de un puerto de llegada. El objetivo es el establecimiento de relaciones en una secuencia que podría durar hasta el inifinito. El comienzo y el final de la narración se relativizan: puede haber diferentes inicios y finales que multiplican las variantes de la historia. Los hábitos de lectura tan fuertemente arraigados se quiebran y con ellos las expectativas por la estructura coherente y el final preciso. Y aunque no todo es aleatorio, en tanto hay un diseño que soporta la lectura, la experiencia puede conducir al extravío. Y ésto porque el movimiento no construye recorridos lineales de acuerdo a un principio cuasal, sino que obedece a la estructura y a la lógica del laberinto: extraviarse en un espacio de diseño desconocido y complejo, pero existente. Esta "lectura-mareo" podría ofrecer las dos posibilidades: el movimiento vagabundo y sin salida que se realiza a sí mismo por su propio placer, y/o la reacreación de un sentido final, fruto de una configuración autónoma, que restituya un orden entre muchos. |
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