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Artículo tomado de Universitas Humanística
No. 52. Bogotá: Pntificia Universidad Javeriana, Julio-diciembre
de 2001
Presentación
La pantalla se le ofrece ahora al escritor como un nuevo medio para
crear. Las inmensas posibilidades de los computadores, han atraído
ya a varios aventureros que se han dedicado a abrir el difícil
camino de la expresión literaria en un medio que, a simple vista,
va en contra de la misma literatura, temor infundado que surge de la
idea de que los computadores acaben con los libros. Para que un escritor
de papel pase a crear en la pantalla, es necesario que recorra un largo
trecho, y es inevitable que se enfrente a múltiples cuestionamientos.
Este artículo es una tentativa teórica que pretende ofrecer
algunos de los elementos que hay que tener en cuenta a la hora de decidirse
a dejar el papel a un lado y enfrentarse a la magia de los computadores.
Investigando sobre las posibilidades que ofrecen los computadores al
escritor, es inevitable encontrarse con el hipertexto, y es entonces
cuando se crea la necesidad de ahondar en las características
que debe tener un hipertexto para que sea literario. En otras palabras,
cómo tendría que escribirse en hipertexto para que pudiera
ser catalogado como literatura. Surge entonces la pregunta inevitable:
¿Qué es literatura?. Sin el ánimo de dar una respuesta,
después de buscar aquello que permanece en las definiciones que
se han dado hasta el momento, se puede decir que entre los pocos acuerdos
a los que parece haber llegado la teoría literaria, está
el hecho de que la literatura es un concepto cambiante a través
de la historia, lo que hace imposible definirla concretamente.
Podemos seguir, entonces, los planteamientos de Alvin Kernan en su
libro La muerte de la literatura, donde presenta la literatura
como una institución que hace parte del sistema cultural apoyado
en la imprenta, para concluir, a manera de hipótesis, que la
relación del hipertexto con la literatura se da en la medida
en que esta institución se encargue de él. En otras palabras,
parece ser que solamente si entendemos la literatura como una institución,
que abarca todas las actividades que de una u otra forma influyen en
la escritura y lectura de una obra (academia, crítica, teoría,
editoriales, bibliotecas, leyes de propiedad intelectual, etc.) y únicamente
si esta institución toma definitivamente al hipertexto como objeto
de su hacer, el hipertexto puede llegar a ser considerado literario.
Tomemos pues a la literatura, como la institución que cobija
todas las actividades relacionadas con aquellas obras del lenguaje que
postulamos como escépticas frente a sí mismas.
Antes de profundizar en las características que debiera tener
un hipertexto para generar una propuesta estética y en las posibilidades
que este soporte ofrece al escritor, es necesario adentrarse en lo específico
del hipertexto. El término "hipertexto" fue acuñado
por Ted Nelson hacia 1965 quien lo definió como una estrategia
para organizar fragmentos de textos de una forma intuitiva e informal,
con enlaces entre las partes relacionadas de un texto, o entre partes
de diferentes textos. (Joyce 23) Con el desarrollo de la tecnología
y de la programación de computadores, la definición de
Nelson se ha visto afectada al aparecer en escena elementos y condiciones
nuevas para la elaboración de hipertextos. Es claro entonces,
que esta estrategia organizativa de textos no implica directamente al
computador, pero es en el computador en donde ha logrado desarrollarse
mejor. Precisamente en este medio, las características que definen
el hipertexto se derivan del uso de bloques de textos electrónicos
unidos por enlaces electrónicos.
Se puede entender el texto electrónico como una unidad de información
elaborada (o procesada) por medio de un computador, y presentada en
el mismo. Es decir, que el texto no sólo se escribe, sino que
se almacena y debe ser recuperado para la lectura. En este proceso intervienen
varios aparatos electrónicos: el teclado, la memoria del computador,
el disco duro y la pantalla, los cuales caracterizan al texto electrónico,
como impermanente y mediatizado. Es impermanente
pues al tener que ser leído en pantalla el texto no permanece
en el tiempo y el espacio, sino que las palabras "desaparecen"
para que otras ocupen su lugar. Y se caracteriza como mediatizado, debido
a una serie de dispositivos involucrados en el proceso escritura-lectura
o recuperación-lectura, lo que implica que entre el texto almacenado
y su lectura, media no solamente el tiempo que tome el lector, sino
el tiempo que demore el proceso de recuperación del texto; y
de igual forma hay una mediación entre la escritura en el teclado
y la aparición del texto en la pantalla. (Bolter 43)
Así pues, en un hipertexto digital el texto electrónico
está organizado por bloques denominados nodos o lexias, en las
cuales se encuentran también, al ser accionados, los enlaces
que relacionan unos bloques con otros. Los enlaces tienen una gran importancia
pues no son simplemente conectores, sino que adquieren una carga semántica
al influenciar el contenido hacia el cual conducen. De esta forma se
hace necesario caracterizar los enlaces, como coherentes, proposicionales
y útiles, en cuanto deben tener una coherencia con el contenido
al que llevan, un propósito claro de conducir hacia allá,
y por ende una utilidad dentro de todo el sistema hipertextual. (Delany
y Landow 81-103) El que los enlaces tengan una carga semántica
en su función de conectar unas lexias con otras, hace que de
la forma en que éstos estén diseñados dependa en
gran parte la navegación a través del hipertexto.
El hipertexto forma una red que el usuario-lector recorre eligiendo
seguir uno de los vínculos predeterminados por el autor. La lectura
se hace, entonces, de una forma no-lineal, no porque los contenidos
semánticos no se articulen secuencialmente, sino porque la posibilidad
de elegir un camino determinado para la lectura implica que el usuario
se mueva dentro de la red con un alto grado de libertad. El movimiento
del lector depende del autor en cuanto éste le presenta unas
puertas, cada una de las cuales lo lleva a un sitio distinto. Predeterminadas
por el autor las puertas y los sitios a los que éstas conducen,
el lector tiene completa libertad de elección para continuar
su recorrido por uno u otro camino. Donde casi podríamos decir
que el lector salta de un nodo a otro.
