Del papel a la pantalla

Artículo tomado de Universitas Humanística No. 52. Bogotá: Pntificia Universidad Javeriana, Julio-diciembre de 2001

Presentación

La pantalla se le ofrece ahora al escritor como un nuevo medio para crear. Las inmensas posibilidades de los computadores, han atraído ya a varios aventureros que se han dedicado a abrir el difícil camino de la expresión literaria en un medio que, a simple vista, va en contra de la misma literatura, temor infundado que surge de la idea de que los computadores acaben con los libros. Para que un escritor de papel pase a crear en la pantalla, es necesario que recorra un largo trecho, y es inevitable que se enfrente a múltiples cuestionamientos. Este artículo es una tentativa teórica que pretende ofrecer algunos de los elementos que hay que tener en cuenta a la hora de decidirse a dejar el papel a un lado y enfrentarse a la magia de los computadores.

Investigando sobre las posibilidades que ofrecen los computadores al escritor, es inevitable encontrarse con el hipertexto, y es entonces cuando se crea la necesidad de ahondar en las características que debe tener un hipertexto para que sea literario. En otras palabras, cómo tendría que escribirse en hipertexto para que pudiera ser catalogado como literatura. Surge entonces la pregunta inevitable: ¿Qué es literatura?. Sin el ánimo de dar una respuesta, después de buscar aquello que permanece en las definiciones que se han dado hasta el momento, se puede decir que entre los pocos acuerdos a los que parece haber llegado la teoría literaria, está el hecho de que la literatura es un concepto cambiante a través de la historia, lo que hace imposible definirla concretamente.

Podemos seguir, entonces, los planteamientos de Alvin Kernan en su libro La muerte de la literatura, donde presenta la literatura como una institución que hace parte del sistema cultural apoyado en la imprenta, para concluir, a manera de hipótesis, que la relación del hipertexto con la literatura se da en la medida en que esta institución se encargue de él. En otras palabras, parece ser que solamente si entendemos la literatura como una institución, que abarca todas las actividades que de una u otra forma influyen en la escritura y lectura de una obra (academia, crítica, teoría, editoriales, bibliotecas, leyes de propiedad intelectual, etc.) y únicamente si esta institución toma definitivamente al hipertexto como objeto de su hacer, el hipertexto puede llegar a ser considerado literario.

Tomemos pues a la literatura, como la institución que cobija todas las actividades relacionadas con aquellas obras del lenguaje que postulamos como escépticas frente a sí mismas.

Antes de profundizar en las características que debiera tener un hipertexto para generar una propuesta estética y en las posibilidades que este soporte ofrece al escritor, es necesario adentrarse en lo específico del hipertexto. El término "hipertexto" fue acuñado por Ted Nelson hacia 1965 quien lo definió como una estrategia para organizar fragmentos de textos de una forma intuitiva e informal, con enlaces entre las partes relacionadas de un texto, o entre partes de diferentes textos. (Joyce 23) Con el desarrollo de la tecnología y de la programación de computadores, la definición de Nelson se ha visto afectada al aparecer en escena elementos y condiciones nuevas para la elaboración de hipertextos. Es claro entonces, que esta estrategia organizativa de textos no implica directamente al computador, pero es en el computador en donde ha logrado desarrollarse mejor. Precisamente en este medio, las características que definen el hipertexto se derivan del uso de bloques de textos electrónicos unidos por enlaces electrónicos.

Se puede entender el texto electrónico como una unidad de información elaborada (o procesada) por medio de un computador, y presentada en el mismo. Es decir, que el texto no sólo se escribe, sino que se almacena y debe ser recuperado para la lectura. En este proceso intervienen varios aparatos electrónicos: el teclado, la memoria del computador, el disco duro y la pantalla, los cuales caracterizan al texto electrónico, como ‘impermanente’ y mediatizado. Es ‘impermanente’ pues al tener que ser leído en pantalla el texto no permanece en el tiempo y el espacio, sino que las palabras "desaparecen" para que otras ocupen su lugar. Y se caracteriza como mediatizado, debido a una serie de dispositivos involucrados en el proceso escritura-lectura o recuperación-lectura, lo que implica que entre el texto almacenado y su lectura, media no solamente el tiempo que tome el lector, sino el tiempo que demore el proceso de recuperación del texto; y de igual forma hay una mediación entre la escritura en el teclado y la aparición del texto en la pantalla. (Bolter 43)

Así pues, en un hipertexto digital el texto electrónico está organizado por bloques denominados nodos o lexias, en las cuales se encuentran también, al ser accionados, los enlaces que relacionan unos bloques con otros. Los enlaces tienen una gran importancia pues no son simplemente conectores, sino que adquieren una carga semántica al influenciar el contenido hacia el cual conducen. De esta forma se hace necesario caracterizar los enlaces, como coherentes, proposicionales y útiles, en cuanto deben tener una coherencia con el contenido al que llevan, un propósito claro de conducir hacia allá, y por ende una utilidad dentro de todo el sistema hipertextual. (Delany y Landow 81-103) El que los enlaces tengan una carga semántica en su función de conectar unas lexias con otras, hace que de la forma en que éstos estén diseñados dependa en gran parte la navegación a través del hipertexto.

El hipertexto forma una red que el usuario-lector recorre eligiendo seguir uno de los vínculos predeterminados por el autor. La lectura se hace, entonces, de una forma no-lineal, no porque los contenidos semánticos no se articulen secuencialmente, sino porque la posibilidad de elegir un camino determinado para la lectura implica que el usuario se mueva dentro de la red con un alto grado de libertad. El movimiento del lector depende del autor en cuanto éste le presenta unas puertas, cada una de las cuales lo lleva a un sitio distinto. Predeterminadas por el autor las puertas y los sitios a los que éstas conducen, el lector tiene completa libertad de elección para continuar su recorrido por uno u otro camino. Donde casi podríamos decir que el lector salta de un nodo a otro.

