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EL "lIBRO-JUEGO"
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| Libertad | |
| Espacio-Tiempo | |
| Automovimiento | |
| Intencionalidad cero | |
| Aleatoriedad | |
| Doble productividad |
| ESTETICA DEL JUEGO |
EL "LIBRO JUEGO"
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| Dualidad
La empresa de los románticos fue unificar la vida del espíritu, superando así el dualismo kantiano de realidad y fenómeno, de inclinación y deber, de individuo y sociedad. Schiller veía, en el impulso de juego, la posibilidad de un armonioso equilibrio entre forma y vida, entre lo sensible y lo racional; si la unidad entre lo ideal y lo real es la meta lejana de la vida y de la historia, el juego es el primer paso que se mueve por ese camino. El juego es transfiguración mágica de la realidad, equilibrio de lo subjetivo y lo objetivo; se contrapone a la actividad teórica donde se siente que lo real se opaca ante la idea; se contrapone a la actividad moral, donde el imperativo del deber sofoca las inclinaciones y tendencias naturales. El juego es el puente entre el pensamiento concreto y el pensamiento abstracto, entre la percepción y la representación, entre vida y forma e, incluso, entre la animalidad y la humanidad, la naturaleza y la cultura. Esta posición de punto medio destaca una de las características más importantes del juego: su dualidad. * El psiquiatra D.W. Winnicott formula, en su obra Realidad y Juego, la clave para entender este fenómeno, situando el juego en la intersección del mundo exterior con el mundo interior. Así, el juego aparece como inseparable de lo imaginario y de toda creación de formas, e inseparable también del ser mismo del hombre puesto que hay una distancia insalvable entre él y el universo. Por medio de las ficciones del juego, que están fuera de toda utilidad o eficacia, se llena esa región intermedia entre los hombres y las cosas. Desde la perspectiva del psicoanálisis hay una tendencia a considerar la vida de una persona en relación con los objetos, o, con su vida interior. En el primer caso se postula un estado de tensión que empuja al individuo a buscar la satisfacción del instinto, en forma directa o sublimada, que si no es lograda engendra frustración. En el segundo caso, la persona está dormida, soñando o si se halla despierta pasa por un proceso muy afín al del sueño. Pero, se pregunta Winnicott, "¿dónde estamos cuando hacemos lo que en verdad hacemos durante buena parte de nuestro tiempo, es decir, divertirnos?"(p.141). Existe un espacio vital que los términos "exterior" e "interior" no pueden ubicar en forma adecuada y que Winnicott designa como "espacio potencial" (p.64). Este es el lugar del juego. La primera experiencia de este espacio se da entre la madre y el bebé pero se extiende entre el niño y la familia, entre el individuo y la sociedad o el mundo. Cuando entre los dos polos de la relación se genera confianza "...existe un espacio potencial, que puede convertirse en una zona infinita de separación (esta separación, producto de la confianza, significa que la "madre" ofrece la oportunidad de pasar de la dependencia a la autonomía), que el bebé, el niño, el adolescente, el adulto, pueden llenar de juego en forma creadora. " (p.144). A este espacio se lo puede considerar sagrado para el individuo, porque allí experimenta el vivir creador cuya manifestación primera es el juego, y continúa con todo lo que equivale a la experiencia cultural y simbólica: "El lugar de ubicación de la experiencia cultural es el espacio potencial que existe entre el individuo y el ambiente (al principio el objeto). Lo mismo pede decirse acerca del juego. La experiencia cultural comienza con el vivir creador, cuya primera manifestación es el juego." (p.135). * "El juego es una experiencia siempre creadora, y es una experiencia en el continuo espacio-tiempo, una forma básica de vida. Su precariedad se debe a que siempre se desarolla en el límite teórico entre lo subjetivo y lo que se percibe de manera objetiva."(p.75). De esta afirmación de Winnicott se sigue que el espacio propio del juego es la tercera vía (ni exterior, ni interior) que rompe la rigidez de las dualidades y abre los conceptos sin anularlos, antes bien, ampliandolos. Por ello, en el juego la ambigüedad no sólo es posible sino necesaria. De otra forma no se entendería su situación en el límite entre lo ideal y lo real, entre ficción y realidad; límte representado por el faire semblant, el "como si" que separa al juego de la "vida corriente" y lo coloca en una esfera espacio-temporal propia. Esta índole dialéctica del juego permite, además, comprender la paradoja del juego como actividad libre y reglada: Gadamer nos da una posible explicación a esta "contradicción" cuando afirma que lo particular del juego humano es que puede incluír también a la razón, es una "racionalidad libre de fines", es decir, es "eso que se pone reglas a sí mismo en la forma de un hacer que no está sujeto a fines" (p.68). Y esto es justamente, la raíz del concepto de autonomía: no la ausencia de reglas, sino la autoimposición libre y conciente de las mismas. La contradicción es superada. Cada juego exige un campo, un espacio, y unas reglas de juego. Una frontera material y una frontera espiritual. Las reglas del juego no determinan lo que debe suceder, sino solamente lo que no debe ocurrir. No prefiguran el curso de la acción, sino que permiten su desenvolvimiento libre e incierto dentro de límites definidos. El juego abandona los imperativos provenientes de fuera de su esfera, pero determina, sin embargo, su