Un texto no lineal es un objeto de comunicación verbal
que no es simplemente una secuencia segura de letras, palabras
y frases; sino uno en el cual las palabras o secuencias de palabras
pueden diferir de lectura en lectura, dadas las formas, convenciones,
o mecanismos del texto. (Aarseth 41)
Así es pues, como la no-linealidad se convierte en una característica
del hipertexto.
La relación autor-lector se define entonces por el nivel de
interacción que permita el hipertexto. La actividad del autor
se constituye como la edificación de las posibilidades de interacción
y la labor del lector consiste en la construcción del texto a
partir de sus decisiones al interactuar con el sistema. Tenemos pues,
que cada lector arma su propio texto dentro del sistema hipertextual
y que el texto electrónico que ha recorrido es inestable en sí
mismo. Es claro que al decir que el lector arma su propio texto, no
estoy hablando de interpretación, sino de una acción literal;
lo mismo que al caracterizar al texto electrónico como inestable.
El texto electrónico está en potencia y puede ser leído
en órdenes muy diversos, por lo cual es en el texto del lector
donde se puede interpretar (si se desea), y no sobre el texto electrónico
organizado en hipertexto.
No es pues suficiente enlazar por enlazar, sino que es necesario generar
unas formas nuevas que permitan el desarrollo del hipertexto como un
medio autónomo de comunicación. Sin embargo, estas nuevas
tecnologías de información y especialmente el hipertexto,
aún dependen de muchos de los principios organizativos que hacen
del texto impreso un medio de comunicación eficaz.
Para especificar un poco el lenguaje utilizado hasta el momento, diferenciemos
los términos hipertexto, multimedia e hipermedia. Siendo el primero
una estrategia organizativa, el segundo la simple conjunción
de varios medios expresivos en un sólo material. El término
hipermedia alude a los textos electrónicos producidos en hipertexto
con facilidades multimedia.
El computador es el nuevo material que se nos presenta para la creación
literaria, pero debe ser estudiado a fondo para no repetir en él
las técnicas de otros materiales. Hasta ahora los computadores
se han usado para facilitar procesos de publicación de libros,
edición de películas, creación de escenas cinematográficas,
creación musical, etc. Son tan sólo un medio para formatos
ya establecidos como el libro y el cine. Sin embargo, en el computador
se pueden producir un sinnúmero de cosas que no se pueden presentar
en otro medio que no sea el mismo computador. Para aprovechar estas
posibilidades dentro de la literatura, es necesario centrarse en lo
que es propio de este material.
Janet H. Murray en su libro Hamlet en la holocubierta identifica
cuatro propiedades básicas de los computadores que podrían
aprovecharse para la creación literaria; propiedades que define
como las cualidades comparables a las variaciones de la lente, la
movilidad de la cámara y la forma de editar la película
en el cine. (Murray 80) Murray afirma que los computadores son sucesivos,
participativos, espaciales y enciclopédicos. (Murray 83).
Veamos en detalle estas propiedades.
Sucesivos
Los computadores están diseñados para realizar una
serie de operaciones complejas y dependientes unas de otras (programas),
y no para transportar información estática. Procesan
la información y dan un resultado. Los programas son instrucciones
que se le dan al computador para procesar esa información;
luego, los resultados dependen de las instrucciones dadas. Todos los
programas siguen una secuencia lógica, que incluye una serie
de variables, sujetas a unas reglas o instrucciones específicas.
Esto era muy fácil evidenciarlo en programas como Logo,
con el que se aprendía a manejar el computador hace quince
años. Para que la tortuga pintara un cuadrado había
que decirle que avanzara una distancia x, que virara 90º y avanzara
la misma distancia x, volviera a virar y a avanzar hasta completar
el cuadrado. Avanzar y virar son las reglas y la distancia y el ángulo
las variables. Si se omitía un paso o se introducía
una variable equivocada, el cuadrado esperado no aparecía.
El computador sigue instrucciones una por una y debe ser programado
de esta forma.
Un hipermedia es también un programa, pero en la medida en
que las instrucciones o reglas que lo compongan den o sirvan para
dar una interpretación del mundo, el hipermedia puede adquirir
también una cualidad estética.
Se puede crear, por ejemplo, un programa que actúe como un
barman, donde la credibilidad del resultado depende de las instrucciones
mediante las cuales el programa procese la información que
le demos. Más aún, el programa puede representar todo
un bar, una ciudad, etc... pero la relación del usuario con
el programa dependerá de las respuestas del programa a sus
acciones.
Participativos
Esta propiedad se basa precisamente en las posibilidades que ofrece
el computador para la acción del usuario, no como un agente
receptor o "testigo" de lo que ocurre, sino como participante.
La capacidad de respuesta del computador es enorme, y dependiendo
de las reglas o instrucciones que contenga, le da al usuario una cierta
libertad de acción dentro del programa. Se han diseñado
una gran cantidad de herramientas de software para que la participación
del usuario sea cada vez mayor. Aunque no cabe aquí una enumeración
y descripción de todas estas herramientas, vale la pena tener
en cuenta que estas permiten que lo que haga el usuario tenga consecuencias
directas sobre el futuro del programa. De igual forma es posible que
ocurran cosas sin que el usuario haga nada, pero que le afecten su
recorrido por el programa o su percepción del mismo.
Esta propiedad hace indispensable pensar en el usuario a la hora
de programar, y mucho más en un hipermedia que pretenda generar
efectos estéticos.