Un texto no lineal es un objeto de comunicación verbal que no es simplemente una secuencia segura de letras, palabras y frases; sino uno en el cual las palabras o secuencias de palabras pueden diferir de lectura en lectura, dadas las formas, convenciones, o mecanismos del texto. (Aarseth 41)

Así es pues, como la no-linealidad se convierte en una característica del hipertexto.

La relación autor-lector se define entonces por el nivel de interacción que permita el hipertexto. La actividad del autor se constituye como la edificación de las posibilidades de interacción y la labor del lector consiste en la construcción del texto a partir de sus decisiones al interactuar con el sistema. Tenemos pues, que cada lector arma su propio texto dentro del sistema hipertextual y que el texto electrónico que ha recorrido es inestable en sí mismo. Es claro que al decir que el lector arma su propio texto, no estoy hablando de interpretación, sino de una acción literal; lo mismo que al caracterizar al texto electrónico como inestable. El texto electrónico está en potencia y puede ser leído en órdenes muy diversos, por lo cual es en el texto del lector donde se puede interpretar (si se desea), y no sobre el texto electrónico organizado en hipertexto.

No es pues suficiente enlazar por enlazar, sino que es necesario generar unas formas nuevas que permitan el desarrollo del hipertexto como un medio autónomo de comunicación. Sin embargo, estas nuevas tecnologías de información y especialmente el hipertexto, aún dependen de muchos de los principios organizativos que hacen del texto impreso un medio de comunicación eficaz.

Para especificar un poco el lenguaje utilizado hasta el momento, diferenciemos los términos hipertexto, multimedia e hipermedia. Siendo el primero una estrategia organizativa, el segundo la simple conjunción de varios medios expresivos en un sólo material. El término hipermedia alude a los textos electrónicos producidos en hipertexto con facilidades multimedia.

El computador es el nuevo material que se nos presenta para la creación literaria, pero debe ser estudiado a fondo para no repetir en él las técnicas de otros materiales. Hasta ahora los computadores se han usado para facilitar procesos de publicación de libros, edición de películas, creación de escenas cinematográficas, creación musical, etc. Son tan sólo un medio para formatos ya establecidos como el libro y el cine. Sin embargo, en el computador se pueden producir un sinnúmero de cosas que no se pueden presentar en otro medio que no sea el mismo computador. Para aprovechar estas posibilidades dentro de la literatura, es necesario centrarse en lo que es propio de este material.

Janet H. Murray en su libro Hamlet en la holocubierta identifica cuatro propiedades básicas de los computadores que podrían aprovecharse para la creación literaria; propiedades que define como las cualidades comparables a las variaciones de la lente, la movilidad de la cámara y la forma de editar la película en el cine. (Murray 80) Murray afirma que los computadores son sucesivos, participativos, espaciales y enciclopédicos. (Murray 83). Veamos en detalle estas propiedades.

Sucesivos

Los computadores están diseñados para realizar una serie de operaciones complejas y dependientes unas de otras (programas), y no para transportar información estática. Procesan la información y dan un resultado. Los programas son instrucciones que se le dan al computador para procesar esa información; luego, los resultados dependen de las instrucciones dadas. Todos los programas siguen una secuencia lógica, que incluye una serie de variables, sujetas a unas reglas o instrucciones específicas. Esto era muy fácil evidenciarlo en programas como Logo, con el que se aprendía a manejar el computador hace quince años. Para que la tortuga pintara un cuadrado había que decirle que avanzara una distancia x, que virara 90º y avanzara la misma distancia x, volviera a virar y a avanzar hasta completar el cuadrado. Avanzar y virar son las reglas y la distancia y el ángulo las variables. Si se omitía un paso o se introducía una variable equivocada, el cuadrado esperado no aparecía. El computador sigue instrucciones una por una y debe ser programado de esta forma.

Un hipermedia es también un programa, pero en la medida en que las instrucciones o reglas que lo compongan den o sirvan para dar una interpretación del mundo, el hipermedia puede adquirir también una cualidad estética.

Se puede crear, por ejemplo, un programa que actúe como un barman, donde la credibilidad del resultado depende de las instrucciones mediante las cuales el programa procese la información que le demos. Más aún, el programa puede representar todo un bar, una ciudad, etc... pero la relación del usuario con el programa dependerá de las respuestas del programa a sus acciones.

Participativos

Esta propiedad se basa precisamente en las posibilidades que ofrece el computador para la acción del usuario, no como un agente receptor o "testigo" de lo que ocurre, sino como participante.

La capacidad de respuesta del computador es enorme, y dependiendo de las reglas o instrucciones que contenga, le da al usuario una cierta libertad de acción dentro del programa. Se han diseñado una gran cantidad de herramientas de software para que la participación del usuario sea cada vez mayor. Aunque no cabe aquí una enumeración y descripción de todas estas herramientas, vale la pena tener en cuenta que estas permiten que lo que haga el usuario tenga consecuencias directas sobre el futuro del programa. De igual forma es posible que ocurran cosas sin que el usuario haga nada, pero que le afecten su recorrido por el programa o su percepción del mismo.

Esta propiedad hace indispensable pensar en el usuario a la hora de programar, y mucho más en un hipermedia que pretenda generar efectos estéticos.