acción por medio de un cierto número de preceptos destinados únicamente a posibilitarla. Desde la estética, la solidaridad misma entre autotelismo (autonomía) y una mayor sistematicidad está abiertamente articulada. Todorov recuerda a Karl Phillip Moritz, quien en sus escritos de estética "... declara que la ausencia de finalidad externa debe ser compensada, en arte, por una intensificación de la finalidad interna" (p.23). También a Schelling para quien "la pérdida de función externa se paga con el precio de un aumento de la regularidad interna..." (Ib.) En síntesis, el correlato de la autonomía es la regla. Sin embargo, encontramos también otra posición según la cual juego y reglas se oponen. Este es el caso de Jean Duvignaud quien, a propósito, escribe: "La conmemoración es a la fiesta lo que la regla es al juego: una tentativa del establecimiento social para absorber, digerir o apropiarse debilitándolo, aquello que lo uno y lo otro tienen de inaceptable para el orden establecido." (p.140). Duvignaud rechaza por contradictoria, la afirmación de Huizinga "todo juego tiene reglas" (p.41); y más aún, si para Huizinga el juego está en el origen de la cultura misma, para Duvignaud la cultura (en tanto valores establecidos) se opone, radicalmente, al juego. De cualquier forma, queda claro que la oposición es tan fundamental al juego que proporciona el modelo de funcionamiento de una conducta lúdica. Roger Caillois, por ejemplo, piensa que la brújula de las actividades lúdicas humanas señala, con fijaciones sucesivas o definitivas, separada o simultáneamente, cuatro polos: vértigo, simulacro, azar y competición. (p.43-58). Para que cada elemento funcione debe estar acompañado por su opuesto: vertigo-aferramiento / simulacro-repetición / azar-seguridad / competición-solidaridad. De aquí podemos extender la serie de oposiciones: la regla-lo arbitrario / lo secreto-lo compartido / lo prohibido-lo autorizado / lo incierto-lo condificado / lo real-lo ficticio. En definitiva, el juego evoluciona entre oposiciones y se realiza superándolas. |
Reconfiguración de
la narrativa, del autor y del lector
El "libro-juego"genera un equilibrio entre los polos de la dualidad autor-lector. Si el autor pierde en autoridad, el lector gana en participación; pero la díada no se anula del todo. Más bien habría un cambio de funciones. El autor se parecería más a un diseñador que propone unos modos-trayectos de lectura y unas opciones de participación que el lector acepta, como el jugador acepta las reglas del juego, pues sin ellas éste no sería posible. Refiriéndose a las reglas espacio-temporales de la antinovela, Robbe-Grillet afirma que el relato moderno ya no realiza nada, no sartisface las expectativas del lector y enfatiza su realidad de artificio poniendo en duda sus alcances representativos al cuestionar la lógica del personaje, de la historia, de la cronología y el espacio: ...el espacio destruye al tiempo, y el tiempo sabotea al espacio. La descripción se atasca, se contradice, se muerde la cola. El instante niega la continuidad. Ahora bien, si la temporalidad colma la espera, la instantaneidad la decepciona; de la misma manera que la discontinuidad espacial se libera de la trampa de la anécdota. Esas descripciones cuyo movimiento quita toda confianza en las cosas descritas, esos protagonistas carentes de naturalidad e identidad, ese presente que va inventándose sin cesar, como siguiendo a la escritura, que se repite, se desdobla, se modifica, se desmiente, sin jamás llegar a conglomerarse para constituir un pasado -y por consiguiente una "historia" en el sentido tradicional- todo ello no puede por menos de invitar al lector (o al espectador) a otro modo de participación distinto de aquel al que estaba acostumbrado. (Robbe-Grillet, 173-174) Ejemplo paradigmático de la aplicación de las reglas deconstructivas en el juego lo constituyen las obras del grupo OuLiPo, taller de juego-creación de la escritura. La premisa fundamental para "potenciar"las capacidades creativas de la escritura (y un consecuente desdeño de la inspiración) es la imposición de reglas de constricción al lenguaje a fin de provocar nuevas formas textuales insospechadas. La constricción puede basarse en un elemento lingüístico (letra, palabra, fonema) y/o construirse a partir de una ecuación o algoritmo que expresaría matemáticamente la operación a realizar por la escritura. Estos procedimientos formales, practicados desde tiempo atrás en la literatura, adquieren en las obras oulipianas una intensidad y un alcance trascendentales que conducen, en últimas, al develamiento de los mecanismos de la escritura y a la invocación del lector como constructor del texto. En el juego textual el autor no se impone como figura de autoridad, confía en su lector y le otroga autonomía para q ue actúe también creativamente, según su interés inmediato, eligiendo, creando o extendiendo las relaciones sugeridas. Así ocurre también en la narrativa hipertextual donde el texto, al constituirse como una red de nodos vinculados entre sí por trayectos múltiples, instaura como reglas propias la polifonía y el descentramiento. Del tejido hipertextual no es posible provilegiar ningún recorrido y será el lector quien, del conjunto polifónico, dé preeminencia, provisionalmente, a una secuencia dada según el trayecto de lectura que escoja. La red se presenta también como desprovista de centro. A medida que el lector se desplaza por la trama de textos, hace de sus intereses propios el eje organizador de su lectura. El centro será pasajero, móvil y relativo.
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