Narratopedia: diseño, desarrollo y puesta on line de una plataforma virtual para la narración digital colectiva
 
 
 
Resumen - Alcances - Objetivos - Metodologia - Subproyectos - Resultados - Cronograma - Recursos - Problema - Marco teorico - Bibliografia - Investigadores - Perfiles y Roles



DESCRIPCIONES DEL PROYECTO (Total: 16)  
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RESUMEN EJECUTIVO

El proyecto está orientado a activar una red global de narradores en lengua española, ofreciendo en primer lugar facilidades técnicas para la publicación en Internet de sus relatos mediante diversos formatos: texto, hipertexto, imagen fija, imagen en movimiento, video, fotografía y audio, atendiendo el concepto de narrativa digital que aquí entendemos como ese ejercicio discursivo que hace uso de las nuevas morfologías digitales para comunicar interactivamente una historia.

En segundo lugar, el proyecto se propone consolidar una comunidad virtual de práctica y aprendizaje en los términos de Wenger (2001), es decir, una comunidad (la de los narradores) que bajo la premisa de un interés común (contar historias) alcance sólidamente las condiciones de sentido compartido, identidad, participación y práctica con las que se asegure una dinámica que vaya más allá de una simple sumatoria de usuarios de un servicio en Internet.

Esto implica un desafío técnico en cuanto que la plataforma a desarrollar deberá soportar tanto los servicios mismos de publicación, como la dinamización y gestión de la comunidad a través de estrategias colaborativas y colectivas. Pero también implica un desafío social, en la medida en que la comunidad de usuarios de Narratopedia debe consolidarse como red social dinámica y activa y como una comunidad de aprendizaje de la práctica de una narrativa digital interactiva.

De modo que el proyecto se puede comprender en relación con sus alcances así:
Alcance académico: revisión del estado del arte de la narrativa digital colectiva y producción de un marco conceptual pertinente.

Alcance técnico: diseño y desarrollo de una plataforma que soporte los servicios y la gestión necesarios y ofrezca una lógica de software social, entendido aquí como ese conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la interacción y colaboración por medio de convenciones sociales.
Alcance social: consolidación de una comunidad unida a través de las facilidades de red social.
Alcance pedagógico: se buscará que la práctica de esta comunidad de narradores esté orientada no sólo al aprovechamiento de las facilidades técnicas de la plataforma o al reconocimiento de la diversidad de opciones narrativas que abre hoy la narrativa digital, sino también al aprendizaje colaborativo y a la consolidación de Narratopedia como comunidad de aprendizaje. Se espera desarrollar una pedagogía de la creatividad donde tenga cabida el aprendizaje en todas sus facetas: acción-participación horizontal, generación de redes de aprendizaje colaborativco, colectivos para la construcción de conocimientos mediante procesos sincrónicos y asincrónicos, etc.
Alcance crítico: integración de una comunidad de comentaristas y observadores críticos de lo que se espera sea una producción de contenidos narrativos representativos de una sensibilidad de época.
Y finalmente, alcance comunicativo y mediático: difusión constante y efectiva del servicio, pero también actividades de mediación, entendida aquí como esa tarea que consiste en constituir el colectivo para el que ocurrirá el "acontecimiento" (Lévy: 2007), y el aseguramiento de varias condiciones: la posibilidad de conexiones entre mundos heterogéneos; la multiplicidad de centros en red abierta; la disolución de jerarquías, y sobre todo: una dinámica auto organizadora de las poblaciones mutantes.

Cumplir los alcances propuestos aquí exige una labor interdisciplinaria coordinada y rigurosa de investigadores y desarrolladores y una efectiva gestión de competencias con las que se garantice llegar a las metas, así como recursos oportunos para la atención de aspectos puntuales de desarrollo. El grupo de investigación conformado para el proyecto está en la capacidad para llevar a cabo no sólo la tarea planteada, sino para dar cuenta de su proceso y transferirlo a la sociedad colombiana y global. Con el apoyo de los recursos que Colciencias pudiera ofrecer se asegurará su viabilidad y desarrollo. Estamos convencidos de que esta tarea es inédita y necesaria en tiempos de transición como los que estamos viviendo.

Parafraseando a Piérre Lévy (cuando propone desarrollar una "cosmopedia" como dispositivo de conocimiento de la cibercultura): al cara a cara de la imagen fija y del texto, característico de la enciclopedia, Narratopedia opondrá un gran número de formas de expresión: imagen fija, imagen animada, sonido, simulaciones interactivas, mapas interactivos, sistemas expertos, ideografías dinámicas, realidades virtuales, vidas artificiales, etcétera. En última instancia, la narratopedia contendrá tantas semióticas y tipos de representaciones como se pueden encontrar en el mundo mismo. Narratopedia espera multiplicar los enunciados no discursivos


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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Desde la perspectiva del ejercicio literario, la aparición de las llamadas nuevas tecnologías ha implicado una extensión de las posibilidades comunicativas y expresivas no exenta de inquietudes, dudas, crisis y conflictos. Uno de los efectos de dicha extensión ha sido el surgimiento de nuevas pragmáticas, estéticas y géneros con los que el establecimiento literario tradicional tiene ahora que lidiar, pues comienzan a aparecer, desde ambientes inéditos, no necesariamente ligados a la tradición (literaria), obras altamente interactivas que promueven la implicación de aquellos que las usan y donde el interactuante (nueva figura de la cibercultura) participa incluso en la estructuración del mensaje que recibe. Se trata de eso que Lévy (2007) llama obras-flujo, obras-proceso; obras metamórficas.

Una de las consecuencias más interesantes de este fenómeno es que las creaciones colectivas han vuelto a reclamar su valor, ahora en forma de "obras acontecimiento", es decir, obras que explotan al máximo las posibilidades ofrecidas por la interacción, la interconexión y los dispositivos virtuales, obras que ya no necesitan legitimarse por una significación válida, obras que pierden la necesidad de autor (en el sentido de garante de un sentido estable), y se desarrollan en entornos en esencia inacabados; obras que promueven no sólo los sentidos variables que sus exploradores descubren, sino que les ceden las tareas de construcción del orden de la lectura y de las formas sensibles. Todo esto hace que, siguiendo a Lévy, "el acto máximo de creación en la cibercultura sea favorecer el acontecimiento para una comunidad, incluso constituir el colectivo para el que ocurrirá el acontecimiento", con tal que se aseguren: la posibilidad de conexiones entre mundos heterogéneos; la multiplicidad de centros en red abierta; la disolución de jerarquías, y sobre todo: una dinámica auto organizadora de las poblaciones mutantes.

Un arte como este de la cibercultura se actualiza socialmente a través de la vida de las comunidades de práctica, cognitivamente por los procesos de inteligencia colectiva y semíóticamente bajo la forma del gran hipertexto o metamundo de la red (Lévy, 2007: 121), cuya última versión es la llamada web 2.0 Ahora, no se trataría en todo caso de sustituir un arte por otro, sino de tener conciencia sobre y de valorar los géneros emergentes que se añaden a la reserva cultural (atender los horizontes que abre el mundo virtual y que extienden las posibilidades de la expresión artística y literaria a escenarios insospechados): el declive de las obras de autor concierne solo a las obras que se vinculan a la cibercultura, donde se da una decadencia necesaria (y nada trágica) de la funcionalidad tradicional del autor.

Narratopedia se inserta en este escenario problemático y se propone ofrecer en primer lugar una conciencia rigurosa de los nuevos fenómenos expresivos, y en segundo lugar, un medio que dinamice, haga visible y extienda la práctica de la narración digital colectiva como una acción cibercultural (ciberactivismo), brindando así un espacio concreto y legitimo para este ejercicio, desde donde poder dialogar tanto con el campo literario como con el de la cibercultura en general. De todo esto: la oferta de oportunidades, la observación y atención de las crisis y conflictos que resulten, y las estrategias para un desarrollo sostenible de la solución, serán motivo de una memoria del proceso que sirva tanto de modelo de transferencia como de material para estudio de caso.


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ESTADO DEL ARTE DE LA INVESTIGACION, DESARROLLO TECNOLOGICO O INNOVACION

1. Narrativa Digital colombiana
La narrativa digital constituye hoy un medio expresivo muy potente y diverso que si bien exige la reconfiguración de los roles tradicionales del escritor y del lector, instaura posibilidades inéditas de interacción y de creación. Asistimos a una gran variedad de expresiones narrativas en un medio, que como el digital, está en constante evolución: desde el simple hipertexto que organiza los enunciados narrativos en estructuras no lineales hasta la construcción de "metaversos" como los que se disponen en las plataformas Active Worlds y Habbo o, más recientemente, Second Life (verdadera realidad virtual en línea), pasando por los hipermedias narrativos y los videojuegos online.
Estos ejercicios nos enfrentan a preguntas inquietantes: ¿dónde está la "obra"? ¿En el modelo interactivo que ofrece el artista al espectador? ¿En las interacciones propiamente dichas que podrían llegar a alterar radicalmente la obra "original"? ¿En la idea inicial del autor, quien busca por sobre todo promover la interactividad? ¿Quién es finalmente el autor? Asumirlas implica aceptar que estamos ante el surgimiento de expresiones artísticas y estéticas vinculadas al sujeto interconectado de la cibercultura.