Espaciales

El lenguaje con que nos referimos a lo que ocurre en internet, demuestra plenamente esta propiedad. En la red navegamos, vamos de un sitio a otro, entramos a un lugar y nos sentimos cómodos, usamos portales de acceso que nos facilitan nuestro viaje virtual, etc.

Esto ocurre porque el computador tiene un gran poder para representar espacio. No nos sentimos viendo algo, sino estando en ese algo, y además tenemos la posibilidad de recorrerlo, de navegar a través de ese espacio representado.

Esta propiedad es independiente de la capacidad para presentar imágenes o videos, y también es independiente de las capacidades comunicativas que ofrecen los computadores al poder conectar dos lugares geográficamente muy distantes. En palabras de Murray

La cualidad espacial del ordenador surge gracias al proceso interactivo de navegación. Sabemos que estamos en un lugar determinado porque cuando damos una orden con el teclado o el ratón, la pantalla (con texto o gráficos) cambia según lo que hayamos ordenado (Murray 92).

La espacialidad que ofrecen los computadores, puede añadir un elemento importante a la lectura, pues ya el lector no se siente como en Paris, o como en los pantalones de Ivan Karamasov, pues ese "como Ivan Karamasov" o "como si estuviera en Paris" se elimina y pasa a ser el personaje y a ocupar realmente ese lugar. En este sentido es que se puede afirmar, como lo hace Murray, que La navegación del espacio virtual que hace el usuario se ha convertido en una representación dramática del argumento. (Murray 94)

Enciclopédicos

Esta propiedad surge de la gran capacidad de los computadores para almacenar información; capacidad que se ve ilimitada en el internet, pues a través de la red se puede acceder a un número de información ya imposible de determinar y que puede crecer indefinidamente.

Para el Yo creador, esta propiedad enciclopédica le permite ofrecer una gran cantidad de detalles y extenderse profusamente en su expresión. De hecho la multiplicidad de caminos que permite el hipertexto se debe a que los computadores son enciclopédicos.

Pero si bien es una gran ventaja, se debe tener cuidado pues fácilmente puede propiciar historias sin forma y agotadoras, dejando al lector sin asidero posible. Algunos documentos en la red, o "novelas hipertextuales" requieren una gran cantidad de desplazamientos a través de la pantalla, con lo que al terminar de ver o leer, el lector ya no sabe a donde está.

Hasta el momento las convenciones de navegación son muy pobres, y más aún tratándose de hipermedias literarios, pero lo cierto es que estas convenciones deben establecerse precisamente a partir de la propiedad enciclopédica de los computadores.

Avanzando hacia la técnica por el camino de la teoría, se pueden establecer cuatro condiciones mínimas que debe tener en cuenta el Yo a la hora de decidirse por la expresión en hipermedia: Brevedad, Palabra más Imagen, no-linealidad y Diseño. Estas se derivan principalmente de la necesidad del computador de acceder al hipermedia, de almacenarlo y crearlo, y de las características propias del texto electrónico y del hipertexto.

Brevedad

La atención que se le presta a un libro, depende de lo que esté escrito y de cómo está escrito y no del objeto en sí mismo. Lo que importa realmente no es si lo que se está leyendo está impreso o en pantalla, sino que sea lo suficientemente interesante como para que la persona se detenga en ello.

Tratándose del libro, podríamos decir que con que el texto sea atractivo para el lector es suficiente, pues los impresores han desarrollado formas especiales –como el interlineado, el uso de letra tipo "Times New Roman", la paginación, la división en capítulos, el uso de índices, etc... – para hacer que el reconocimiento de las palabras en la página sea sencillo y agradable. Para nosotros como lectores del siglo veinte esto ni siquiera altera el contenido del libro, lo tenemos incorporado a nuestras habilidades de lectura.

Para el caso de la pantalla el asunto es bien distinto. No se puede escribir en la pantalla igual a como se escribe en el papel. Por lo tanto no basta con que lo que esté escrito sea del mayor agrado para el lector, si la forma en que está escrito no se adecua al medio en que se leerá. Lo que hicieron los impresores aún no se ha hecho en los computadores, y las estrategias de presentación de textos en pantalla aún no están muy bien definidas para lograr que su lectura sea placentera y sencilla.

Los juegos interactivos logran mantener a las personas mucho tiempo frente a la pantalla, algunos pasan horas navegando en internet, otros pueden estar todo un día frente al televisor, entonces ¿por qué preocuparse por ser breves en las lexias? La atención que logran los juegos, el internet y la televisión, está dada por el dinamismo de las imágenes. Generalmente las leyendas de los juegos son leídas siempre y cuando estas sean cortas, de lo contrario se leen unas pocas palabras para darse una idea e inmediatamente se da la instrucción para avanzar. En internet sucede algo similar. Cuando el navegante entra a una página, echa un vistazo general al texto, fijándose especialmente en los enlaces que traiga, si el texto es corto es posible que sea leído, si no, hará "click" en el enlace que más le llame la atención, y si el texto le parece algo interesante, prefiere imprimirlo para leerlo en papel. El televidente que encuentra un programa donde la cámara se mantiene quieta, inmediatamente cambia de canal, sin importarle que lo que se esté presentando pueda serle interesante o no, apareciendo entonces el fenómeno del "zapping", que por sí mismo da el suficiente dinamismo a las imágenes (así no sean coherentes) para mantener al individuo frente al aparato.

Trasladando este fenómeno al hipermedia, o a cualquier hipertexto electrónico, el lector-navegante puede dedicarse simplemente a hacer "zapping" a través de la red, sin atender mayor cosa a cada lexia, quedándose con una impresión muy vaga, que aunque puede tomarse como el texto leído por ese lector particular, es claro que su lectura es apenas una visión panorámica que no da fundamentos a ningún tipo de conclusión o interpretación.

