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EL "lIBRO-JUEGO"
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| Libertad | |
| Dualidad | |
| Espacio-Tiempo | |
| Automovimiento | |
| Intencionalidad cero | |
| Aleatoriedad |
| ESTETICA DEL JUEGO |
EL "LIBRO JUEGO"
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| Doble productividad
Retomando la argumentación de La actualidad de lo bello, Gadamer analiza la segunda característica de la actividad lúdica, la cual consiste en que el juego "... no conoce propiamente la distancia entre el que juega y el que mira el juego. El espectador es, claramente, algo más que un mero observador que contempla lo que ocurre ante él; en tanto que participa en el juego, es parte de él." (p.69). Y desde esta perspectiva, se convierte en un hacer comunicativo. Este análisis conduce a dos consecuencias fundamentales: retomar la autonomía y el desinterés de lo estético, anticipados ya en la estética kantiana; y aproximarse a la obra con una visión dinámica en tanto es entendida "como proceso de construcción y reconstrucción continuas" (p.20), en el cual el espectador actua como co-jugador, forma parte del juego porque la obra, producto del juego, deja siempre un espacio de juego que hay que rellenar; proceso, además, nunca acabado. Este doble aspecto que surge del análisis del concepto de juego es también, para Gadamer, el impulso de la creación del arte y la literatura modernas. En este sentido Fernando Burgos destaca como acento particular del arte posmoderno la realización plena y radical del hecho estético como un fenómeno de doble productividad fundado en el proceso participativo integral del lector. La producción estética es doble, ya no sólo de una vía, la del autor y la del lector: "toda escritura revela un acto de lectura en sí y todo acto de lectura implica el registro de una escritura completativa de su escritura originaria. La productividad del texto se dinamiza en la producción del lector." (p.71) Acudiendo a la semiótica de la recepción encontramos un concepto propuesto por Umberto Eco sobre esta premisa participativa: la "cooperación textual" o cooperación del lector como condición de la actualización del texto: el autor, "deberá prever un Lector Modelo capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse interpretativamente, igual qe él se ha movido genenrativamente."(Lector in fabula, 80) En el análisis de los diversos objetos culturales que conforman el universo neobarroco, Calabrese demuestra la existencia de un nuevo gusto por formas y comportamientos que estarían conformando un nuevo universo de valor. No sólo la producción de objetos y expresiones de la cultura, también las modalidades de su fruición definen ese horizonte común del gusto neobarroco. La metodología de análisis desarrollada por Calabrese demuestra la formación de una "mentalidad" fruto de la doble productividad de creadores y receptores. Así también en el campo del diseño, la premisa de la funcionalidad del objeto obliga a pensar el diseño en relación al uso sin abandonar los terrenos de la creatividad. |
Interactividad
Si el "libro-juego"está en búsqueda de su forma es el lector el responsable de lo que suceda en el microcosmos de la obra:
El "libro-juego", no permite espectadores sino jugadores porque sólo quien juega hace posible la realización del juego. En este sentido, la obra obedece a una estética que exige la cooperación activa del receptor en la construcción -no desciframiento- del sentido. Las funciones creadoras y receptoras se modifican y se unifican. Las dos producciones de sentido no se pueden separar: el autor, como diseñador consciente de las estructuras textuales, propone una serie de estrategias que invitan al lector al jugar, a participar activamente en la actualización de la obra; el lector, como jugador, no puede situarse al margen como espectador pasivo. Sin su actuación la obra -el juego, la fiesta- no se realiza. Los grados de interactividad que ofrecen los modelos espaciales para armar y recorrer pueden ser variable: desde la selección de trayectos de lectura, de argumentos, de finales, de combinaciones, hasta, en el caso de la narrativa hipertextual, la colaboración en la escritura y el diseño. El lector-jugador busca un nuevo pacto comunicativo con el artista y la obra. De ahí puede surgir desde la conmoción de la certidumbre de su propia existencia hasta el abandono de la totalidad del sentido. La apuesta por un nuevo contrato con el lector redundará en ganancias y, tal vez, en pérdidas. Se juega, en últimas, el sentido final del arte de nuestro tiempo. |
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