En Colombia, si bien no existe una dinámica muy marcada hacia la producción de obras narrativas digitales, existen varias experiencias destacables, entre ellas las de tres creadores: Juan B Gutiérrez, Carlos Roberto Torres y Jaime Alejandro Rodríguez-

Juan B. Gutiérrez viene experimentando desde mediados de los noventa con la narrativa digital, el hipertexto y la literatura digital adaptativa que se caracteriza por la presencia de un "sistema de información", o "motor de inteligencia artificial" que actúa como "elemento intermediario" entre el autor y el lector. Sus dos obras: Condiciones Extremas (1998) y El primer vuelo de los hermanos Wright (2006) son auténticas producciones pioneras dentro del mundo narrativo y digital en español en Latinoamérica. De su última obra se destaca no sólo la alta calidad del texto narrativo sino las posibilidades que abre para el lector. Al negociar significado y tratar de ensamblar cada parte de estas narrativas a la narrativa principal el lector participa de lo que Espen Aarseth ha denominado como proceso "ergódico,": un esfuerzo no trivial que permite al lector transitar por el texto. (ver sitio en: http://www.literatronic.com/)

De otro lado, caminandobogotá.net (2007) del Diseñador Carlos Roberto Torres es un experimento de creación digital hipermedia (un medio que integra interactivamente imagen, animación y sonido) que recrea la experiencia de un Flaneur o transeúnte por la calles de la capital colombiana. Usando creativa y potentemente las posibilidades del medio y eludiendo intencionalmente la escritura, este "relato" sobre Bogotá permite no sólo recorrer las curiosas historias que nos propone el sitio (y que van creciendo en número), sino que invita al usuario a colaborar con el relato, facilitando la inclusión de fotografías personales acerca de la ciudad. También incluye una sencilla herramienta para construir colectivamente una galería de graffitis digitales y la interacción a través de un blog propio, con lo que se fomenta la interactividad. (Ver sitio: http://www.caminandobogota.net/)

Gabriella Infinita (2002) y Golpe de Gracia (2006) del escritor Jaime Alejandro Rodríguez son otras dos muestras de las posibilidades expresivas del medio. Gabriella Infinita fue primero una novela (1994), después un hipertexto (1999) y finalmente un hipermedia. La versión hipermedial de Gabriella es el resultado de enfrentar la necesidad de que una obra de origen literarario contuviera la mejor solución de algunos de los potenciales hipertextuales y audiovisuales que contenía la versión novela. Este paso del texto al hipertexto exigió una reconfiguración del texto original, así como el diseño de un nuevo recorrido narrativo, más ágil y verosímil, una mejor solución a las sugerencias audiovisuales, una interfaz altamente interactiva y el ensamblaje de los distintos elementos multimediales como audio, videos, animaciones e infografías. (ver sitio en: http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/)

En contraste, Golpe de gracia se diseñó desde el comienzo como una pieza hipermedial interactiva, que combina texto, ilustración, audio, modelado, animación y programación, y que narra la historia de un personaje que sufre una experiencia de "casi muerte", situación que se utiliza como metáfora de la transición cultural contemporánea. El multimedia está compuesto por tres "mundos narrativos" (Cadáver exquisito, Línea mortal y Muerte Digital) y cuatro "salas de profundización" (juegos, lectura, estudio, construcción) Propone diversos grados de interacción que van desde tomar decisiones para realizar los recorridos hasta la construcción colectiva de texto, pasando por la participación en varios juegos interactivos. (ver sitio en: http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/)

Narrativa digital de colombianos, pero no necesariamente desde Colombia (de hecho Juan B Gutiérrez trabaja y desarrolla su producción en Estados Unidos) y tampoco necesariamente para colombianos, pues al estar disponibles en la red, estas obras adquieren un carácter decididamente global.

2. A nivel global
A un nivel global es posible dar cuenta del estado del arte con algunos ejemplos de sitios web que han desarrollado recursos para la narración digital con disposición o potencialidad para la interactividad participativa. Estos ejemplos constituyen un paisaje del estado del arte de las posibilidades y del horizonte de la narración digital colectiva.

1. Storyspace de Eastgate. Eastgate es tal vez uno de los portales más antiguos sobre producción y reflexión en torno al hipertexto. Desde el comienzo ofrece una herramienta para escritura hipertextual: el Storyspace, utilizada por algunos de los pioneros de la hiperficción (Joyce, Moultrouph, Bolter). La herramienta ha evolucionado y ofrece ahora la posibilidad de publicar sus resultados fácilmente en la Web. Aunque su diseño y filosofía está orientada a la escritura de autor, puede ser usada para proyectos colectivos (Ver sitio de Storyspace en: http://www.eastgate.com/storyspace/index.html)

2. Mapa Interactivo de México DF. Este proyecto tiene una trayectoria bien interesante. Comienza como la digitalización de un antiguo mapa de la Ciudad de México del siglo XV, pasa por la exposición del archivo digital en museos, se desarrolla como performances interactivos en muestras de arte interactivo y culmina en la producción de una plataforma para Internet a donde son invitadas personas que quieran narrar de distintas formas, historias sobre calles y monumentos representados en el mapa. Constituye un interesante antecedente de las posibilidades de narrar colectivamente, aunque limitado por dos condiciones: no es una plataforma abierta y la narración que se desarrolla es más una acumulación de "historias" por parte de los colaboradores que una acción colectiva. Su potencial, sin embargo, es muy importante por dos razones: su alta multimedialidad (hay allí textos, fotografías, videos) y el motivo mismo de "narrar el espacio" (en este caso, histórico), es decir de poblarlo con objetos digitales (Ver el sitio del Mapa interactivo en: http://systems-of-representation.uiah.fi/map_of_mexico/mapview/mom2)

3. Wordtoys y Niño burbuja de Belén Gache. Los ejercicios narrativos de Belén Gache tienen dos características muy importantes: están soportados por una base teórica muy sólida (la teoría de los mundos posibles aplicada a la literatura) y muestran una creativa exposición de motivos narrativos. Efectivamente, en Wordtoys, podemos encontrar desde un inventario de las figuras literarias dedicadas a las mariposas, hasta el sugerente idioma de los pájaros. Como narrativa digital explota muy bien el medio (animaciones, audio, hipertexto) y despliega una sensibilidad especial. En Niño burbuja, Belén ha propuesto un mecanismo de escritura mediante el weblog. En ambos resuena la posibilidad de lo colectivo, posibilidad que tal vez tenga sólo un límite tecnológico. (Ver el sitio de Wordtoys en: http://www.findelmundo.com.ar/wordtoys/index.htm).

4. Wikinovela. Patricia Fernández y Santiago Pérez Isasi de la Universidad de Deusto (País Vasco), diseñaron y desarrollaron una estrategia muy bien coordinada para poner en marcha un proyecto de creación hipertextual colectiva y multilingüe, abierto al público, que se anunció como una "primera edición" limitada en el tiempo entre el 24 de abril de 2006 y el 24 de julio de 2006. La Wikinovela se ofreció al público, bajo estas condiciones de colaboración:
Modificando (para mejorarlo) el texto propuesto inicialmente por tres autores reconocidos
Continuando cualquiera de los inicios propuestos
Proponiendo ramificaciones del argumento a través de la creación de enlaces.
El objetivo central del proyecto radicaba, en poner en escena distintos componentes lingüístico-literarios y de las TIC aplicados al hecho narrativo:
La creación colectiva por medio del formato wiki, que permite una colaboración on-line directa e inmediata entre autores; La hipertextualidad, es decir, la ruptura de la linealidad por medio de las nuevas ramas que generan los hipervínculos; y el multilingüismo, para fomentar la interacción y el intercambio entre distintas lenguas y culturas, y potenciar el tejido de una red de comunicación entre creadores de diversas procedencias.
Los resultados fueron impresionantes y generó una comunidad de escritores que periódicamente realizaban sus aportaciones desarrollando el argumento central y creando múltiples ramificaciones a las distintas versiones. Es tal vez el antecedente más importante del modo colectivo de narrar, pues además está completamente documentado (Ver el sitio de wikinovela en: http://www.wikinovela.org/index.php/Portada)

5. Otros proyectos. Existen muchos otros sitios y propuestas que podrían completar el estado del arte de la narración colectiva. IconTown, por ejemplo, (Ver http://www.icontown.de/), se anuncia como un proyecto internacional donde cada estructura es una contribución de gente que desarrolla íconos. Se llama así mismo Villa Pixel o Ciudad virtual y se invita a las personas a convertirse en "ciudadano". La idea es construir colectivamente una ciudad de íconos y para ello se establecen ciertas condiciones de participación. Un proyecto interesante es el llamado por Libro flotante (Ver http://www.libroflotante.net/intro.htm), una web que se ha creado para que sus usuarios "puedan aportar sus propios fragmentos de un libro que queda abierto para que cada versión apócrifa pueda considerarse parte de ese libro". El proyecto promueve, pues, al estilo de las fans fictions, la escritura apócrifa, la oportunidad de incluir y crear nuevos fragmentos de una obra, escribir y reescribir los textos de un libro "desaparecido". Los mundos virtuales (llamados también metaversos) son otro tipo de proyectos que podrían caber en la categoría de narrativas colectivas. El más promocionado es Second life (SL) (Ver http://secondlife.com/) un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. SL es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o "residentes" herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. SL responde a la idea un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interaccionar, jugar, hacer negocios y, en definitiva, comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds (Ver http://www.activeworlds.com/tour.asp), Habbo (Ver http://www.habbo.es/), Los Sims (Ver http://www.lossims.ea.com/pages.view_frontpage.asp), There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse. El sitio Cibertextualidades (Ver http://cetic.ufp.pt/cibertextualidades/), del centro de investigación del texto informático y cibercultura de la Universidad Fernando Pesoa, constituye un ejemplo de plataforma "académica" y de actividad cibertextual que se encamina a la investigación y a la producción multimedial de carácter interartístico e interdisciplinario. Finalmente, reseñamos dos proyectos: el creador de personajes de Janet Murray y el ambiente autorial de generación de historias interactivas de Lakshmi Jayapalan. El primero: CharacterMaker (Ver http://laci.gatech.edu/cmaker/index.html), es un proyecto de investigación derivado de la creencia de Murray de que el poder de procesamiento del computador debe ser puesto en manos de los escritores. Este programa permite a los usuarios crear, probar y correr personajes interactivos basados en Web que pueden llevar una conversación en la tradición de Eliza (Ver http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html) (el programa de computador que conversa con uno). Por su parte Wide-Ruled (Ver http://idt.gatech.edu/ms_projects/ljayapalan/) es una herramienta gráfica de autoría que permite a no programadores modelar sus reflexiones y metas para una historia. Está basado en el programa Universe, diseñado inicialmente para programar operas. El programa corre con máquina Java.


3. Prueba piloto y resultados parciales de Narratopedia
A partir de finales de febrero de 2008 y con el objetivo de realizar una observación piloto que ofreciera insumos para el diseño y desarrollo en firme del proyecto, se publicó un sito en Internet que, después de una labor preliminar de evaluación de plataformas web 2.0, se dispuso sobre la plataforma de weblogs: WordPress. WordPress es una plataforma de webblogs. que permite realizar con mucha flexibilidad acciones como la participación colectiva, el "embebimiento" de piezas digitales de otras plataformas (videos, podcastings, fotografías, imágenes, wikis), y una administración ágil, condiciones suficientes para emprender la prueba piloto sin tener que desarrollar una herramienta propia (Ver: http://es.wordpress.com/about/, para información detallada y http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/, para ver la adaptación actual).

