George Bataille
LOS LIBROS DE ARENA
Antecedentes literarios latinoamericanos de la narrativa hipertextual
tienen ni principio ni fin.
Borges
En algún anaquel de la Biblioteca Nacional de Buenos Aires hay un libro perdido en el bosque de volúmenes. Se trata de un objeto inverosímil, absurdo: el número de sus páginas es exactamente infinito, ninguna es la primera; ninguna, la última y están numeradas de modo arbitrario; acaso para dar a entender que los términos de una serie infinita admiten cualquier número. ¿Qué podría hacer el lector de semejante libro más que abandonarse al insomnio o acercarse peligrosamente a los bordes de la locura?
El infinito es un número divino; demiurgos y dioses escritores podrían optar por escribir libros infinitos con infinitas historias, infinitamente ramificadas. Los mortales, optan por diseñar libros-juego multiplicando las formas hasta el límite de lo imaginable.
Afirmar que tales libros existen sería una
convención de la ficción; estos libros, sin embargo, existen...
El libro-juego
En el conjunto de la literatura hay un tipo de obras que nos invitan a abrir la puerta para ir a jugar. Entre éstas, Milan Kundera señala a Vida y opiniones del caballero Tristam Shandy, del novelista irlandés Laurence Sterne, y Jacques el fatalista, de Denis Diderot, como las dos "cimas de la levedad" nunca alcanzadas antes ni después, en la historia de la literatura europea. A pesar de estos precedentes "la novela posterior se dejó aprisionar por el imperativo de la verosimilitud, por el decorado realista, por el rigor de la cronología. Abandonó las posibilidades que encierran esas dos obras maestras y que hubieran podido dar lugar a una evolución de la novela diferente de la que conocemos." (Kundera, 25-26) La novela no escuchó esta "llamada del juego" y eligió otro curso histórico dominante. Sin embargo, paralela pero marginal a la hegemónica, hay otra historia, la del "libro-juego" que conecta esas obras predilectas de Kundera con Bajo la categoría de libro-juego se agruparían desde las novelas "leves" de Laurence Sterne y Denis Diderot , pasando por las tendencias de poesía de acción y participación de las décadas de los 60 y 70, por la "novela nueva" francesa y las obras del grupo OuLiPo hasta las recientes creaciones de la novela posmoderna y la narrativa hipertextual.
De esta historia de "larga duración" de los libros-juego he seleccionado algunas obras narrativas de Macedonio Fernández, Jorge Luis Borges y Julio Cortázar como ejemplo paradigmático de los precedentes literarios de las recientes producciones de la narrativa hipertextual. Para confirmar esta relación examino dos dimensiones constitutivas del libro-juego: una estética del juego, configurada desde la reflexión filosófica, y una estética del diseño abordada a partir de la doble producción que conforman la escritura y la lectura.
La investigación, en su formato hipertextual, tiene la siguiente estructura:
JUEGOS: Elaboración teórica sobre el juego y sus características a partir de una amplia revisión de los autores más relevantes que han abordado el asunto del juego desde una perspectiva histórica a partir de la estética kantiana hasta la hermenéutica contemporánea. De las características analizadas: libertad, dualidad, espacio-tiempo propios, automovimiento, aleatoriedad, "intencionalidad cero" y doble productividad, es ésta última la que se situará como eje del análisis en tanto que la comprensión del "texto" como resultante de la producción del autor pero también de la del lector es la que permite definir al "libro-juego" como aquel que exige la participación activa del lector.
JUGUETES: Análisis, a partir de las categorías neobarrocas de la fragmentación, la inestabilidad, el diseño laberíntico y la imprecisión, de la "novela futurista" de Macedonio (Museo de la novela de la Eterna), las narraciones multiformes borgianas y la novela-mecano de Cortázar (Rayuela). Estas categorías son analizadas en tanto estrategias de escritura que configuran, a su vez, unas determinadas formas de lectura-participación del lector. A estas obras las denomino "libros-juego" porque al abrir la posibilidad de la acción participativa del lector, constituirían un puente entre las dos formas escriturales fundamentales: el libro impreso y el hipertexto. Al examinar paralelamente estas tres modalidades de la escritura busco establecer sus relaciones de contigüidad y sus diferencias, entre éstas, cómo el estatuto de la obra literaria sufre transformaciones, gracias a la participación lúdica, que la convierten más en un objeto de experimentación que de contemplación, más en un objeto "abierto", inconcluso, que en una obra "cerrada" y única.
JUGADORES: Revisión de la teoría contemporánea que ha colocado a la participación del lector como núcleo de la construcción del "texto" y, por extensión, como justificación primordial de la categoría "libro-juego".
LUDI MAGISTER: Planteamiento de una hipótesis: el autor de "libros-juego" asume nuevas funciones más próximas al diseñador ("mediador") que al creador. Esto no significa una disminución del poder creativo sino la reorientación de sus objetivos.
El propio ejercicio escritural que ha significado
este "hipertexto" es, por supuesto, el reto de enfrentar y asimilar la
práctica de un modelo alternativo de discurso. Y lo coloco entre
comillas porque, es necesario admitirlo, a pesar del esfuerzo, el trabajo
resultante es aún un híbrido entre la lógica de la
cultura tipográfica y la hipertextual. La producción ha resultado,
de todas formas, una experiencia estimulante; de igual manera espero
que su lectura motive a los jugadores que aquí se aventuren, a explorar
los nuevos caminos que se le ofrecen a la creación literaria y a
comprenderlos en relación con la compleja historia de los
"Libros-juego" que los antecede.