La brevedad se convierte entonces en una de las condiciones del hipermedia. Se requiere que el texto escrito en cada lexia sea corto para que sea leído en pantalla, no solamente para evitar el abuso de la propiedad enciclopédica de los computadores, sino también porque la pantalla es en sí misma, un medio absolutamente visual. El computador ofrece la posibilidad de presentar textos largos, que se van moviendo en la pantalla por medio de las barras de desplazamiento vertical y horizontal. Pero si en una lexia las palabras se extienden a lo largo y ancho de la pantalla, lo más factible es que no sean leídas, y no tiene sentido escribir un texto que no va a ser leído, no importa que diga.

La fragmentariedad que impone el hipertexto y la misma propiedad enciclopédica, posibilitan precisamente que la brevedad no sea un obstáculo, sino una posibilidad nueva para la escritura creativa. No importa la cantidad de lexias que contenga el hipertexto, pero sí importa que cada lexia sea breve con la palabra. Haciendo una analogía con la página impresa, en hipermedia no se trata de escribir por párrafos sino por lexias. Obviamente la brevedad no obliga a un párrafo, puede ser una línea o varios párrafos, dependiendo del escritor y su intención.

Y siguiendo con la comparación, la división en capítulos que suele hacerse en las novelas, en el hipermedia se hace por lexias, lo cual nos lleva a que a pesar de su brevedad, la lexia debe tener una significación mínima de algún tipo. El lector que hace su propio texto en el recorrido a través del sistema, junta los fragmentos en una totalidad, en su texto. Si los fragmentos son muy grandes, contienen muchas ideas o significados o descripciones, a la hora de integrarlos, si los ha leído, tratará de encontrar un sentido, de hacer un análisis como se hace en el texto impreso. En este caso la diferencia entre el texto electrónico y el texto impreso se pierde, pues aunque fragmentado en lexias, el texto electrónico sigue tomando la forma de la página.

Un texto literario necesita de una atención especial, pues requiere del lector para ser terminado, y más aún un hipertexto donde es el lector quien dirige la lectura. La pantalla impone brevedad para poder concentrar al lector y para que éste lea realmente y no se quede en una mera observación de cada lexia. Y la fragmentariedad dada por la definición misma del hipertexto, hace que las lexias del hipermedia tengan que ser breves para que el lector pueda realizar en su recorrido por la red una lectura hipertextual, esto es, una lectura fragmentada donde la interpretación es la que unifica el texto.

La propiedad espacial de los computadores y la superficie de escritura del hipertexto configurada por la pantalla, también condicionan las lexias del hipermedia hacia la brevedad. Vuelvo a referirme a las barras de movimiento horizontal y vertical que se pueden poner en la pantalla para permitirle al usuario moverse a través del contenido de cada lexia. Éstas permitirían que el tamaño de las lexias fuera tres, cuatro y más veces más grande que el que otorga la pantalla. Pero es un hecho que este movimiento implica también un cansancio en el lector al no poder ver la totalidad de la lexia, sino recorrerla por partes. Evitar este desplazamiento o restringirlo al mínimo, es entonces otro aspecto que implica brevedad. Pero en este caso no es solamente del texto escrito, sino de todo el contenido de la lexia. Debe limitarse el espacio de cada nodo, a fin de que el usuario no pierda la noción del lugar en donde está con respecto a la totalidad del hipermedia, pues al recorrer una lexia demasiado grande dicha noción se pierde.

Esto nos remite a la segunda condición que he postulado para la creación de hipermedias: la necesidad de involucrar la imagen en la lexia, y no como explicación de lo escrito sino como parte de la unidad significante del nodo. A esto me referiré enseguida, pero por ahora, admitiendo que la imagen debe ser incluida en la lexia, es claro que además de lo anteriormente expuesto, el espacio mismo de la pantalla hace que el texto escrito tenga que ser breve, pues debe ser compartido con la imagen.

 

Palabra e Imagen

La necesidad de integrar imagen y palabra en una sola unidad significante, viene principalmente de la forma en que se han desarrollado las nuevas tecnologías de comunicación y de concebir las lexias como unidades de significado. Los sistemas multimedia, que ofrecen la posibilidad de brindar la información en forma escrita, gráfica y sonora a un mismo tiempo y la popularización del internet, han sido fundamentales para que se haya empezado a usar el computador como un medio de información y como una herramienta de estudio, además de ser, desde hace mucho, una muy útil herramienta de trabajo.

De esta forma, las enciclopedias, que en el medio impreso se esforzaban por presentar un buen número de ilustraciones para ayudar a la comprensión del texto escrito, ahora no sólo utilizan las fotos y gráficas, sino videos y animaciones de alta fidelidad que apoyan con grabaciones sonoras de discursos, música o entrevistas; con lo cual ya no necesitan escribir toda la información.

Los sitios de revistas, periódicos, emisoras radiales o canales de televisión en internet, ofrecen la información utilizando, al máximo, los recursos multimedia, haciendo lo más atractivo posible el sitio para los navegantes, entrando en una competencia tecnológica por la mejor utilización de las posibilidades que ofrece este nuevo medio de comunicación.