El sitio ha recibido desde entonces más de siete mil visitas desde varias ciudades del mundo (incluidos lugares tan exóticos como Hawai, Beijing o Nueva Zelanda). A menos de dos meses de su publicación, registra más de cien usuarios y más de sesenta aportes; cuenta con las facilidades mínimas de publicación digital, espacio de comentarios y calificaciones y se ha vinculado a plataformas de apoyo como youtube, flirck, delicious y facebook; se ha desarrollado un servicio de visualización de la red de contenidos (6ply) y se ha dotado de algunos servicios preliminares como noticias, foros y ayudas. La experiencia ha servido sobre todo para reconocer limitaciones, posibilidades y necesidades técnicas, perfilamiento de usuarios; y la previsión de necesidades de gestión, difusión, programación e investigación.


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MARCO TEORICO

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han puesto de relieve la crisis de algunas categorías afirmadas por la cultura de la imprenta como son las de autor, genio y obra. Un nuevo paradigma parece estar surgiendo. Algunos lo llaman: creación colectiva (Casacuberta: 2003)), otros inteligencia colectiva (Lévy: 2004), otros más el poder de las multitudes inteligentes (Rheingold: 2004), algunos inteligencias en conexión (Kerckhove: 1999), otros cultura de los objetos cuánticos (Villaveces: 2006) y algunos construcción social del conocimiento (Barret: 1997). Pero las categorías "sustitutas" no están todavía establecidas, así como tampoco las maneras como se generan los nuevos productos "colectivos". Específicamente se requieren respuestas para preguntas como: ¿Se puede narrar colectivamente? ¿De que modo se narra colectivamente? ¿Qué diferencia hay entre narrar colaborativamente y narrar colectivamente? ¿Cuáles son los contactos entre conceptos como memoria colectiva, inconciente colectivo e inteligencia colectiva, y cuáles sus posibles relaciones con un proyecto de narración colectiva?

Sin embargo, si algo podría justificar desde un punto de vista teórico y cultural el proyecto eso es la convergencia de varias cuestiones de contexto: el poder hoy de las narraciones mediáticas (incluida la minificción), el imperativo de la creación colectiva contemporánea y el surgimiento de la llamada "cultura 2.0". Veamos:

1. El actual poder de la narración mediática
En función del proyecto, hacemos nuestras algunas de las ideas del comunicador colombiano Omar Rincón (2006) acerca de la importancia y el poder de las narrativas contemporáneas; por ejemplo aquella que expresa que "somos el relato que producimos de nosotros mismos, como sujetos y como culturas" (p. 87), o esa otra que considera que la cultura del narrar es nuestra salvación en tiempos de tecnocracia, pues "desde siempre hemos desconfiado de los discursos que nos comprenden y explican a partir de razones porque poco han logrado decirnos cómo somos" (p. 88). Pero sobre todo nos ha inspirado la idea de que habitamos una pulsión narrativa y que por eso "usamos la narrativa como dispositivo cognitivo, porque somos herederos del impulso de narrar que es de naturaleza trascultural y trashistórica" (p. 90), un dispositivo en todo caso ambiguo, pues puede a la vez servir como vehículo de sabiduría o como mecanismo de control y degradación social.

Y este último aspecto (la ambigüedad de la pulsión narrativa), nos obliga a estar críticamente atentos, pues si bien el impulso narrativo (contemporáneo) se ha instalado tan afirmativamente que presenciamos hoy "nuevos modos de presentar investigaciones" (Rincón: 2006, p. 94) y en general de exponer contenidos, ya sean estos científicos, informativos, lúdicos o artísticos, también lo es que la narración se ha convertido en una de las mitologías posmodernas, en una "suerte de tabla de salvación a la que se le atribuyen según los casos poderes de apoyo, terapeúticos y catárticos" (Melucci: 2001, p. 95) y que por esta vía (la narrativa) podemos caer en la confusión, no entendida tanto como unión de lo que está dividido (aspecto positivo) sino como asimilación acrítica del punto de vista del narrador (aspecto negativo)

En todo caso es innegable que el poder de la narración mediática (periodismo, publicidad, radio, cine, televisión y video y más recientemente la narrativa digital) está instalado hoy en nuestra cultura y que ese principio de realidad no nos deja mucho margen de acción y que por eso nuestro deber es tratar de "intervenir la comodidad del espectador" (Rincón: 2006, p. 224), integrándolo, en este caso, a través del proyecto, a la corriente de la creación colectiva, donde las decisiones sobre modos, contenidos y motivos se desarrollan conjuntamente, pero respetando la diversidad individual, al modo que el paradigma de la inteligencia colectiva y su correlato tecnológico: la Web 2.0, promueven.

2. La minificción como forma contemporánea de expresión
En sus reflexiones acerca de algunas características que podría adoptar la literatura durante el milenio, el escritor italiano Italo Calvino señalaba cómo en estos tiempos congestionados que nos depara cada vez más el futuro, la necesidad de literatura se ve abocada a la "máxima concentración de la poesía y del pensamiento". "Sueño con inmensas cosmogonías, sagas y epopeyas encerradas en las dimensiones de un epigrama" (1989: 64), explicaba el autor, y, confesaba que gran parte de su obra está compuesta de textos breves, muchos de ellos apuntando al apólogo y al pequeño poema en prosa. Este ejemplo de uno de los hombres que registra atentamente el devenir del tiempo intentando expresarlo a través de la brevedad y de la máxima síntesis poética, es uno de los tantos que han puesto en evidencia la necesidad de que el arte verbal se ponga en sintonía con los signos cambiantes de nuestra época. En consonancia con esa aspiración de máxima síntesis, el autor considera que la literatura de este nuevo milenio se verá influida por principios como el de la levedad, la rapidez, la exactitud, la visibilidad y la multiplicidad. Su evocación de la rapidez lo conduce velozmente por los senderos de una de las creaciones prototípicas de nuestros días: el minicuento, también denominado por algún sector de la crítica como minificción o ficción brevísima, y, de paso, a la reivindicación de algunos de sus más importantes creadores, entre los que destaca a Jorge Luis Borges ya Augusto Monterroso. Pues bien, qué mejor concordancia con los tiempos de hoy que la expresión breve 8tan natural y hasta necesaria para el soporte hipertextual e hipermedial de Internet) que una minificción potenciada por lo digital. Ese es el sentido de la inclusión del la minificción como forma y como expresión para narratopedia, frente a la cual habrá que estar atento, tanto para desarrollar una adecuada conceptualización de la práctica concreta en la plataforma, como para la determinación de los nuevos parámetros críticos que esa práctica exija.

3. El surgimiento de la cultura 2.0
Con el surgimiento del llamado movimiento Web 2.0, se ha evidenciado la capacidad de Internet para movilizar inteligencias colectivas. De un lado porque las nuevas aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador / consumidor de contenidos según sus propias y particulares necesidades, pero, por otro lado, porque le permite integrar e integrarse a comunidades que comparten gustos, necesidades, sueños, sentimientos y experiencias, de una forma que ya no depende de fronteras espaciales o temporales, generando el ambiente adecuado para una producción / consumo de conocimiento socialmente distribuido, pero a la vez para un usufructo personal, desde los intereses particulares; es decir, no se trata de comunidades comunistas, donde el colectivo disuelve la subjetividad, sino de comunidades que favorecen y a la vez legitiman y necesitan del crecimiento de cada sujeto, mediante la gestión de subjetividades.

Según Lévy (2002), la implantación del modo de producción socialmente distribuido está siendo facilitada por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, las cuales están permitiendo la consolidación de una inteligencia colectiva que promueve la acción colectiva para el análisis de problemas, el intercambio de conocimientos y las tomas de decisión:

El proyecto de inteligencia colectiva valoriza la técnica, no por ciega fascinación, sino porque ella abre el campo de acción. Las competencias y dispositivos técnicos son preciosos por dos razones, primeramente como productos, cristalización y memoria de la actividad humana y después como instrumentos potenciales de aumento de las capacidades de conocer, de sentir, de actuar y de comunicar, como interfaz entre lo posible y lo factible (Lévy: 2002, p 138)

Claramente para Lévy, las tecnologías de la inteligencia colectiva son tecnologías moleculares que se oponen a las tecnologías molares, las cuales toman las cosas al por mayor, de manera entrópica, mientras que las tecnologías moleculares dirigen los objetos y los procesos, se separan de la masificación, filtran, actúan a nivel de micro estructuras. Ejemplos de estas tecnologías son las llamadas nanotecnologías que actúan al nivel de las unidades mínimas de la materia o las tecnologías del genoma que actúan al nivel de las unidades genéticas mínimas y, por supuesto la informática y el ciberespacio, que actúan al nivel de los bits o unidades mínimas de información. En todos estos casos, hay una especie de descorporeización, de identificación de unidades mínimas que pueden ser ahora ensambladas a voluntad, de modo que se pueden conformar cuerpos no performados.

Así, en el caso de la expresión en el ciberespacio, al estar constituida básicamente por un conjunto de "señales", se expone al "lector" para que éste participe, actúe y se involucre con la obra y hasta pueda "hacerla" él mismo. Y tal vez, en el campo de las tecnologías del ciberespacio, el modelo que mejor cumple con las condiciones de una tecnología molecular sea la llamada Web 2.0. El término surge por oposición al de una presunta Web 1.0 y sugiere por tanto la superación de una primera etapa de la Web. La expresión Web 2.0 se utiliza para cubrir una serie de conceptos, tecnologías y actitudes hacia esas tecnologías, aplicaciones y servicios. Estas aplicaciones de "segunda generación" buscan reducir la distancia entre los que acceden a la Web y los que publican en ella información, promoviendo la posibilidad de que cualquier usuario acceda gratuitamente a gestores de contenidos de diverso tipo (textos, imágenes, aplicaciones audiovisuales, búsqueda), cuya ejecución se hace cada vez de manera más independiente del sistema operativo y del ancho de banda (Ver la nota: "¿Qué es Web 2.0? Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación del software", cuya dirección electrónica es: http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146)

El proyecto de narración colectiva entra en esa lógica, en esta corriente, tanto desde el punto de vista tecnológico, como filosófico y estético, como se verá enseguida.