Espaciales
El lenguaje con que nos referimos a lo que ocurre en internet, demuestra
plenamente esta propiedad. En la red navegamos, vamos de un sitio a
otro, entramos a un lugar y nos sentimos cómodos, usamos portales
de acceso que nos facilitan nuestro viaje virtual, etc.
Esto ocurre porque el computador tiene un gran poder para representar
espacio. No nos sentimos viendo algo, sino estando en ese algo, y además
tenemos la posibilidad de recorrerlo, de navegar a través de
ese espacio representado.
Esta propiedad es independiente de la capacidad para presentar imágenes
o videos, y también es independiente de las capacidades comunicativas
que ofrecen los computadores al poder conectar dos lugares geográficamente
muy distantes. En palabras de Murray
La cualidad espacial del ordenador surge gracias al proceso interactivo
de navegación. Sabemos que estamos en un lugar determinado porque
cuando damos una orden con el teclado o el ratón, la pantalla
(con texto o gráficos) cambia según lo que hayamos ordenado
(Murray 92).
La espacialidad que ofrecen los computadores, puede añadir un
elemento importante a la lectura, pues ya el lector no se siente como
en Paris, o como en los pantalones de Ivan Karamasov, pues ese "como
Ivan Karamasov" o "como si estuviera en Paris" se elimina
y pasa a ser el personaje y a ocupar realmente ese lugar. En este sentido
es que se puede afirmar, como lo hace Murray, que La navegación
del espacio virtual que hace el usuario se ha convertido en una representación
dramática del argumento. (Murray 94)
Enciclopédicos
Esta propiedad surge de la gran capacidad de los computadores para
almacenar información; capacidad que se ve ilimitada en el internet,
pues a través de la red se puede acceder a un número de
información ya imposible de determinar y que puede crecer indefinidamente.
Para el Yo creador, esta propiedad enciclopédica le permite
ofrecer una gran cantidad de detalles y extenderse profusamente en su
expresión. De hecho la multiplicidad de caminos que permite el
hipertexto se debe a que los computadores son enciclopédicos.
Pero si bien es una gran ventaja, se debe tener cuidado pues fácilmente
puede propiciar historias sin forma y agotadoras, dejando al lector
sin asidero posible. Algunos documentos en la red, o "novelas hipertextuales"
requieren una gran cantidad de desplazamientos a través de la
pantalla, con lo que al terminar de ver o leer, el lector ya no sabe
a donde está.
Hasta el momento las convenciones de navegación son muy pobres,
y más aún tratándose de hipermedias literarios,
pero lo cierto es que estas convenciones deben establecerse precisamente
a partir de la propiedad enciclopédica de los computadores.
Avanzando hacia la técnica por el camino de la teoría,
se pueden establecer cuatro condiciones mínimas que debe tener
en cuenta el Yo a la hora de decidirse por la expresión en hipermedia:
Brevedad, Palabra más Imagen, no-linealidad y Diseño. Estas
se derivan principalmente de la necesidad del computador de acceder al
hipermedia, de almacenarlo y crearlo, y de las características
propias del texto electrónico y del hipertexto.
Brevedad
La atención que se le presta a un libro, depende de lo que
esté escrito y de cómo está escrito y no del
objeto en sí mismo. Lo que importa realmente no es si lo que
se está leyendo está impreso o en pantalla, sino que
sea lo suficientemente interesante como para que la persona se detenga
en ello.
Tratándose del libro, podríamos decir que con que el
texto sea atractivo para el lector es suficiente, pues los impresores
han desarrollado formas especiales como el interlineado, el
uso de letra tipo "Times New Roman", la paginación,
la división en capítulos, el uso de índices,
etc... para hacer que el reconocimiento de las palabras en
la página sea sencillo y agradable. Para nosotros como lectores
del siglo veinte esto ni siquiera altera el contenido del libro, lo
tenemos incorporado a nuestras habilidades de lectura.
Para el caso de la pantalla el asunto es bien distinto. No se puede
escribir en la pantalla igual a como se escribe en el papel. Por lo
tanto no basta con que lo que esté escrito sea del mayor agrado
para el lector, si la forma en que está escrito no se adecua
al medio en que se leerá. Lo que hicieron los impresores aún
no se ha hecho en los computadores, y las estrategias de presentación
de textos en pantalla aún no están muy bien definidas
para lograr que su lectura sea placentera y sencilla.
Los juegos interactivos logran mantener a las personas mucho tiempo
frente a la pantalla, algunos pasan horas navegando en internet, otros
pueden estar todo un día frente al televisor, entonces ¿por
qué preocuparse por ser breves en las lexias? La atención
que logran los juegos, el internet y la televisión, está
dada por el dinamismo de las imágenes. Generalmente las leyendas
de los juegos son leídas siempre y cuando estas sean cortas,
de lo contrario se leen unas pocas palabras para darse una idea e
inmediatamente se da la instrucción para avanzar. En internet
sucede algo similar. Cuando el navegante entra a una página,
echa un vistazo general al texto, fijándose especialmente en
los enlaces que traiga, si el texto es corto es posible que sea leído,
si no, hará "click" en el enlace que más le
llame la atención, y si el texto le parece algo interesante,
prefiere imprimirlo para leerlo en papel. El televidente que encuentra
un programa donde la cámara se mantiene quieta, inmediatamente
cambia de canal, sin importarle que lo que se esté presentando
pueda serle interesante o no, apareciendo entonces el fenómeno
del "zapping", que por sí mismo da el suficiente
dinamismo a las imágenes (así no sean coherentes) para
mantener al individuo frente al aparato.
Trasladando este fenómeno al hipermedia, o a cualquier hipertexto
electrónico, el lector-navegante puede dedicarse simplemente
a hacer "zapping" a través de la red, sin atender
mayor cosa a cada lexia, quedándose con una impresión
muy vaga, que aunque puede tomarse como el texto leído por
ese lector particular, es claro que su lectura es apenas una visión
panorámica que no da fundamentos a ningún tipo de conclusión
o interpretación.