El hipertexto es la forma en que se organizan todos los sitios en internet, y la mayoría de programas educativos en multimedia, siendo estas las cosas que el usuario está acostumbrado a ver en pantalla. Cuando el público al que se dirigen los hipermedias está habituado a recibir la información en texto e imagen, no se puede entrar a presentar sólo texto escrito, bajo el pretexto de que es literatura, y que el lenguaje literario es lenguaje verbal escrito. Por encima de esta discusión, el hipermedia, por las condiciones en que se ha desarrollado y popularizado el uso del computador, exige que junto a la palabra se incluya la imagen.

Bolter (71) hace un pequeño recorrido desde los jeroglíficos hasta los computadores, donde muestra cómo la imagen y la palabra compartían el mismo espacio de escritura hasta la imprenta. Los jeroglíficos son pequeñas imágenes inscritas en las paredes, que configuraron la escritura egipcia como visual y conceptual. Para griegos y romanos, las imágenes eran antagónicas a las palabras, al entender la escritura como el "depósito" de la verbalidad, por lo que el espacio de escritura era para ellos solamente alfabético.

En la Edad Media, las imágenes volvieron a cobrar importancia en los manuscritos, que presentaban un espacio de escritura compuesto por palabras, dibujos y adornos. Las letras eran a un mismo tiempo dibujo y escritura, con lo que se transformaban en complicados diseños abstractos, muchas veces imposibles de leer. La primera letra ocupaba gran parte del pergamino, y en el espacio que ella ocupaba, se recreaban distintas escenas con criaturas fantásticas o elementos de la naturaleza.

La ilustración medieval encarna una dialéctica entre la escritura y el mundo; era una forma mediante la cual la escritura podía describir o circunscribir el mundo –no simbólicamente a través del lenguaje, si no visual a través de la forma de la letra en sí misma. (Bolter 73)

La imprenta separa totalmente los espacios de las palabras y de los dibujos, y aunque los diagramas y las gráficas sean comunes en los libros impresos, estos no se integran a las palabras, como lo estuvieron en el medioevo; en un principio porque la tecnología no lo permitía, y después porque el libro se convirtió en un objeto contenedor de palabras organizadas secuencialmente en líneas y páginas. Así las ilustraciones dentro de los libros impresos son meramente explicaciones de lo escrito, aunque ahora la tecnología permita a los impresores poner imágenes alrededor del texto escrito, o como fondo de la escritura.

En la escritura electrónica las palabras y las imágenes pertenecen al mismo espacio. Las gráficas –sean dibujos, fotos o videos– presentadas en pantalla, han sido digitalizadas, transformadas al código binario, el mismo que representa las palabras y toda la información que procesa el computador. De ahí la facilidad para combinar los elementos verbales y visuales. Así, en la pantalla como en los pergaminos medievales, palabras e imágenes se integran al punto en que el lector no puede diferenciar bien cuándo acaba el espacio pictórico y cuándo empieza el espacio verbal.

De esta forma la integración exigida por el desarrollo de las nuevas tecnologías de comunicación, de los elementos visuales y verbales en el hipermedia, se ve no sólo como una condición sino como algo inherente al medio y al espacio de escritura. Utilizar la imagen como explicación del texto o viceversa, es, por tanto, aplicar los modelos de la imprenta al computador.

Entendiendo las lexias como las unidades fundamentales del hipermedia, todo lo que en ellas se presenta hace parte de su significación. Se convierten en elementos significantes a los que el lector-navegante otorga un significado a partir de sus competencias y de las relaciones que establezca entre las lexias recorridas. Si las imágenes son ilustración de lo escrito o el texto una explicación de la imagen, el elemento que sirve de apoyo se convierte en una redundancia, que por su intención explicativa limita la significación de la lexia y por tanto la interpretación.

Por lo tanto, en un hipermedia el texto electrónico de una lexia debe estar compuesto por imágenes y palabras, donde éstas se integran y complementan en una unidad significante.

 

No Linealidad

En los estudios literarios el término no linealidad es usado frecuentemente para describir narraciones que no tienen o subvierten el orden lógico y cronológico de la historia. Esto ocurre cuando las acciones no se presentan secuencialmente en el plano del discurso. Por el contrario hay un movimiento constante entre los tiempos de la narración, siendo el lector quien al final arma la fábula con un principio una trama y un final.

En otras palabras, la no linealidad del metalenguaje de los críticos literarios, se refiere a la ruptura del orden lineal del discurso; con lo que la cronología de la historia debe ser establecida por el lector al finalizar la lectura, pues el discurso no sigue dicha secuencialidad cronológica.

Aunque el hipermedia pareciera presentarse como un medio perfecto para esta narrativa, pues permite romper la secuencialidad del discurso desde su estructura y no desde el lenguaje, es sólo una posibilidad que se le ofrece a los escritores pero no una condición para crear una ficción que pretenda tener efectos estéticos.

Es común, también, oír que la no linealidad es simplemente una ilusión, pues toda lectura es lineal en el tiempo y en el espacio, al realizarse secuencialmente palabra por palabra. Tanto esta objeción, como la concepción literaria del término, se basan en lo que se ha leído, y en el cómo se ha leído. Obviamente toda lectura tiene que ser secuencial en el tiempo y el espacio porque no tenemos la habilidad de leer al mismo tiempo dos palabras, ni estas pueden ocupar el mismo lugar en el tiempo. El texto impreso presenta una secuencia fija –establecida por el autor– de palabras, por lo cual cuando en este medio se habla de no linealidad, no se refiere a dicha secuencialidad, sino al ordenamiento semántico de las palabras. Es una metáfora donde a los significados se les otorgan características espaciales.