4. El imperativo de la creación - inteligencia colectiva
La inteligencia colectiva como estrategia del proyecto (tanto en su etapa de formulación como de desarrollo) se entiende aquí a partir de cuatro obras: Inteligencia Colectiva de Pierre Lévy (2002), Multitudes inteligentes de Howard Rheingold (2004), Inteligencias en conexión de Derrick de Kerckhove (1999) y Creación colectiva, de David Casacuberta (2004)

De Lévy, apropiamos varias cosas. En primer lugar, asumimos las idea de que vivimos hoy un especial momento cultural que el filósofo francés llama "nuevo nomadismo", cuyo escenario es el llamado por él, "espacio del conocimiento", en el cual, más allá de los organigramas de poder, de las fronteras de las disciplinas, de las estadísticas comerciales, se configura un espacio dinámico y vivo que prefigura un proceso de nueva producción de mundo. Nos estamos volviendo de nuevo nómadas, como si el paradigma cuántico estuviera extendiéndose con decisión, inexorablemente, aunque todavía nos comportemos tan territorialmente.

Pero este espacio del conocimiento no es un espacio dominante, sino más bien un proyecto que busca cómo coordinar las inteligencias, las experiencias, las competencias, las sabidurías y las imaginaciones, más allá de las jerarquías burocráticas, de los monopolios mediáticos y de las redes internacionales de la economía. Su cuestión fundamental es: ¿cómo imaginar nuevos procedimientos de pensamiento y de negociación; cómo inventar nuevas herramientas que permitan consolidar colectivos inteligentes e implantar un modo de producción socialmente distribuido?

Con Kerckhove afirmamos que la cultura contemporánea está enfocando sus energías (casi imperceptiblemente, casi inevitablemente), hacia una potenciación de lo que el canadiense llama la conectividad: "... (Internet) es el medio que hace explícita y tangible esa condición natural de la interacción humana", en la medida en que permite y alienta la entrada de los individuos a un medio colectivo, generando como resultado (un resultado caro al concepto de la inteligencia colectiva) que los procesos de información y la organización que nacen de ella sean a la vez colectivos e individuales, es decir, que sin dejar de ser individuales son también colectivos: "En consecuencia, afirma Kerchove, el grado de colaboración de mentes individuales de las personas está a punto de crecer ampliamente, dirigida y focalizada por la mediación del software y el hardware" (Kerchove: 1999, p 175).

La idea de un proyecto de nuevo mundo, de un nuevo modo de ser-pensar-actuar-en el mundo en ciernes se confirma con la siguiente aseveración de Kerckhove: "La evidencia me sugiere que una autoconciencia, difusa y compartida por todos, está asomando a pedazos y por piezas aquí y allí, en la gente, rompiendo con fuerza los límites de sus propias mentes... En el entorno software predominante que la tecnología está construyendo para nosotros, cada pensamiento se conecta de inmediato de alguna manera (Kerchove: 1999, p 175).

Rheingold brinda otras claves. Una es que los jóvenes son más proclives, actúan más natural e inteligentemente en entornos de colectividad, sobre todo si éstos se encuentran favorecidos por tecnologías como el Internet (especialmente los chats y la mensajería instantánea) y más aún si son tecnologías inalámbricas (tipo Wifi o celular, de llevar puesto como dice Rheingold). Eso que para Lévy es un proyecto, que para Kerckhove es una inminencia, para Rheingold es una realidad, una cultura (o subcultura) que empieza a empujar desde abajo y que si bien está movida por el mercado, está produciendo efectos que sólo se pueden explicar como propios del espacio del conocimiento: la multitudes inteligentes, los verdaderos nuevos nómadas, los mutantes:

Las comunicaciones móviles y las principales tecnologías computacionales, junto con ciertas modalidades de contrato social que no eran posibles en otras épocas, ya están empezando a cambiar el modo de reunirse, emparejarse, trabajar, hacer la guerra, comprar, vender, gobernar y crear. Parte de estos cambios... fomentarán ciertos modos de vida u organización y disolverían otros... surgirán nuevos bienes públicos y desaparecerán otros más antiguos. (Rheingold: 2004, p 19)

Para Rheingold las más recientes tecnologías (organizadores inalámbricos con sensores espaciales, redes inalámbricas y colectivos de supercomputación comunitaria) y los fenómenos culturales asociados (movilizaciones en masa, redes móviles organizadas, distribución de partes de problemas, intercambio de recursos) que tienen en común "facilitar actividades novedosas y en situaciones donde la acción colectiva hasta ahora no era posible", pueden ofrecer nuevas señales a una cuestión fundamental hasta ahora irresuelta: ¿cómo pueden aprender a cooperar los individuos rivales?

La fuerza de las multitudes inteligentes proviene, en parte, de la penetración de las nuevas tecnologías informáticas y de telecomunicaciones en antiguas prácticas sociales de asociación y cooperación... Una nueva línea separará a quienes sepan asociarse con los nuevos medios de quienes carezcan de tal conocimiento. (Rheingold: 2004, p 25)

Las redes sociales son actividades humanas que dependen de infraestructuras técnicas de comunicaciones, es decir, que no basta con la presencia o con la disposición de cada individuo, son necesarias técnicas (procedimientos y estrategias que garanticen su movilización y su eficacia) y tecnologías (dispositivos como los mencionados arriba) para que realmente funcionen. Lo que se está dando hoy, según Rheingold, al menos en su aspecto positivo (porque hay también su lado oscuro), es una feliz convergencia entre actitud y valoración de la acción cooperativa y tecnologías de la cooperación. Falta aún la consolidación de una "metatecnología" (cultura o modo de hacer naturalizado)) que extienda los valores y viabilidades del nuevo poder de la redes sociales. Esa es la dimensión proyecto que descubre Rheingold, la dimensión cultural, pues él confía en la extensión y perfeccionamiento de las tecnologías de la cooperación y en la inevitable necesidad de "mutar" hacia la acción cooperativa como modo de ser realmente humano, con todo lo que implica esa "humanidad", es decir, los peligros y los desafíos

Con Casacuberta, asumimos que el artista conectado con el paradigma de la inteligencia colectiva, sólo puede ser uno que promueva la creación colectiva y que esa dimensión, la colectiva, vincula directamente al arte con las dimensiones social y política, es decir, que proponer creación colectiva como modo auténtico de hacer arte hoy en día implica un cierto compromiso social y político. Según Casacuberta, lo realmente revolucionario de la revolución digital no es ni lo multimedial, ni lo interactivo, ni lo hipertextual, sino lo colectivo:

El centro de la cultura ha dejado se ser al autor, el artista, para pasar al espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen de forma individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser creador en stricto sensu para convertirse en productor. El artista desarrolla una herramienta que luego será el público el que use, desarrolle y difunda, según sus intereses, que no tienen por qué coincidir ni estar influenciados por la voluntad original del artista. (Casacuberta: 2003, p 60)

Además, Casacuberta elucida varias características del arte digital colectivo. Por ejemplo, frente a la idea de que no todo el mundo tiene cosas que expresar a través del arte o gracia para hacerlo, afirma:

Todo el mundo tiene cosas que decir. El arte es comunicación, expresión de sentimientos. Y cada uno tiene los suyos y nadie los tiene superiores. Me parece que la labor del artista es precisamente dar unos medios expresivos con los que todos podamos ser artistas en ese sentido de dar a conocer nuestra opinión y expresar nuestros sentimientos... llevamos cientos de años con el modelo tradicional de artista genial y público que no tiene otra función que mirar y escuchar y quedarse con la boca abierta. ¡Vamos a democratizar el arte! Todos tenemos cosas que decir. (Casacuberta: 2003, pp, 108, 109).

Para Casacuberta, el futuro del arte es, definitivamente, el de la creación colectiva, mediante la cual se podrá desarrollar la auténtica interactividad: una participación real del público y una real contribución a la democratización. Surgirán nuevas características y figuras. Así se producirá un nuevo tipo de público, uno interesado no en adquirir productos acabados, sino software que le permita crear sus propias composiciones: el público de la creación colectiva. Así surgirá también una nueva figura: la del selector de contenidos. Habrá también nuevos modos de propiedad intelectual. En general, Casacuberta prevé un avance lento, pero inevitable del nuevo paradigma.

5. Etnografía digital
Finalmente, es importante incluir dentro del marco teórico el campo de la etnografía digital, puesto que será pertinente como referencia metodológica.
La etnografía digital es el enfoque de investigación que se ha considerado como el más apropiado para el desarrollo de los alcances social, pedagógico y comunicativo de este proyecto. El interés por la etnografía digital surge cuando el objetivo es no sólo estudiar los usos de Internet, sino también las comunidades de prácticas sociales sincrónicas y asincrónicas (on line y off line) y de qué manera estas prácticas son significativas para la gente (Mason, 1999). Si se considera que Internet no es sólo un medio de comunicación, sino también un artefacto cotidiano en la vida de las personas y un lugar de encuentro que permite la formación de comunidades de práctica, de redes sociales, de grupos más o menos estables y, en definitiva, la emergencia de una nueva forma de sociabilidad, la etnografía virtual (Hine, 1998) permite un estudio detallado de las relaciones que se generan en un entorno virtual (Reid, 1994; Clodius, 1995; Turkle, 1995; Baym, 1995; Hamman, 1998; Rutter, 1999; Lopes, 2000). De hecho, buena parte de los estudios psicosociales y culturales sobre Internet se han centrado en la caracterización de estas nuevas formas de interacción social, en el análisis de las manifestaciones culturales propias en las comunidades virtuales (Reid, 1995) ) y en el estudio de las experiencias personales en relación con los juegos de identidad que emergen en la comunicación mediada por ordenador (a partir de ahora CMO), especialmente en los juegos de roles (Turkle, 1995) a partir de observaciones de campo y de entrevistas en profundidad realizadas en línea.