La brevedad se convierte entonces en una de las condiciones del hipermedia.
Se requiere que el texto escrito en cada lexia sea corto para que
sea leído en pantalla, no solamente para evitar el abuso de
la propiedad enciclopédica de los computadores, sino también
porque la pantalla es en sí misma, un medio absolutamente visual.
El computador ofrece la posibilidad de presentar textos largos, que
se van moviendo en la pantalla por medio de las barras de desplazamiento
vertical y horizontal. Pero si en una lexia las palabras se extienden
a lo largo y ancho de la pantalla, lo más factible es que no
sean leídas, y no tiene sentido escribir un texto que no va
a ser leído, no importa que diga.
La fragmentariedad que impone el hipertexto y la misma propiedad
enciclopédica, posibilitan precisamente que la brevedad no
sea un obstáculo, sino una posibilidad nueva para la escritura
creativa. No importa la cantidad de lexias que contenga el hipertexto,
pero sí importa que cada lexia sea breve con la palabra. Haciendo
una analogía con la página impresa, en hipermedia no
se trata de escribir por párrafos sino por lexias. Obviamente
la brevedad no obliga a un párrafo, puede ser una línea
o varios párrafos, dependiendo del escritor y su intención.
Y siguiendo con la comparación, la división en capítulos
que suele hacerse en las novelas, en el hipermedia se hace por lexias,
lo cual nos lleva a que a pesar de su brevedad, la lexia debe tener
una significación mínima de algún tipo. El lector
que hace su propio texto en el recorrido a través del sistema,
junta los fragmentos en una totalidad, en su texto. Si los fragmentos
son muy grandes, contienen muchas ideas o significados o descripciones,
a la hora de integrarlos, si los ha leído, tratará de
encontrar un sentido, de hacer un análisis como se hace en
el texto impreso. En este caso la diferencia entre el texto electrónico
y el texto impreso se pierde, pues aunque fragmentado en lexias, el
texto electrónico sigue tomando la forma de la página.
Un texto literario necesita de una atención especial, pues
requiere del lector para ser terminado, y más aún un
hipertexto donde es el lector quien dirige la lectura. La pantalla
impone brevedad para poder concentrar al lector y para que éste
lea realmente y no se quede en una mera observación de cada
lexia. Y la fragmentariedad dada por la definición misma del
hipertexto, hace que las lexias del hipermedia tengan que ser breves
para que el lector pueda realizar en su recorrido por la red una lectura
hipertextual, esto es, una lectura fragmentada donde la interpretación
es la que unifica el texto.
La propiedad espacial de los computadores y la superficie de escritura
del hipertexto configurada por la pantalla, también condicionan
las lexias del hipermedia hacia la brevedad. Vuelvo a referirme a
las barras de movimiento horizontal y vertical que se pueden poner
en la pantalla para permitirle al usuario moverse a través
del contenido de cada lexia. Éstas permitirían que el
tamaño de las lexias fuera tres, cuatro y más veces
más grande que el que otorga la pantalla. Pero es un hecho
que este movimiento implica también un cansancio en el lector
al no poder ver la totalidad de la lexia, sino recorrerla por partes.
Evitar este desplazamiento o restringirlo al mínimo, es entonces
otro aspecto que implica brevedad. Pero en este caso no es solamente
del texto escrito, sino de todo el contenido de la lexia. Debe limitarse
el espacio de cada nodo, a fin de que el usuario no pierda la noción
del lugar en donde está con respecto a la totalidad del hipermedia,
pues al recorrer una lexia demasiado grande dicha noción se
pierde.
Esto nos remite a la segunda condición que he postulado para
la creación de hipermedias: la necesidad de involucrar la imagen
en la lexia, y no como explicación de lo escrito sino como
parte de la unidad significante del nodo. A esto me referiré
enseguida, pero por ahora, admitiendo que la imagen debe ser incluida
en la lexia, es claro que además de lo anteriormente expuesto,
el espacio mismo de la pantalla hace que el texto escrito tenga que
ser breve, pues debe ser compartido con la imagen.
Palabra e Imagen
La necesidad de integrar imagen y palabra en una sola unidad significante,
viene principalmente de la forma en que se han desarrollado las nuevas
tecnologías de comunicación y de concebir las lexias
como unidades de significado. Los sistemas multimedia, que ofrecen
la posibilidad de brindar la información en forma escrita,
gráfica y sonora a un mismo tiempo y la popularización
del internet, han sido fundamentales para que se haya empezado a usar
el computador como un medio de información y como una herramienta
de estudio, además de ser, desde hace mucho, una muy útil
herramienta de trabajo.
De esta forma, las enciclopedias, que en el medio impreso se esforzaban
por presentar un buen número de ilustraciones para ayudar a
la comprensión del texto escrito, ahora no sólo utilizan
las fotos y gráficas, sino videos y animaciones de alta fidelidad
que apoyan con grabaciones sonoras de discursos, música o entrevistas;
con lo cual ya no necesitan escribir toda la información.
Los sitios de revistas, periódicos, emisoras radiales o canales
de televisión en internet, ofrecen la información utilizando,
al máximo, los recursos multimedia, haciendo lo más
atractivo posible el sitio para los navegantes, entrando en una competencia
tecnológica por la mejor utilización de las posibilidades
que ofrece este nuevo medio de comunicación.