La no linealidad del hipermedia, y en general del hipertexto, es espacial. No en un sentido metafórico sino literal, pues parte de que los computadores tienen en sí mismo una propiedad espacial, como lo enunciamos anteriormente. Para entender mejor esta no linealidad, es necesario plantear la diferencia entre el texto como objeto y como mensaje, tal como la presenta Aarseth en su ensayo No linealidad y teoría literaria. Como objeto el texto es técnico, histórico y social, en cuanto es producto de las tecnologías de uso y distribución de una época y un contexto social determinado. Y como mensaje el texto es individualmente recibido y comprendido.

Como hemos visto anteriormente, es al tomar el texto como mensaje que se han desarrollado todas las teorías literarias, dentro de las cuales aparecía el término no linealidad, como una metáfora espacial. Es lógico que la literatura, al estar basada en la imprenta, nunca se hubiera planteado esta diferenciación, pues aunque los textos hubieran sido creados en tecnologías, tiempos y sociedades distintas, han sido estudiados en textos impresos como mensajes interpretables.

En este momento el hipertexto, al permitirle al lector establecer su propia secuencia de lexias, hace necesario prestarle atención al texto como objeto. Entendiéndolo así, el texto implica una práctica, un ritual de uso, donde a cada texto-objeto corresponde una práctica distinta, no desde la interpretación, sino desde la coreografía que lleva la letra del texto a la mente del que lo contempla. (Aarseth B) El texto impreso tiene su propia coreografía donde el que contempla o lee sigue una a una las palabras en una secuencia fija y única desde el principio hasta el final, y no hay otra forma de contemplar el texto, por usar los términos de Aarseth.

El hipertexto recuerda constantemente que se han dejado de seguir varios caminos por las opciones tomadas, y aunque el lector vaya fijando su propia y única secuencia en su cabeza, es claro que el objeto-texto no es secuencial. Al ser no secuencial es no lineal, al haber más de un camino posible entre A y B. En la red que conforman los nodos y los enlaces, la línea que une A y B no establece un recorrido entre estos dos puntos, sino una conexión, pues puede tomarse en sentido A-B o B-A. Por lo tanto es el lector el que establece el camino o el curso, y no el texto. El hipertexto es no lineal porque en su estructura no se sigue una línea, como ya vimos, ni muchas líneas: no hay linealidad. Si siguiese muchas líneas, plantearía una multiplicidad de secuencias, algo así como caminos paralelos. Pero al ser una red estas líneas se cruzan o bifurcan en los nodos, haciendo imposible establecer ninguna secuencia, ninguna linealidad.

Si la brevedad y la integración de palabra e imagen son condiciones impuestas básicamente desde el acceso al hipermedia por medio de la pantalla, la no linealidad es una condición dada por la estructura hipertextual.

Diseño

Después de haber visto las propiedades y condiciones anteriores, es evidente que en el hipermedia no sólo interviene la escritura. El diseño, entendido como la estructuración del hipermedia a partir de la relación entre sus elementos, es un factor muy importante que debe ser tenido en cuenta. Esto implica que el acto de crear un hipermedia más que un escribir, es un diseñar. Desde la lexia, como unidad mínima, hasta la totalidad del sistema del hipermedia, deben ser diseñados siguiendo la intencionalidad del autor para producir un efecto estético.

En una lexia podemos reconocer fácilmente tres elementos: palabras, imágenes y enlaces. A la hora de expresarse en hipermedia el Yo debe tener en cuenta que la forma en que presenten estos elementos incide directamente en la significación de la lexia, y que, por lo tanto, debe organizarlos de acuerdo con lo que pretenda con esa lexia dentro de todo el hipermedia.

Aunque pueda ser claro que las palabras y las imágenes no pueden escogerse aleatoriamente, es posible que no sea tan fácil de ver con los enlaces. La presentación de los enlaces no tiene unos parámetros definidos en cuanto estos pueden ser implícitos o explícitos, y en uno y otro caso sus formas varían de acuerdo con la intención y creatividad del autor. Sin embargo los enlaces influencian el contenido al que llevan creando una expectativa en el lector, y esto debe ser considerado por el Yo al momento de poner un enlace en tal o cual sitio y de presentarlo de una u otra forma. La elección que se haga debe responder, al igual que con las palabras y las imágenes, a la intencionalidad del Yo creador. Por lo tanto los enlaces también son elementos significantes dentro de la lexia, que deben ser integrados a los otros dos elementos –palabras e imágenes– para que la lexia sea una unidad significante dentro del hipermedia.

El diseño de las lexias y de la disposición de éstas en todo el sistema, es la condición fundamental para que el hipermedia sea un material disponible para la necesidad de expresión del Yo. Es por el diseño que el hipermedia puede hacerse coherente y tener, si se quiere, un sentido de totalidad o unidad, características que le permiten ser interpretable y por lo tanto objeto del estudio literario, si estos estudios se amplían a contemplar los elementos distintos a la palabra que conforman el hipermedia.

Lo que aquí he enunciado como diseño, bien puede cambiar de nombre en la búsqueda de un metalenguaje más preciso. Al principio pensé denominarlo "programación", pero esto reducía el concepto a los enlaces y a la actividad precisa de codificar unos elementos para presentarlos en el computador como hipermedia. La misma palabra diseño no satisface del todo lo que he englobado en esta condición, pero la escogí entre "organización", "esquematización", "estructuración" u otras parecidas, porque me parece que suma las anteriores y les agrega un contenido de intencionalidad expresiva. Sin embargo, soy consciente de que esta es una argumentación bastante subjetiva y que no sustenta del todo el uso del término, por lo que lo propongo como tentativo y provisional.