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OBJETIVOS

Generales
1. Diseñar, desarrollar y poner al servicio del público una plataforma virtual para la narración digital colectiva
2. Diseñar y desarrollar herramientas y espacios virtuales para la consolidación de una comunidad de práctica y de aprendizaje de narradores digitales.
3. Diseñar y desarrollar de una red de comentadores, bajo la perspectiva de apreciación de los contenidos de narratopedia como manifestación de la minificción digital

Objetivos Específicos
1. Revisar y dar cuenta del estado del arte en la materia de narración digital y de los ejercicios de narración colectiva o interactividad participativa en los medios electrónicos
2. Poner en práctica y sistematizar el proceso de diseño de la plataforma y utilizar buenas prácticas de ingeniería de software, esto es, explicitar los contratos de interacción requeridos, las interfaces a diseñar y los criterios para el desarrollo de la misma
3. Desarrollar la plataforma de narración digital colectiva con base en el acuerdo de criterios de diseño alcanzado
4. Convocar, promover, hacer seguimiento y fomentar la participación pública en las dinámicas diseñadas para la narración colectiva
5. Diseñar, desarrollar y evaluar un modelo de comunidad de práctica que ofrezca servicios a distintos actores involucrados (investigadores, desarrolladores, de narradores y críticos)
6. Diseñar, desarrollar y evaluar un modelo pedagógico orientado al aprendizaje continuo y la consolidación de narratopedia como comunidad virtual de aprendizaje
7. Diseñar, desarrollar y evaluar un modelo de gestión de redes sociales que ofrezca la garantía suficiente para el sostenimiento técnico y social de la plataforma
8. Diseñar, desarrollar, proveer de herramientas teóricas y técnicas y mantener una red de comentadores de contenidos de narratopedia


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METODOLOGIA PROPUESTA

El trabajo se subdividirá en seis subproyectos en función de cada alcance descrito arriba. Cada uno de los subproyectos, por enfocara un campo específico desarrollará sus propia metodología, así:
Un primer subproyecto atenderá el alcance teórico, para lo cual se seguirá una metodología de seminario como escenario para exponer, debatir socializar y consolidar los resultados de la investigación documental correspondiente, con sus fases típicas; recolección de información, análisis: clasificación, codificación, categorización, inferencias y reconstrucción del modelo (Bardin: 1986).
El segundo subproyecto, que atenderá el alcance técnico, se desarrollará en tres etapas: la primera se basará en las metodologías de ingeniería de software centrada en el usuario y la interacción hombre-máquina para la elaboración de los requerimientos asociados al uso de plataformas virtuales en la narración colectiva; la segunda fase se centrará en el desarrollo de un estudio comparativo de las plataformas virtuales que podrían utilizarse en la narración colectiva; finalmente se desarrollará una propuesta técnica, desde el punto de vista de Ingeniería de Sofware, a modo de términos de referencia para el desarrollo o adaptación técnicos de la plataforma final, con el cual se llevará cabo la contratación de los servicios técnicos correspondientes
El tercer subproyecto que atenderá el alcance social se desarrollará mediante un análisis del perfil de usuarios de narratopedia (condiciones de identidad, compromiso, habilidades, discontinuidades, localizaciones, etc.); la evaluación de necesidades de comunicación e interacción, y la evaluación de herramientas que mejor satisfagan tanto las necesidades sociales previstas, como las compatibilidades tecnológicas que permitan la interoperación con la plataforma base, con el fin de decidir sobre la plataforma sobre la cual montar las facilidades para la constitución y mantenimiento de la red social
El cuarto subproyecto que atenderá el alcance pedagógico, se desarrollará mediante tres etapas: la primera se basará en la combinación de análisis documental y la observación y estudio de algunas comunidades virtuales de práctica preexistentes en campos afines al proyecto (etnografía virtual y análisis de casos); en la segunda se pasará al diseño educativo (Wenguer: 2001), el cual incluye: 1) análisis de cuatro dimensiones (participación vs cosificación, lo diseñado vs emergente; lo local vs lo global; identificación vs negociabilidad); y 2) decisión y puesta en marcha del modelo (modos de afiliación orgánica, estrategias de compromiso y estímulo, recursos educativos, etc.); finalmente se desarrollará una evaluación de las dinámicas resultantes del modelo y su práctica en narratopedia
El quinto subproyecto, que atenderá el alcance crítico se desarrollará mediante el diseño, conformación y desarrollo de la red de comentaristas de narratopedia e incluirá los siguientes aspectos: seminario sobre minificción (con dos objetivos: capacitación de comentaristas y producción de nuevas categorías teóricas, críticas y metodológicas), constitución de red de comentaristas, definición de protocolos de acción y evaluación de resultados.
El sexto subproyecto que atenderá el alcance comunicativo y mediático se desarrollará mediante una metodología de ciberactivismo (Ugarte 2008), la cual incluye: identificar las plataformas ligadas a las identidades objetivo fundamental de narratopedia (narradores digitales); incluir a mediano plazo a agentes no bloggers generadores de opinión en esos entornos identitarios: comentaristas habituales, foreros, etc.; analizar las redes de influencia para saber y predecir cómo se van a transmitir y difundir los mensajes y la imagen dentro de una red social; incorporar estrategias de posicionamiento de producto: presentaciones, ruedas de prensa, demostraciones y pruebas del producto, dossieres de información; etc. Diseñar y contratación de campañas específicas pensadas desde la lógica ciberactivista.

Todos estos subproyectos serán coordinados a través de un seminario general coordinado por el investigador principal, de modo que los cruces y aportes desde cada uno de los proyectos puedan ser visibilizados y potenciados

Dado el carácter altamente interdisciplinario del trabajo, se espera poner en práctica un modelo de gestión de competencias que garantice una dinámica de colectivo inteligente en los términos de Levy y de la cual habrá memoria con miras a transferencia tecnológica.

Según Lévy, la gestión de singularidades es condición para un buen funcionamiento de redes o comunidades implicadas en el desarrollo de experiencias de inteligencia colectiva. Gestión de singularidades implica la capacidad para observar, orientar y promover competencias, perfiles, emociones, inteligencias, proyectos, trayectos, sueños, imágenes y sabidurías, de modo que la red movilice inteligencias colectivas que elaboren o reelaboren sus proyectos y sus recursos, afinen continuamente sus competencias y busquen indefinidamente el enriquecimiento de sus cualidades. Sólo así la red podrá evolucionar sin rupturas brutales, reorganizándose en tiempo real, minimizando los atrasos, plazos y fricciones. Sólo así el conocimiento de la comunidad pensante (dado que es imposible que un solo ser humano, o incluso un grupo, domine todos los conocimientos, todas las competencias), genere conocimiento colectivo, imposible de recoger en un solo ser.

Es por esto que, como parte de la metodología de trabajo, se desarrollará una estrategia para la gestión de competencias, la cual consistirá en el acuerdo de los miembros de participar en el momento y aspecto del trabajo en el que cada uno considere que podría aportar más, del que podría aprender más y con el que se podría comprometer en términos reales, favoreciendo la interacción con herramientas virtuales y presenciales de seminario y taller


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RESULTADOS RELACIONADOS CON LA GENERACIÓN DE CONOCIMIENTO Y/O NUEVOS DESARROLLOS TECNOLÓGICOS

Se espera que los resultados del alcance técnico (plataforma de contenidos) y de la parte correspondiente del alcance social (plataforma de red social), constituyan efectivamente la solución técnica a necesidades tan concretas como las descritas para narratopedia y puedan servir de modelo para el desarrollo de soluciones a problemas que contengan en esencia las mismas necesidades (facilidades de publicación digital, activación de redes sociales, atención crítica de contenidos, aprendizaje colaborativo) y exijan el modelo de software social (basado en aplicaciones de software libre y en la apropiación del código y la extensión y socialización de sus aplicaciones). En este sentido, tanto el desarrollo mismo de la investigación técnica por parte los integrantes dispuestos para este proyecto como la puesta en consideración de los resultados de diseño a la comunidad de software del país y especialmente, a la comunidad de software libre (a quienes se espera involucrar en la contratación de los servicios técnicos), configure un modo de contribución efectivo al fortalecimientos de la capacidad científica nacional

Se espera igualmente que los resultados, tanto del alcance teórico como del alcance crítico (comunicaciones científicas sobre los temas planteados) contribuyan a la generación de conocimiento sobre los nuevos fenómenos de la cibercultura, específicamente para el caso de la narración digital colectiva. Los dos seminarios previstos para estos aspectos (el de narrativa digital y el de minificción) deberán garantizar avances en la comprensión de las reconfiguraciones que se vienen dando tanto de las funciones del autor, del lector, del editor, del crítico (y del mediador en general) como del lenguaje, las pragmáticas, los géneros y obras del, llamado por Lévy: el arte de la cibercultura. De igual modo, los resultados del alcance social en su parte analítica, como los resultados del alcance pedagógico (modelo pedagógico informal basado en comunidades virtuales de práctica y aprendizaje), deben contribuir a la generación de conocimiento sobre la cultura en tiempos de comunicación digital


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RESULTADOS CONDUCENTES AL FORTALECIMIENTO DE LA CAPACIDAD CIENTÍFICA NACIONAL

Una estrategia fundamental del proyecto será su apoyo en trabajos de grado de estudiantes, vinculados directa o parcialmente con Narratopedia, Se han previsto, y en algunos casos definido, los siguientes trabajos de grado:

Tesis de doctorado en educación (Universidad Pedagógica)
Tesis de maestría en Literatura (Universidad Javeriana)
Trabajo de grado en literatura (Universidad Javeriana)
Trabajo de grado en ingeniería de sistemas (Universidad Javeriana)
Trabajo de grado en publicidad (Universidad Javeriana)
Trabajo de grado en campo editorial (Universidad Javeriana)
Trabajo de grado en comunicación digital (Universidad Javeriana)

Se ha configurado así toda una "pirámide" de apoyo al proyecto que ofrecerá como resultado un doctor, un magíster y al menos seis profesionales capacitados para enfrentar los retos de la cibercultura en sus campos profesionales


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RESULTADOS DIRIGIDOS A LA APROPIACIÓN SOCIAL DEL CONOCIMIENTO

Se espera que tanto los resultados del alcance comunicativo y mediático del proyecto (cuyo objetivo básico es potenciar el uso de los servicios de narratopedia a nivel global, bajo la lógica que Ugalde llama de ciberactivismo), como las estrategias de socialización de todos los resultados previstos (artículos, ponencias, capítulos de libro, talleres y otras formas de comunicación científica para los alcances teóricos y críticos), como las memorias del proceso técnico (pensadas desde ya a modo de manuales de transferencia tecnológica), constituyan medios y modelos de apropiación social del conocimiento generado por el proyecto. A esto se suma las consecuencias educativas (diseño de nuevas asignaturas, por ejemplo) de la investigación, cuyo efecto tendría mayor probabilidad de resultados e impacto, dado el carácter universitario de los responsables del proyecto.