El hipertexto es la forma en que se organizan todos los sitios en
internet, y la mayoría de programas educativos en multimedia,
siendo estas las cosas que el usuario está acostumbrado a ver
en pantalla. Cuando el público al que se dirigen los hipermedias
está habituado a recibir la información en texto e imagen,
no se puede entrar a presentar sólo texto escrito, bajo el
pretexto de que es literatura, y que el lenguaje literario es lenguaje
verbal escrito. Por encima de esta discusión, el hipermedia,
por las condiciones en que se ha desarrollado y popularizado el uso
del computador, exige que junto a la palabra se incluya la imagen.
Bolter (71) hace un pequeño recorrido desde los jeroglíficos
hasta los computadores, donde muestra cómo la imagen y la palabra
compartían el mismo espacio de escritura hasta la imprenta.
Los jeroglíficos son pequeñas imágenes inscritas
en las paredes, que configuraron la escritura egipcia como visual
y conceptual. Para griegos y romanos, las imágenes eran antagónicas
a las palabras, al entender la escritura como el "depósito"
de la verbalidad, por lo que el espacio de escritura era para ellos
solamente alfabético.
En la Edad Media, las imágenes volvieron a cobrar importancia
en los manuscritos, que presentaban un espacio de escritura compuesto
por palabras, dibujos y adornos. Las letras eran a un mismo tiempo
dibujo y escritura, con lo que se transformaban en complicados diseños
abstractos, muchas veces imposibles de leer. La primera letra ocupaba
gran parte del pergamino, y en el espacio que ella ocupaba, se recreaban
distintas escenas con criaturas fantásticas o elementos de
la naturaleza.
La ilustración medieval encarna una dialéctica
entre la escritura y el mundo; era una forma mediante la cual la
escritura podía describir o circunscribir el mundo no
simbólicamente a través del lenguaje, si no visual
a través de la forma de la letra en sí misma. (Bolter
73)
La imprenta separa totalmente los espacios de las palabras y de
los dibujos, y aunque los diagramas y las gráficas sean comunes
en los libros impresos, estos no se integran a las palabras, como
lo estuvieron en el medioevo; en un principio porque la tecnología
no lo permitía, y después porque el libro se convirtió
en un objeto contenedor de palabras organizadas secuencialmente
en líneas y páginas. Así las ilustraciones
dentro de los libros impresos son meramente explicaciones de lo
escrito, aunque ahora la tecnología permita a los impresores
poner imágenes alrededor del texto escrito, o como fondo
de la escritura.
En la escritura electrónica las palabras y las imágenes
pertenecen al mismo espacio. Las gráficas sean dibujos,
fotos o videos presentadas en pantalla, han sido digitalizadas,
transformadas al código binario, el mismo que representa
las palabras y toda la información que procesa el computador.
De ahí la facilidad para combinar los elementos verbales
y visuales. Así, en la pantalla como en los pergaminos medievales,
palabras e imágenes se integran al punto en que el lector
no puede diferenciar bien cuándo acaba el espacio pictórico
y cuándo empieza el espacio verbal.
De esta forma la integración exigida por el desarrollo de
las nuevas tecnologías de comunicación, de los elementos
visuales y verbales en el hipermedia, se ve no sólo como
una condición sino como algo inherente al medio y al espacio
de escritura. Utilizar la imagen como explicación del texto
o viceversa, es, por tanto, aplicar los modelos de la imprenta al
computador.
Entendiendo las lexias como las unidades fundamentales del hipermedia,
todo lo que en ellas se presenta hace parte de su significación.
Se convierten en elementos significantes a los que el lector-navegante
otorga un significado a partir de sus competencias y de las relaciones
que establezca entre las lexias recorridas. Si las imágenes
son ilustración de lo escrito o el texto una explicación
de la imagen, el elemento que sirve de apoyo se convierte en una
redundancia, que por su intención explicativa limita la significación
de la lexia y por tanto la interpretación.
Por lo tanto, en un hipermedia el texto electrónico de una
lexia debe estar compuesto por imágenes y palabras, donde
éstas se integran y complementan en una unidad significante.
No Linealidad
En los estudios literarios el término no linealidad
es usado frecuentemente para describir narraciones que no tienen o
subvierten el orden lógico y cronológico de la historia.
Esto ocurre cuando las acciones no se presentan secuencialmente en
el plano del discurso. Por el contrario hay un movimiento constante
entre los tiempos de la narración, siendo el lector quien al
final arma la fábula con un principio una trama y un final.
En otras palabras, la no linealidad del metalenguaje de los críticos
literarios, se refiere a la ruptura del orden lineal del discurso;
con lo que la cronología de la historia debe ser establecida
por el lector al finalizar la lectura, pues el discurso no sigue dicha
secuencialidad cronológica.
Aunque el hipermedia pareciera presentarse como un medio perfecto
para esta narrativa, pues permite romper la secuencialidad del discurso
desde su estructura y no desde el lenguaje, es sólo una posibilidad
que se le ofrece a los escritores pero no una condición para
crear una ficción que pretenda tener efectos estéticos.
Es común, también, oír que la no linealidad
es simplemente una ilusión, pues toda lectura es lineal en
el tiempo y en el espacio, al realizarse secuencialmente palabra por
palabra. Tanto esta objeción, como la concepción literaria
del término, se basan en lo que se ha leído, y en el
cómo se ha leído. Obviamente toda lectura tiene que
ser secuencial en el tiempo y el espacio porque no tenemos la habilidad
de leer al mismo tiempo dos palabras, ni estas pueden ocupar el mismo
lugar en el tiempo. El texto impreso presenta una secuencia fija establecida
por el autor de palabras, por lo cual cuando en este medio se
habla de no linealidad, no se refiere a dicha secuencialidad, sino
al ordenamiento semántico de las palabras. Es una metáfora
donde a los significados se les otorgan características espaciales.