En los "placeres estéticos" propuestos por Murray, y a partir de las propiedades fundamentales y de los condicionamientos que impone el medio, encontramos tres cualidades estéticas propias del hipermedia literario, que sirven de parámetros para la crítica de estas obras. Estas cualidades hacen parte de un tema que tendrá que abordar la academia más temprano que tarde: ¿Qué características debe tener un hipermedia para llevar al lector a experimentar nuevas formas de belleza y de verdad acerca de nosotros y del mundo en que vivimos?

Inmersión

La inmersión es la experiencia de estar en un lugar ficticio muy elaborado. Ocurre tanto en la literatura como en el cine porque es propia de la narrativa que nos lleva a sumergirnos en una "realidad virtual". En un medio como el computador, caracterizado por ser participativo y espacial, donde el lector se encuentra efectivamente involucrado en la narración ocupando un lugar en ella y actuando sobre ella, esta experiencia resulta tener una gran intensidad.

El placer de la inmersión que se experimenta en el hipermedia, es muy distinto al que puede tenerse leyendo una novela o viendo una película. Aquí el usuario no se encuentra en la cómoda situación de espectador, que ha convertido a los cinéfilos y lectores en una especie de voyeristas que disfrutan viendo o asistiendo a las tragedias, alegrías, sufrimientos o logros de unos personajes. En el hipermedia el lector se encuentra "viviendo" al lado de los personajes, interactuando con ellos, elaborando la narración.

Las posibilidades que ofrezca el hipermedia para la participación del usuario, inciden enormemente sobre la experiencia de inmersión. Por lo tanto, para mantener al lector sumergido en la realidad virtual, es necesario estructurar esa participación de tal forma que el usuario pueda sentirse realmente en un lugar donde sus actos afecten el entorno.

Los juegos de aventuras, como los de la serie Quest de la compañía Sierra, que tuvieron gran auge en nuestro país en los primeros años de la década de los noventa, están estructurados de esta forma. El usuario es un personaje que debe resolver una misión, para lo cual debe ir de un lugar a otro, entrevistarse con los personajes, utilizar objetos, etc. Cada juego es una narración distinta, pues cada jugador toma diferentes decisiones.

Aunque el hipermedia literario se centre en la percepción y no en resolver un enigma, las convenciones utilizadas por los juegos pueden servir de punto de partida para definir los mecanismos de participación del lector de hipermedia, de tal forma que el trance de inmersión se mantenga hasta el final del recorrido.

Actuación

El placer de la actuación viene precisamente de la posibilidad de efectuar acciones significativas al interior de la narración y de ver allí mismo los resultados de las decisiones y elecciones que se tomen. En un hipermedia, donde el lector se siente totalmente inmerso en otra realidad, habitando un espacio concreto, éste querrá inevitablemente actuar sobre esa realidad.

Pero la actuación va más allá de la participación y de la actividad que implican el uso de un ‘mouse’ o un control para moverse a través de un hipermedia. La actuación es el placer de manipular o dar forma a los materiales u objetos; de pasear por un lugar desconocido.

En este sentido, tener conciencia de la propia actuación, implica saberse en un espacio manipulable, cuyo efecto estético depende de las experiencias dramáticas que esta realidad virtual puede deparar. El hecho de que el lector esté en un sitio y pueda moverse a través de él, lo conduce a sentir una gran expectativa por saber qué hay en esta realidad y vivirlo. La vulnerabilidad del usuario en esta situación es total, y eso hace atractiva la lectura, pues no asistirá a la angustia de una mujer que ve morir a su marido, sino que podrá sentir esa angustia al ver en la pantalla cómo el hombre sufre la agonía y cómo las palabras son totalmente indiferentes a la imagen. Es tan sólo un ejemplo para evidenciar cómo pueden despertarse experiencias dramáticas, pues lo que ocurre en un hipermedia le ocurre al usuario.

De hecho la forma hipertextual presenta ya una experiencia dramática connatural: la del laberinto. En un laberinto representamos la historia de un vagabundo, de direcciones opuestas que se podrían tomar, de sorpresas nuevas e inagotables, de sentirnos incapaces de orientarnos o encontrar la salida. (Murray 146) El sólo hecho de estar en un sitio así, ya le representa al lector una angustia que lo mantiene en suspenso, con miedo a abandonar la lectura antes de tiempo, o de que aparezcan enemigos o situaciones embarazosas. Saber que el hipermedia no tiene un final (una lexia con la palabra FIN) ayuda a la experiencia dramática, pues la sensación de no haber terminado el recorrido, de perderse de lexias importantes, y de tener que tomar la decisión de acabar, siempre estará presente en un hipertexto.

Transformación

El placer de la transformación lo posibilita las enormes oportunidades que ofrece el computador para cambiar de apariencia. Prácticamente todo lo que se presenta en el computador se puede cambiar y este poder transformador es particularmente seductor para la narrativa participativa. Invita al usuario olvidarse de sí mismo y desarrollar acciones siendo un personaje de la narración.

El hecho de encarnar un rol dentro de una historia, hace más viva la experiencia dramática, pues le permite al usuario comprender una situación determinada viviéndola desde los distintos personajes que en ella participen. Pero además el usuario no tiene porque estar sujeto a una secuencia de acciones, dado que en el computador se pueden presentar todas las acciones simultáneamente, dejando libre al usuario para que vaya a su gusto de una a otra representando en su travesía el personaje que quiera y cambiando cuando quiera.