Este es el listado de productos previstos como resultados concretos del proyecto:
Sometimiento a publicación en revistas indexadas de 3 artículosque recojan los principales resutados del proyecto
2 ponencias (para ser presentadas en eventos nacionales e internacionales)
1 cartilla de memorias del proceso de diseño y desarrollo de Narratopedia (con fines de transferencia tecnológica)
1 Libro que recoja los resultados de cada uno de los alcances del proyecto y sus evaluaciones
1 La plataforma (y sus apoyos) propiamente dicha, considerada a la vez como publicación virtual y resultado técnico concreto del proyecto
Avances en la tesis de doctorado vinculada (educación)
1 Tesis de maestría vinculada (literatura)
5 trabajos de grado vinculados (literatura, ingeniería de sistemas, publicidad, editorial, comunicación)


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CONFORMACIÓN Y TRAYECTORIA DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN

El grupo está compuesto así:

Investigador principal: Jaime Alejandro Rodríguez.Ruiz. Escritor, profesor de literatura e investigador. Ha publicado entre otros, los volúmenes de cuento: Álbum y Ficción y Olvido; las novelas: Gabriella Infinita, Debido Proceso y El infierno de Amaury; los libros: Autoconciencia y posmodernidad: la metaficción en Colombia; Posmodernidad, literatura y otras yerbas; Hipertexto y Literatura, El relato digital; Narratología; Narradores del XXI: cuatro cuentistas Colombianos; y Trece motivos para Hablar de Cibercultura. Tiene dos obras narrativas digitales en Internet: Gabriella Infinita y Golpe de gracia(con la que ganó el Premio Microsoft/UCM de creación en Literatura Digital en lengua española, 2008). Es Ingeniero Químico de la Universidad Nacional de Colombia, Magíster en Literatura de la Universidad Javeriana y Doctor en Filología de la UNED (España). Como directivo de la Universidad Javeriana ha ocupado los cargos de Director de la Carrera de Literatura, Decano Académico de Facultad de Ciencias Sociales y Director del Centro del Centro de educación Asistida por Nuevas tecnologías (CEANTIC) Pertenece a los grupos de Investigación: Problemas de la historia literaria colombiana; Grupo de estudios culturales; e HIMINI. Sus actuales áreas de desempeño académico son: narrativa digital, narratología, narrativa colombiana contemporánea, cibercultura y e-learning

Primer coinvestigador: Mario Enrique Morales Rincón. Escritor, profesor de comunicación e investigador. Ha publicado la novela Dos metros Bajo Tierra. Ha ganado dos premios nacionales de Narrativa, fue Mención de honor del Premio Casa de las Américas 1999. Es comunicador Social, con estudios en filosofía y letras, especialización en medios y opinión pública y maestría en Literatura. Ha sido director de campo de periodismo en la Universidad Javeriana y miembro del grupo Comunicación, medios y cultura. Sus áreas de desempeño académico son: Narrativa digital, cibeperiodismo, medios y nuevas tecnologías, narrativas audiovisuales.

Segundo coinvestigador: Luis Carlos Díaz Chaparro. Ingeniero de Sistemas de la Universidad Nacional de Colombia, Magíster en Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes y Especialista en Creación Multimedia de la facultad de artes de la misma universidad. Se ha desempeñado en varios cargos de dirección universitaria, ha hecho parte de varios grupos de trabajo en investigación y desarrollo tecnológico y ha realizado estudios en el área de formación pedagógica, diseño curricular e investigación. Docente durante 10 años en diferentes universidades en áreas de programación, ingeniería de software, desarrollo multimedia, calidad de software, programación en la Web, Interacción hombre-máquina, entre otras. Actualmente se desempeña como Profesor Investigador en el Departamento de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana y es director de la especialización en Arquitectura Empresarial de Software de la Facultad de Ingeniería, director y jurado de trabajos de grado en el área de educación, multimedia, ingeniería de software y arquitectura de software. Miembro del grupo de investigación ISTAR y líder del programa de investigación "Software Tangible" relacionado con el estudio, identificación y propuesta de representaciones visuales, metáforas y modelos para la construcción de material didáctico que contribuyan al proceso de enseñanza aprendizaje de programación de computadores.

Tercer coinvestigador: Henry González Martínez. Profesor investigador en literatura de la Universidad Pedagógica Nacional de Colombia. Realizó Licenciatura de español y Literatura en esta Universidad y Maestría en Literatura Hispanoamericana en el Seminario Andrés Bello del Instituto Caro y Cuervo. Se diplomó como Investigador en Lengua y Literatura Españolas en el Instituto de Cooperación Iberoamericana de Madrid y cursó el Doctorado en Letras, con énfasis en Literatura Iberoamericana en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Ha publicado artículos en diferentes revistas de México, Canadá, Honduras, España y Colombia sobre El aprendizaje de la literatura apoyado en las TIC's, Teoría Literaria; Didáctica de la Literatura; Literatura Española e Hispanoamericana. También es autor del libro La minificción en Colombia y coautor de la serie de libros Didáctica de la minificción, Español Comunicativo, para la enseñanza de español y literatura en el bachillerato, y, del libro La cultura popular en los funerales de la mama grande (UPN, 1997), que hace parte de las publicaciones del proyecto de investigación Teoría literaria: Tres modelos pedagógicos, del cual fue coinvestigador. Escritos de su autoría también hacen parte como capítulos de los libros Escritos Disconformes, nuevos modelos de lectura (Universidad de Salamanca, 2004) y El oficio de investigar. Educación y pedagogía frente a nuevos retos (UPN, 2002). En la actualidad, además de su labor docente fundó y coordina el Grupo de Investigación en Hipermedia, Minificción, Literatura y Lenguaje, HIMINI, clasificado en categoría A por COLCIENCIAS, las series Didáctica de la minificción y La Avellana, esta última dedicada a la difusión en antologías del minicuento latinoamericano, y el Proyecto de Investigación "Las poéticas de la brevedad en Colombia: hacia una historia del minicuento. Segunda Fase", que tiene como propósito contribuir con la creación de una historia social de la literatura en Colombia y en particular del minicuento

Cuarto coinvestigador: Jairo Antonio: Jairo Antonio Pérez Rubio. Productor de Cine y Televisión, estudiante de doctorado y profesor de producción audiovisual. Ha escrito alrededor de 7 artículos en el área de las Tics y su uso pedagógico, también ha participado en 3 investigaciones que son: -Solución de problemas y consolidación de grupos: incidencia del número de participantes en un ambiente de Chat. (Grupo EVED. 2005). Fue Co-investigador del proyecto: . Sincronía y Conocimientos Previos: Efectos sobre el aprendizaje y consolidación de grupos en Aulas Virtuales, cofinanciado por la UNAD y COLCIENCIAS como resultado de la convocatoria nacional 2005. Co-investigador del proyecto: Un sistema para la autorregulación en el aprendizaje autónomo: Evaluación de su efecto en el desarrollo de competencias cognitivas. Además realizó una pasantía de Investigación sobre Aprendizaje Colaborativo en Entornos Virtuales con el Grupo COLLIDE de la Universidad de Duisburg-Essen, Alemania, liderado por el Profesor Ulrich Hoppe Ph.D. 2006.

Los cinco investigadores han trabajado ya juntos en fases previas del proyecto (diseño y puesta on-line de un prototipo), así como en diversas actividades relacionadas, lo que, sumado a la capacidad individual y al compromiso con un modelos de gestión de compuestos (descrito en el punto sobre metodologías), asegura el valor agregado de lo colectivo como aval de éxito en el trabajo

Asistentes de investigación. Se espera contar formalmente con estudiantes de las carreras de antropología, literatura, comunicación social (áreas de editorial y de publicidad), diseño e ingeniería de la Universidad Javeriana y con dos monitores de investigación de la Universidad Pedagógica Nacional. Algunos de los estudiantes de la Javeriana harán su trabajo de grado en función del proyecto y otros harán su práctica profesional, monitoreados por los investigadores.

Apoyo Técnico: así mismo, el Centro Atico, de la Universidad Javeriana (unidad que apoya con recursos tecnológicos los proyectos de investigación), ha comprometido su apoyo con soporte técnico, servidores, uso de licencias y tiempo de personal técnico para el proyecto

Todo este equipo humano y técnico que se reúne veintiún meses a desarrollar los alcances de Narratopedia, sumado a la seriedad de las instituciones involucradas, garantiza el cabal cumplimiento de los objetivos y metas propuestas


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Díaz Castañeda, Rodrigo y PARRA ROJAS, Carlos. Breve teoría y antología sobre el minicuento latinoamericano. Neiva: ACE Samán Editores-Universidad Surcolombiana, 1993.
Peña, Isaías. "Prólogo". En Suenan Timbres. Bogotá: Plaza y Janés, 1986.
Perez Beltran, Angela María. Cuento y minicuento. Bogotá: Página Maestra Editores, 1997. 145 págs.
Pollastri, Laura. "El breve puente del relato breve". Literatura: Espacio de contactos culturales. Memorias de las IV
Jornadas Nacionales de Literatura Comparada. San Miguel de Tucumán, 12-15 de agosto de 1998. 10 págs.
Ramos, Oscar Gerardo. El Carnero libro único de la Colonia. Medellín: Editorial Bedout, 1968.
Revista interamericana de bibliografía. Vol. XLVI, N° 1-4 Washington, D.C.: O EA, 1996.395 págs. Número monográfico dedicado al minicuento.
Rodríguez, Nana. Elementos para una teoría del minicuento. Tunja: Colibrí ediciones, 1996. 140 págs.
Rojo, Violeta. Breve manual para reconocer minicuentos. México: Universidad Autónoma Metropolitana, 1997.191 págs.
Tomassini, Graciela y MAI{IS COLOMBO, Stella. "La minificción como clase textual transgenérica". En Revista Interamericana de Bibliografía. Vol. XLVI, N° 1-4 Washington, D.C.: O EA, 1996. Págs 79-93
Tomassini, Graciela y MARIS COLOMBO, Stella. Comprensión Lectora y Producción Textual. Minificción Hispanoamericana. Córdoba-Rosario: Editorial Fundación Ross, 1998. 250 págs.
Valadés, Edmundo. "Ronda por el cuento brevísimo". En Revista Puro cuento. N° 21, Buenos Aires, marzo/abril de 1990. págs 28-30
Vidales, Luis. Suenan Timbres. [1926]. Bogotá: Colcultura, 1976. 198 págs.
Zavala, Lauro. Relatos vertiginosos. Antología de cuentos mínimos. México: Alfaguara, 2000. 175 págs.