La no linealidad del hipermedia, y en general del hipertexto, es
espacial. No en un sentido metafórico sino literal, pues parte
de que los computadores tienen en sí mismo una propiedad espacial,
como lo enunciamos anteriormente. Para entender mejor esta no linealidad,
es necesario plantear la diferencia entre el texto como objeto y como
mensaje, tal como la presenta Aarseth en su ensayo No linealidad
y teoría literaria. Como objeto el texto es técnico,
histórico y social, en cuanto es producto de las tecnologías
de uso y distribución de una época y un contexto social
determinado. Y como mensaje el texto es individualmente recibido y
comprendido.
Como hemos visto anteriormente, es al tomar el texto como mensaje
que se han desarrollado todas las teorías literarias, dentro
de las cuales aparecía el término no linealidad, como
una metáfora espacial. Es lógico que la literatura,
al estar basada en la imprenta, nunca se hubiera planteado esta diferenciación,
pues aunque los textos hubieran sido creados en tecnologías,
tiempos y sociedades distintas, han sido estudiados en textos impresos
como mensajes interpretables.
En este momento el hipertexto, al permitirle al lector establecer
su propia secuencia de lexias, hace necesario prestarle atención
al texto como objeto. Entendiéndolo así, el texto implica
una práctica, un ritual de uso, donde a cada texto-objeto corresponde
una práctica distinta, no desde la interpretación, sino
desde la coreografía que lleva la letra del texto a la mente
del que lo contempla. (Aarseth B) El texto impreso tiene su propia
coreografía donde el que contempla o lee sigue una a una las
palabras en una secuencia fija y única desde el principio hasta
el final, y no hay otra forma de contemplar el texto, por usar los
términos de Aarseth.
El hipertexto recuerda constantemente que se han dejado de seguir
varios caminos por las opciones tomadas, y aunque el lector vaya fijando
su propia y única secuencia en su cabeza, es claro que el objeto-texto
no es secuencial. Al ser no secuencial es no lineal, al haber más
de un camino posible entre A y B. En la red que conforman los nodos
y los enlaces, la línea que une A y B no establece un recorrido
entre estos dos puntos, sino una conexión, pues puede tomarse
en sentido A-B o B-A. Por lo tanto es el lector el que establece el
camino o el curso, y no el texto. El hipertexto es no lineal porque
en su estructura no se sigue una línea, como ya vimos, ni muchas
líneas: no hay linealidad. Si siguiese muchas líneas,
plantearía una multiplicidad de secuencias, algo así
como caminos paralelos. Pero al ser una red estas líneas se
cruzan o bifurcan en los nodos, haciendo imposible establecer ninguna
secuencia, ninguna linealidad.
Si la brevedad y la integración de palabra e imagen son condiciones
impuestas básicamente desde el acceso al hipermedia por medio
de la pantalla, la no linealidad es una condición dada por
la estructura hipertextual.
Diseño
Después de haber visto las propiedades y condiciones anteriores,
es evidente que en el hipermedia no sólo interviene la escritura.
El diseño, entendido como la estructuración del hipermedia
a partir de la relación entre sus elementos, es un factor muy
importante que debe ser tenido en cuenta. Esto implica que el acto de
crear un hipermedia más que un escribir, es un diseñar.
Desde la lexia, como unidad mínima, hasta la totalidad del sistema
del hipermedia, deben ser diseñados siguiendo la intencionalidad
del autor para producir un efecto estético.
En una lexia podemos reconocer fácilmente tres elementos: palabras,
imágenes y enlaces. A la hora de expresarse en hipermedia el
Yo debe tener en cuenta que la forma en que presenten estos elementos
incide directamente en la significación de la lexia, y que, por
lo tanto, debe organizarlos de acuerdo con lo que pretenda con esa lexia
dentro de todo el hipermedia.
Aunque pueda ser claro que las palabras y las imágenes no pueden
escogerse aleatoriamente, es posible que no sea tan fácil de
ver con los enlaces. La presentación de los enlaces no tiene
unos parámetros definidos en cuanto estos pueden ser implícitos
o explícitos, y en uno y otro caso sus formas varían de
acuerdo con la intención y creatividad del autor. Sin embargo
los enlaces influencian el contenido al que llevan creando una expectativa
en el lector, y esto debe ser considerado por el Yo al momento de poner
un enlace en tal o cual sitio y de presentarlo de una u otra forma.
La elección que se haga debe responder, al igual que con las
palabras y las imágenes, a la intencionalidad del Yo creador.
Por lo tanto los enlaces también son elementos significantes
dentro de la lexia, que deben ser integrados a los otros dos elementos
palabras e imágenes para que la lexia sea una unidad
significante dentro del hipermedia.
El diseño de las lexias y de la disposición de éstas
en todo el sistema, es la condición fundamental para que el hipermedia
sea un material disponible para la necesidad de expresión del
Yo. Es por el diseño que el hipermedia puede hacerse coherente
y tener, si se quiere, un sentido de totalidad o unidad, características
que le permiten ser interpretable y por lo tanto objeto del estudio
literario, si estos estudios se amplían a contemplar los elementos
distintos a la palabra que conforman el hipermedia.
Lo que aquí he enunciado como diseño, bien puede cambiar
de nombre en la búsqueda de un metalenguaje más preciso.
Al principio pensé denominarlo "programación",
pero esto reducía el concepto a los enlaces y a la actividad
precisa de codificar unos elementos para presentarlos en el computador
como hipermedia. La misma palabra diseño no satisface del todo
lo que he englobado en esta condición, pero la escogí
entre "organización", "esquematización",
"estructuración" u otras parecidas, porque me parece
que suma las anteriores y les agrega un contenido de intencionalidad
expresiva. Sin embargo, soy consciente de que esta es una argumentación
bastante subjetiva y que no sustenta del todo el uso del término,
por lo que lo propongo como tentativo y provisional.