De esta forma, en todas las lexias puede estar ocurriendo algo al mismo tiempo que el usuario está actuando en una situación y bajo una "mascara" determinada. Siempre se llegará a una lexia sintiendo que se ha perdido de una parte de la acción, y que lo que él haga cambiará el hilo de la historia en ese punto concreto en donde está. El computador se presenta así como un "gran teatro" con muchos escenarios. Para Murray esta posibilidad es de un gran potencial para la narrativa en hipermedia, pues podemos mezclar la reflexión que permite la novela con la rapidez de cambio de toma de las películas. (Murray 170)

En una historia con diferentes puntos de vista donde se involucran varios personajes, y es el lector quien decide desde cuáles personajes asiste a las diferentes situaciones, la multiplicidad de significados propiciados está dada por el momento en que llegue el lector a la lexia, por el lugar por donde entre, y por el personaje que esté interpretando.

Entre estos tres placeres (inmersión, actuación y transformación) el que menos ha desarrollado hasta ahora la narrativa en hipermedia es el de la transformación, dada la dificultad (tanto técnica como de diseño) que plantea para el creador el darle tanta libertad al lector. También aquí puede aprenderse de los juegos de aventuras. Pero para lograr ofrecer un placer de transformación al lector, el creador debe tener un conocimiento muy profundo del medio expresivo y tener la habilidad de mantener el trance de inmersión a partir de sus capacidades expresivas. No obstante, para Murray lograrlo significa darle al computador la cualidad especial de ser el soporte para una narración que refleje nuestra percepción del mundo:

Ya que percibimos el mundo e incluso nuestras identidades como sistemas complejos, abiertos y carentes de centro, necesitamos un entorno narrativo que nos permita expresar esta percepción y nos incite a explorar un mundo narrativo denso desde cualquier perspectiva posible (Murray 193).

Para el autor de cualquier obra estética, el lector-público es importante por más que no le importe lo que se entienda de su obra. Al fin y al cabo está creando para otros y su creación necesita de un "otro" para completarse. En el hecho de crear se implica la expresión, es decir, el deseo de perpetuar una sensación, una idea o un sentimiento, lo cual es imposible si nadie tiene acceso a la obra.

El hipermedia está condicionado por un medio de comunicación en donde el público es el principal objetivo, por lo cual el lector tiene aquí una gran relevancia. El autor necesita tener en cuenta al lector para la escritura, para las imágenes, para los enlaces, para el diseño de las lexias y del sistema. El texto mismo debe ser creado a partir tanto de la intencionalidad del autor como del papel fundamental que juega el lector en el hipermedia. Más que ningún otro texto, el hipermedia necesita del lector para ser completado, y esto debe haberlo interiorizado el autor antes de crear. Así, todo lo que haga el autor tiene que estar guiado por esas dos directrices: su intención y el lector.

La obra debe corresponder a un texto lúdico y participativo, que invita a escudriñar en su interior, a recorrer sus fragmentos, a construirle un sentido, a interpretarlo. Este sería el texto-objeto, muy distinto al que construye el lector en su andar por las lexias y en las relaciones que establezca a partir de ellas. El primero es potencia, el segundo es interpretación. El lector tiene que asumir sus actos y decisiones, es dueño total de su lectura y de su propia vivencia: más que en cualquier otro medio, aquí todo parte de su interpretación del hipermedia. El autor es simplemente el arquitecto, que ha diseñado y puesto las reglas del juego. En pocas palabras, el autor escribe las instrucciones a través de las cuales el computador responderá a las acciones del lector dentro del texto, de las cuales saldrá la lectura e interpretación del usuario.

Al recorrer las "novelas hipertextuales" que se encuentran en internet e incluso las que ha desarrollado la compañía Eastgate, es evidente que estas narraciones no aprovechan del todo las posibilidades que ofrece el hipermedia, y que aún siguen atadas a las formas tradicionales de escritura. Siguiendo entonces la división que hace Enrique Gaitán S.J. de pre-literatura, proto-literatura y literatura, considero que los textos electrónicos de ficción que se han producido en hipertexto corresponderían a la categoría de "proto-hipermedias". Ubicando como pre-hipermedias, aquellas obras literarias que, desde el formato libro y a pesar de sus condicionamientos, rompen la linealidad del discurso y la organización tipográfica de la página.

Al vislumbrar así las características que debe tener un hipertexto literario, se hace evidente la dificultad para entender y asimilar dichas características sin una debida ejemplificación. Sin embargo, para ejemplificar estos conceptos es necesario pensar en hipertexto, hablar en hipertexto. Al tomar un proto-hipermedia como recurso para explicar conceptos, o como objeto de análisis, es necesario recurrir al hipertexto como medio de expresión. Esto se debe a que la escritura de un análisis o un ejemplo tomado de un hipermedia, obligaría a describir físicamente la lexia en donde se encuentra el motivo del que se quiere hablar, lo que equivaldría a describir la hoja, el tipo de letra imprenta, el color de la tinta y del papel, etc... al citar el verso tercero del poema El cuervo de Edgar Allan Poe. En conclusión: a la crítica también le tocará aprender a escribir en hipertexto para poder hablar de los hipermedias, pues si es sencillo citar en papel apartes de un libro en un trabajo crítico, no lo es de un hipermedia; éste obliga a la crítica a usar el hipertexto.

A la teoría le compete, además, establecer si en definitiva esta expresión puede ser llamada literaria, y en este caso, determinar el lugar que ocuparía dentro de la literatura. Por otro lado, a medida que la producción de narraciones en hipermedia aumente, debe estudiar las características estéticas allí presentes, y conformar el discurso de la estética del medio. De esta forma, la teoría está llamada a investigar la configuración del lector de hipermedia, sirviendo de guía para los nuevos lectores, y ayudando a la difusión de estas nuevas expresiones en el entorno académico.

 
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