Sobre etnografía digital

Ardévol, E; Bertran, m; Pérez, c (2003). Etnografía virtualizada: la observación participante y la entrevista semiestructurada en línea. Atenea Digital,3, 72-92.
Cavanagh, A (1999). Behaviour in Public? Ethics in on line Ethnography Cybersociology Webzine, Issue Sbc Research Methodology Online. http://www.socio.demon.co.uk/magazine/6/cavanagh.html
Clodius, j( 1995). Living the virtual life: People and places in an on-line community. http://dragnmund.org/people/en/grant.html
Escobar, Arturo (1999). Bienvenidos a Cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura. En: El final del salvaje. Naturaleza, cultura y política en la antropología contemporánea. Bogotá: Instituto Colombiano de Antropología / CEREC
Hine, C (1998) Virtual ethnography. Internacional Conference, UK IRISSŽ98: Conference papers, 25-27 march, Bristol. http://www.sosig.ac.uk/risss/papers/paper16.htm
Markham, A (1998). Life on line. Researching real experience in virtual space. Walnut Creek. London, New Dheli: Altamira Press
Mayans, J (2002). "Nuevas tecnologías, viejas etnografías". Quaderns de IŽinstitut Catalá dšAntropologia, num 17/18, estiu, Barcelona, pp 79-98
Turkle, S (1997) La vida en la pantalla: La identidad em la era de Internet. Barcelona, Paidós Witlel, A (2000) Ethnography on teh Move: From field to net to Internet. Forum Qualitative social research, vol 1, num 1, January. http://www.qualitative-research.net/fqs-texter/1-00/1-00witlel.htm


Descripción 12 de 16
IMPACTO AMBIENTAL DEL PROYECTO

La naturaleza de este proyecto causa mínimos efectos sobre el ser humano, pues la utilización del computador, medio a través del cual tiene realización, utilizado en forma moderada no afecta la salud de los usuarios.


Descripción 13 de 16
PERTINENCIA SOCIAL


Siguiendo a Fernando Sáez (2006) puede afirmarse que Narratopedia contribuye a una formación de infociudadanos, es decir, de sujetos habitantes de la infociudad: "ese espacio informacional donde los humanos, mediante terminales con botones, teclas, pantallas, contraseñas e indicadores varios, se comunican y realizan una parte creciente de sus actividades habituales y otras muy nuevas, convertidas en señales, símbolos, lenguajes y procesos inmateriales, soportados por una potente infraestructura tecnológica de arquitectura reticular". En efecto, al promover actividades, pragmáticas, estéticas, aportes y relaciones basadas en la virtualidad electrónica; al dar acceso público a servicios de publicación, al facilitar la relación entre personas de distintas localidades y culturas, al permitir el reconocimiento de las expresiones individuales y colectivas, al promover un espacio para nuevos aprendizajes, al garantizar la posibilidad de conexiones entre mundos heterogéneos; la multiplicidad de centros en red abierta; al disolver las jerarquías, y sobre todo al garantizar una dinámica auto organizadora de las poblaciones mutantes, Narratopedia está contribuyendo grandemente a una cibercultura y a la infociudadanía

Pero tal vez su mayor pertinencia tenga que ver con el aporte a la educación


Descripción 14 de 16
APORTE A LA EDUCACION

Más allá de la función específica de la escuela con sus dos dispositivos básicos: el salón de clase y el profesor (que siguen operando incluso en ambientes virtuales), existen hoy retos más importantes para la educación: uno es el de ofrecer una alfabetización múltiple (Gutiérrez), entendida como formación y potenciación en y de nuevas destrezas y nuevos aprendizajes; alfabetización que permita apropiar los nuevos lenguajes, los nuevas formas de comunicar y los nuevos entornos de comunicación, de modo que se produzca una verdadera capacitación de ciudadanos para la sociedad global, es decir, de ciudadanos capaces de vivir en un entorno en que los nuevos lenguajes resultan decisivos; pero esta alfabetización no puede ser solamente técnica, debe procurar la capacitación para transformar información en conocimiento y hacer del conocimiento un elemento de transformación social que garantice a su vez el mejoramiento del nuevo entorno para un uso responsable de la red y para contribuir en la democratización del ciberespacio.

La nueva realidad sociotécnica está exigiendo de la educación enfrentar varios desafíos, pero sobretodo el más importante: coadyuvar en la formación de sujetos activos en la sociedad red. Una educación que debe asumir, apropiar y mediar las transformaciones que Fumero ha identificado para lo que él llama el Nuevo Entorno Tecnosocial (NET): transformaciones en la representación, captación y manejo de la información (diigtalidad, potencialidad, omniprocesalidad, análogo/dgitalidad); transformaciones corporales, sensoriales, frelacionales en las fronteras de la acción personal e identidad (protesicidad, multisensorialidad, interactividad, rastreabilidad, representabilidad, virtualidad); transformaciones funcionales de la infraestructura tecnológica (neuralidad, intelicitivad), transformaciones espacio temporales (distabilidad, reticularidad, movilidad, instantaneidad, ubicuidad); así como las barreras: intangibilidad, hermeticidad, discontinuidad y feudalidad).

En fin, la educación tiene un papel fundamental frente a este proceso de impregnación tecnológica de la sociedad que fluye de modo tan rápido e irreflexivo, sin estar preparados para comprenderlo y mucho menos para gestionarlo convenientemente. La educación tiene un papel fundamental en el desarrollo de una cibercultura que nos permita afrontar intelectualmente armados tanta complejidad, la incorporación a nuestras vidas y formas sociales de una enorme diversidad de instrumentos digitales, que nos prepare como sujetos a los drásticos cambios en nuestras formas de vivir, actuar y relacionarnos que están impulsando esos objetos digitales.

Narratopedia básicamente brindará aportes a este escenario a través del llamado "alcance pedagógico" del proyecto, el cual, en primer lugar, se propone como una importante posibilidad para que diferentes grupos, vinculados o no a la educación formal, accedan a significativos procesos de aprendizaje que les facilitarán el conocimiento de la literatura en diferentes formatos.

Pero quizá lo más novedoso será poner en práctica el modelo de constitución de colectivos inteligentes en función del aprendizaje (comunidad virtual de aprendizaje) en el marco del llamado por Lévy (1994), "espacio del conocimiento o de la inteligencia colectiva", definida ésta como la puesta en sinergia de las competencias, de los recursos y de los proyectos, la constitución y el mantenimiento de las memorias comunes, la activación de modos de cooperación flexibles y transversales, la distribución coordenada de los centros de decisión..

La "extensiones" de este proyecto a otros ejercicios de la expresión o de la construcción colectivas del conocimiento contribuirán a mejorar la calidad de los procesos de aprendizaje en situaciones no formales de construcción de conocimiento. A nivel social, dicho modelo puede colaborar a reducir la inequidad en las oportunidades que se ofrecen a las personas de los diferentes estratos socioeconómicos de sus países; y a preparar a su población para los retos que entraña la economía globalizada, muy competitiva, de la sociedad del conocimiento característica del siglo XXI.

Otro aspecto de vital importancia en el aprendizaje colaborativo es que facilita la creación de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de aprendizaje para fomentar inteligencias colectivas. Este proyecto por lo tanto contribuirá en la generación de cambios de paradigmas en la creación colaborativa de conocimientos, en el aprendizaje colectivo y en la participación interactiva, impulsando comunidades de práctica virtuales de aprendizaje colectivo y colaborativo, en otras palabras, propiciando, desde lo pedagógico, una interactividad participativa colectiva y colaborativa


Descripción 15 de 16
DISPOSICIONES VIGENTES

Derechos sobre los aportes
Dado que la plataforma será un servicio público para la publicación de narraciones en formatos digitales, se ha previsto la necesidad de que los distintos aportes y aportantes tengan claridad sobre el carácter de los derechos de sus publicaciones, los cuales estarán amparados, en forma general, bajos la licencia Creative Commons en su opción de dominio público. Toda diferencia sobre esta opción genera deberá ser explicitada en el aporte correspondientes.
Poner obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones:

Reconocimiento (Attribution): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los créditos.
No Comercial (Non commercial): El material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras su uso no sea comercial.
Sin Obra Derivada (No Derivate Works): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido pero no se puede utilizar para crear un trabajo derivado del original.
Compartir Igual (Share alike): El material creado por un artista puede ser modificado


 
 


PALABRAS CLAVE (Total: 5) Ir al menú
  • Herramientas web 2.0
  • Literatura digital
  • Cibercultura
  • Arte colectivo
  • Narrativa digital