En los "placeres estéticos" propuestos por Murray,
y a partir de las propiedades fundamentales y de los condicionamientos
que impone el medio, encontramos tres cualidades estéticas propias
del hipermedia literario, que sirven de parámetros para la crítica
de estas obras. Estas cualidades hacen parte de un tema que tendrá
que abordar la academia más temprano que tarde: ¿Qué características
debe tener un hipermedia para llevar al lector a experimentar nuevas
formas de belleza y de verdad acerca de nosotros y del mundo en que
vivimos?
Inmersión
La inmersión es la experiencia de estar en un lugar ficticio
muy elaborado. Ocurre tanto en la literatura como en el cine porque
es propia de la narrativa que nos lleva a sumergirnos en una "realidad
virtual". En un medio como el computador, caracterizado por
ser participativo y espacial, donde el lector se encuentra efectivamente
involucrado en la narración ocupando un lugar en ella y actuando
sobre ella, esta experiencia resulta tener una gran intensidad.
El placer de la inmersión que se experimenta en el hipermedia,
es muy distinto al que puede tenerse leyendo una novela o viendo
una película. Aquí el usuario no se encuentra en la
cómoda situación de espectador, que ha convertido
a los cinéfilos y lectores en una especie de voyeristas que
disfrutan viendo o asistiendo a las tragedias, alegrías,
sufrimientos o logros de unos personajes. En el hipermedia el lector
se encuentra "viviendo" al lado de los personajes, interactuando
con ellos, elaborando la narración.
Las posibilidades que ofrezca el hipermedia para la participación
del usuario, inciden enormemente sobre la experiencia de inmersión.
Por lo tanto, para mantener al lector sumergido en la realidad virtual,
es necesario estructurar esa participación de tal forma que
el usuario pueda sentirse realmente en un lugar donde sus actos
afecten el entorno.
Los juegos de aventuras, como los de la serie Quest de la
compañía Sierra, que tuvieron gran auge en nuestro
país en los primeros años de la década de los
noventa, están estructurados de esta forma. El usuario es
un personaje que debe resolver una misión, para lo cual debe
ir de un lugar a otro, entrevistarse con los personajes, utilizar
objetos, etc. Cada juego es una narración distinta, pues
cada jugador toma diferentes decisiones.
Aunque el hipermedia literario se centre en la percepción
y no en resolver un enigma, las convenciones utilizadas por los
juegos pueden servir de punto de partida para definir los mecanismos
de participación del lector de hipermedia, de tal forma que
el trance de inmersión se mantenga hasta el final del recorrido.
Actuación
El placer de la actuación viene precisamente de la posibilidad
de efectuar acciones significativas al interior de la narración
y de ver allí mismo los resultados de las decisiones y elecciones
que se tomen. En un hipermedia, donde el lector se siente totalmente
inmerso en otra realidad, habitando un espacio concreto, éste
querrá inevitablemente actuar sobre esa realidad.
Pero la actuación va más allá de la participación
y de la actividad que implican el uso de un mouse o
un control para moverse a través de un hipermedia. La actuación
es el placer de manipular o dar forma a los materiales u objetos;
de pasear por un lugar desconocido.
En este sentido, tener conciencia de la propia actuación,
implica saberse en un espacio manipulable, cuyo efecto estético
depende de las experiencias dramáticas que esta realidad
virtual puede deparar. El hecho de que el lector esté en
un sitio y pueda moverse a través de él, lo conduce
a sentir una gran expectativa por saber qué hay en esta realidad
y vivirlo. La vulnerabilidad del usuario en esta situación
es total, y eso hace atractiva la lectura, pues no asistirá
a la angustia de una mujer que ve morir a su marido, sino que podrá
sentir esa angustia al ver en la pantalla cómo el hombre
sufre la agonía y cómo las palabras son totalmente
indiferentes a la imagen. Es tan sólo un ejemplo para evidenciar
cómo pueden despertarse experiencias dramáticas, pues
lo que ocurre en un hipermedia le ocurre al usuario.
De hecho la forma hipertextual presenta ya una experiencia dramática
connatural: la del laberinto. En un laberinto representamos la historia
de un vagabundo, de direcciones opuestas que se podrían tomar,
de sorpresas nuevas e inagotables, de sentirnos incapaces de orientarnos
o encontrar la salida. (Murray 146) El sólo hecho de estar
en un sitio así, ya le representa al lector una angustia
que lo mantiene en suspenso, con miedo a abandonar la lectura antes
de tiempo, o de que aparezcan enemigos o situaciones embarazosas.
Saber que el hipermedia no tiene un final (una lexia con la palabra
FIN) ayuda a la experiencia dramática, pues la sensación
de no haber terminado el recorrido, de perderse de lexias importantes,
y de tener que tomar la decisión de acabar, siempre estará
presente en un hipertexto.
Transformación
El placer de la transformación lo posibilita las enormes oportunidades
que ofrece el computador para cambiar de apariencia. Prácticamente
todo lo que se presenta en el computador se puede cambiar y este poder
transformador es particularmente seductor para la narrativa participativa.
Invita al usuario olvidarse de sí mismo y desarrollar acciones
siendo un personaje de la narración.
El hecho de encarnar un rol dentro de una historia, hace más
viva la experiencia dramática, pues le permite al usuario comprender
una situación determinada viviéndola desde los distintos
personajes que en ella participen. Pero además el usuario no
tiene porque estar sujeto a una secuencia de acciones, dado que en el
computador se pueden presentar todas las acciones simultáneamente,
dejando libre al usuario para que vaya a su gusto de una a otra representando
en su travesía el personaje que quiera y cambiando cuando quiera.
De esta forma, en todas las lexias puede estar ocurriendo algo al mismo
tiempo que el usuario está actuando en una situación y
bajo una "mascara" determinada. Siempre se llegará
a una lexia sintiendo que se ha perdido de una parte de la acción,
y que lo que él haga cambiará el hilo de la historia en
ese punto concreto en donde está. El computador se presenta así
como un "gran teatro" con muchos escenarios. Para Murray esta
posibilidad es de un gran potencial para la narrativa en hipermedia,
pues podemos mezclar la reflexión que permite la novela con
la rapidez de cambio de toma de las películas. (Murray 170)
En una historia con diferentes puntos de vista donde se involucran
varios personajes, y es el lector quien decide desde cuáles personajes
asiste a las diferentes situaciones, la multiplicidad de significados
propiciados está dada por el momento en que llegue el lector
a la lexia, por el lugar por donde entre, y por el personaje que esté
interpretando.
Entre estos tres placeres (inmersión, actuación y transformación)
el que menos ha desarrollado hasta ahora la narrativa en hipermedia es
el de la transformación, dada la dificultad (tanto técnica
como de diseño) que plantea para el creador el darle tanta libertad
al lector. También aquí puede aprenderse de los juegos de
aventuras. Pero para lograr ofrecer un placer de transformación
al lector, el creador debe tener un conocimiento muy profundo del medio
expresivo y tener la habilidad de mantener el trance de inmersión
a partir de sus capacidades expresivas. No obstante, para Murray lograrlo
significa darle al computador la cualidad especial de ser el soporte para
una narración que refleje nuestra percepción del mundo:
Ya que percibimos el mundo e incluso nuestras identidades
como sistemas complejos, abiertos y carentes de centro, necesitamos
un entorno narrativo que nos permita expresar esta percepción
y nos incite a explorar un mundo narrativo denso desde cualquier
perspectiva posible (Murray 193).
Para el autor de cualquier obra estética, el lector-público
es importante por más que no le importe lo que se entienda de
su obra. Al fin y al cabo está creando para otros y su creación
necesita de un "otro" para completarse. En el hecho de crear
se implica la expresión, es decir, el deseo de perpetuar una
sensación, una idea o un sentimiento, lo cual es imposible si
nadie tiene acceso a la obra.
El hipermedia está condicionado por un medio de comunicación
en donde el público es el principal objetivo, por lo cual el
lector tiene aquí una gran relevancia. El autor necesita tener
en cuenta al lector para la escritura, para las imágenes, para
los enlaces, para el diseño de las lexias y del sistema. El
texto mismo debe ser creado a partir tanto de la intencionalidad del
autor como del papel fundamental que juega el lector en el hipermedia.
Más que ningún otro texto, el hipermedia necesita del
lector para ser completado, y esto debe haberlo interiorizado el autor
antes de crear. Así, todo lo que haga el autor tiene que estar
guiado por esas dos directrices: su intención y el lector.
La obra debe corresponder a un texto lúdico y participativo,
que invita a escudriñar en su interior, a recorrer sus fragmentos,
a construirle un sentido, a interpretarlo. Este sería el texto-objeto,
muy distinto al que construye el lector en su andar por las lexias y
en las relaciones que establezca a partir de ellas. El primero es potencia,
el segundo es interpretación. El lector tiene que asumir sus
actos y decisiones, es dueño total de su lectura y de su propia
vivencia: más que en cualquier otro medio, aquí todo parte
de su interpretación del hipermedia. El autor es simplemente
el arquitecto, que ha diseñado y puesto las reglas del juego.
En pocas palabras, el autor escribe las instrucciones a través
de las cuales el computador responderá a las acciones del lector
dentro del texto, de las cuales saldrá la lectura e interpretación
del usuario.
Al recorrer las "novelas hipertextuales" que se encuentran
en internet e incluso las que ha desarrollado la compañía
Eastgate, es evidente que estas narraciones no aprovechan del
todo las posibilidades que ofrece el hipermedia, y que aún siguen
atadas a las formas tradicionales de escritura. Siguiendo entonces la
división que hace Enrique Gaitán S.J. de pre-literatura,
proto-literatura y literatura, considero que los textos electrónicos
de ficción que se han producido en hipertexto corresponderían
a la categoría de "proto-hipermedias". Ubicando como
pre-hipermedias, aquellas obras literarias que, desde el formato libro
y a pesar de sus condicionamientos, rompen la linealidad del discurso
y la organización tipográfica de la página.
Al vislumbrar así las características que debe tener
un hipertexto literario, se hace evidente la dificultad para entender
y asimilar dichas características sin una debida ejemplificación.
Sin embargo, para ejemplificar estos conceptos es necesario pensar en
hipertexto, hablar en hipertexto. Al tomar un proto-hipermedia como
recurso para explicar conceptos, o como objeto de análisis, es
necesario recurrir al hipertexto como medio de expresión. Esto
se debe a que la escritura de un análisis o un ejemplo tomado
de un hipermedia, obligaría a describir físicamente la
lexia en donde se encuentra el motivo del que se quiere hablar, lo que
equivaldría a describir la hoja, el tipo de letra imprenta, el
color de la tinta y del papel, etc... al citar el verso tercero del
poema El cuervo de Edgar Allan Poe. En conclusión: a la
crítica también le tocará aprender a escribir en
hipertexto para poder hablar de los hipermedias, pues si es sencillo
citar en papel apartes de un libro en un trabajo crítico, no
lo es de un hipermedia; éste obliga a la crítica a usar
el hipertexto.
A la teoría le compete, además, establecer si en definitiva
esta expresión puede ser llamada literaria, y en este caso, determinar
el lugar que ocuparía dentro de la literatura. Por otro lado,
a medida que la producción de narraciones en hipermedia aumente,
debe estudiar las características estéticas allí
presentes, y conformar el discurso de la estética del medio.
De esta forma, la teoría está llamada a investigar la
configuración del lector de hipermedia, sirviendo de guía
para los nuevos lectores, y ayudando a la difusión de estas nuevas
expresiones en el entorno académico.
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