CRONOGRAMA (Total: 35) Ir al menú
Número Actividad Desde Hasta Tiempo
a1 Primera fase: Investigación y diseño de los 6 alcances. Producto: términos de referencia para las contrataciones de: a) programadores, b) campaña publicitaria, c) diseño digital, e) actividades de etnografía 01 06 Meses
a2 Segunda Fase: Contrataciones, interventorías de contratos, desarrollo de servicios técnicos; expresión resultados de investigación y diseño 07 12 Meses
a3 Tercera fase: Evaluación de cada aspecto y de la producción de la plataforma 13 20 Meses
a4 Cuarta fase: planeación y desarrollo de resultados 13 21 Meses
aa Seminario de narrativa digital: revisión teórica y del estado del arte (sesiones cada 15 días, apoyo virtual) 01 06 Meses
b Seminario - taller sobre minifición (digital): revisión teórica, construcción del marco conceptual (sesiones cada quince días, apoyo virtual) 01 06 Meses
c Taller sobre Ingeniería de software centrado en usuario (sesiones cada quince días, apoyo virtual) 01 06 Meses
d Diseño y formulación de una estrategia de comunicaciones para la red de narradores de narratopedia 01 09 Meses
d Seminario taller sobre comunidades de práctica, redes sociales y etnografía digital (sesiones presenciales cada 15 días, apoyo virtual) 01 06 Meses
f Estudio y evaluación de plataformas virtuales para la narración digital colectiva desde una perspectiva de ingeniería de software centrada en el usuario 01 06 Meses
g Formulación de la propuesta técnica, desde el punto de vista de IFormulación de la ingeniería de Software, a modo de términos de referencia para el desarrollo o adaptación técnicos de la plataforma final 07 07 Meses
h Diseño de la red social, con base en el sitio de prueba: análisis de usuarios, observación etnográfica de interacciones (contratación e intreventoría), evaluación de necesidades de comunicación, diseño de herramientas. 01 06 Meses
i Revisión del estado del arte y estudio de casos de comunidades virtuales de aprendizaje 01 06 Meses
j Diseño educativo 07 12 Meses
k Puesta en marcha del modelo para narratopedia de comunidad virtual de aprendizaje 13 15 Meses
l Evaluación del modelo educativo 15 20 Meses
m Diseño, conformación y desarrollo de la red de comentaristas de narratopedia 04 07 Meses
n Ciberactivismo: Identificación de plataformas análogas, constitución de la dinámica de comentaristas y foreros habituales, análisis de redes de influencia, freepress digital, eventos académicos 02 20 Meses
o Contratación de servicios técnicos de desarrollo de software 07 11 Meses
p Contratación de servicios de publicidad y comunicación 10 12 Meses
q Contratación de los servicios de ilustración y diseño digital 10 12 Meses
r Supervisión del desarrollo de contratos técnicos 07 11 Meses
s Supervisión del contrato de publicidad y comunicaciones 10 12 Meses
t Supervisión del desarrollo del contrato de ilustración y diseños digitales 10 12 Meses
u Cierre de seminarios y talleres teóricos (evaluación, publicaciones preliminares en modo virtual) 07 07 Meses
v Redacción final de resultados teóricos 10 15 Meses
w Puesta en marcha de plataformas 12 12 Meses
x Puesta en marcha de campaña publicitaria 12 13 Meses
y Evaluaciones de tipo técnico y social de las plataformas 13 20 Meses
z Diseño y redacción de cartilla 14 20 Meses
z1 Diseño y redacción de libro 14 20 Meses
z2 Exploración de escenarios para las comunicaciones científicas (revistas, eventos) 20 21 Meses
z3 Contratación de los servicios de publicación 20 21 Meses
z4 Redacción de informes finales 20 21 Meses
z5 Reuniones de coordinación general del proyecto (una mensual) 01 21 Meses

RESULTADOS FORMACIÓN (Total: 6) Ir al menú
Formación Descripción Personas Beneficiario
DOCTORADO Comunidades virtuales de aprendizaje y redes sociales como formas alternativas de educación. 1 Jairo Antonio Pérez Rubio (Educación)
MAESTRIA Re configuración de la mediación crítica en la cibercultura. El caso Narratopedia 1 Mario Enrique Morales (Literatura)
PREGRADO Interacción social virtual y comunicación interpersonal en determinados escenarios de la web 2.0 1 Angélica Rincón (comunicación)
PREGRADO El nuevo rol del editor en la cibercultura. El caso de Narratopedia 2 Natalia Piza y Daniel Vélez (comunicación - editorial)
PREGRADO La interactividad como potencia de la narrativa digital dentro de un espacio de creación colectiva 1 Alberto José Echeverry (literatura)
PREGRADO Proyecto de grado en software libre aplicado al caso Narratopedia Estudiante de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Javeriana

RESULTADOS PUBLICACIONES (Total: 5) Ir al menú
Publicación Descripción Cantidad Beneficiario
PUBLICACIÓN VIRTUAL Conjunto de plataformas y herramientas de apoyo de Narratopedia 1 Usuarios de Narratopedia, investigadores del grupo, críticos
CARTILLA Manual de desarrollo de Narratopedia 1 Narradores diigtales - usuarios de narratopedia
EVENTO Presentación de resultados en eventos nacionales e internacionales 2 Investigadores del proyecto
ARTICULO EN REVISTA Someter a publicación en revistas indexadas 3 artículos que recoge los principales resultados y alcances del protyecto 3 Grupo Naratopedia
LIBRO Libro que recoge los resultados finales del proyecto 1 Grupo Narratopedia

OTROS RESULTADOS (Total: 5) Ir al menú
Resultado Descripción Cantidad Beneficiario
CAPACIDADES DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA Narratopedia se convertirá en modelo para el desarrollo de soluciones a problemas similares: facilidades de publicación digital, activación de redes sociales, atención a contenidos, aprendizaje colab 1 Comunidad en general
FORTALECIMIENTO DE LA COMUNIDAD CIENTÍFICA La convocatoria a la comunidad de software libre para que se vincule al desarrollo de la plataforma, será una oportunidad para su protagonismo 1 Comunidad de software libre
CURSOS Se espera impactar los currículos de las asignaturas relacionadas con expresión, en los tres niveles educativos: básico, superior, postgrado 3 Educación básica y superior
TALLERES Se espera divulgar resultados y consolidar la dinámica de Narratopedia a través de talleres locales en disitintas ciudades del país 10 Comunidad de escritores en ciudades intermedias
PONENCIAS Los resultados del proyecto serán presentados a través de ponencias en distintos eventos 2 Comunidad literaria, de software libre, de comunicación social, educativa

IMPACTOS Y/O EFECTOS ESPERADOS(Total: 4) Ir al menú
Impacto 1 de 4
Configuración impacto IMPACTOS CIENCIA Y TECNOLOGIA A CORTO PLAZO
Descripción Se espera implementar una estrategia pedagógica informal para la expresión digital, cuyo escenario principal será la propia plataforma, pero que a nivel local tendrá apoyos presenciales como la implementación de cursos y talleres sobre narrativa digital colectiva, algunos de los cuales se integrarán a los currículos de la s universidades javeriana y pedagógica nacional
Año medición 2010

Impacto 2 de 4
Configuración impacto IMPACTOS CIENCIA Y TECNOLOGIA A MEDIANO PLAZO
Descripción Consolidación de una red global de narradores digitales con mecanismos de apropiación tecnológica sostenible y, a nivel local, fomentó de escenarios formales para una pedagogía ("alfabetización") que integre el hipertexto, el hipermedia y la narrativa digital colectiva como herramientas discursivas
Año medición 2012

Impacto 3 de 4
Configuración impacto IMPACTOS CIENCIA Y TECNOLOGIA A LARGO PLAZO
Descripción Desarrollo de nuevas fases del proyecto: medición del impacto de una pedagogía del hipertexto/media y la narrativa digital colectiva en espacios educativos formales
Año medición 2013

Impacto 4 de 4
Configuración impacto IMPACTOS CIENCIA Y TECNOLOGIA A CORTO PLAZO
Año medición 2010

TIPO PERSONAL (Total: 2) Ir al menú
Rol en el Proyecto Cantidad
COINVESTIGADOR 4
INVESTIGADOR PRINCIPAL 1

PERSONAS (Total: 5) Ir al menú
Persona 1 de 5
Entidad Pontificia Universidad Javeriana
Rol en el proyecto INVESTIGADOR PRINCIPAL
Primer apellido Rodríguez
Segundo apellido Ruiz
Nombres Jaime Alejandro
Género Masculino
Fecha de nacimiento 20/01/1958
País COLOMBIA
Correo electrónico jarodri@javeriana.edu.co
Tipo de identificación CEDULA DE CIUDADANIA
Número 3021822
Responsabilidades Coordinación general y coordinación del subproyecto correspondiente al alcance teórico
Dedicación horas semanales 10
Número de meses 21

---
Persona 2 de 5
Entidad Pontificia Universidad Javeriana
Rol en el proyecto COINVESTIGADOR
Primer apellido Pérez
Segundo apellido Rubio
Nombres Jairo Antonio
Género Masculino
Fecha de nacimiento 20/10/1962
País COLOMBIA
Correo electrónico jairo-perez@javeriana.edu.co
Tipo de identificación CEDULA DE CIUDADANIA
Número 79155256
Responsabilidades Coordinador de las actividades del alcance pedagógico del proyecto
Dedicación horas semanales 8
Número de meses 21

---
Persona 3 de 5
Entidad Pontificia Universidad Javeriana
Rol en el proyecto COINVESTIGADOR
Primer apellido Diaz
Segundo apellido Chaparro
Nombres Luis Carlos
Género Masculino
Fecha de nacimiento 10/10/1970
País COLOMBIA
Correo electrónico luisdiaz@javeriana.edu.co
Tipo de identificación CEDULA DE CIUDADANIA
Número 79544730
Responsabilidades 1) Realizar un estudio y evaluación de plataformas virtuales para la narración digital colectiva desde una perspectiva de ingeniería de software centrada en el usuario y 2) desarrollar una propuesta técnica, desde el punto de vista de Ingeniería de Sofware, a modo de términos de referencia para el desarrollo o adaptación técnicos de la plataforma final, con el cual se llevará cabo la contratación de los servicios técnicos correspondientes
Dedicación horas semanales 4
Número de meses 15

---
Persona 4 de 5
Entidad Universidad Pedagógica Nacional
Rol en el proyecto COINVESTIGADOR
Primer apellido Gonzalez
Segundo apellido Martínez
Nombres Henry
Género Masculino
Fecha de nacimiento 17/05/1958
País COLOMBIA
Correo electrónico gmhenry@pedagogica.edu.co
Tipo de identificación CEDULA DE CIUDADANIA
Número 19345108
Responsabilidades 1) Definir los parámetros teóricos y prácticos para una observación crítica de la producción de las narraciones digitales que se irán publicando en la plataforma, 2) desarrollar una red de comentaristas y evaluadores de la producción literaria de la plataforma (que será de tipo minificcional potenciada por los medios digitales) y 3) producir un artículo que de cuenta de esta novedad para el campo literario
Dedicación horas semanales 6
Número de meses 15

---
Persona 5 de 5
Entidad Pontificia Universidad Javeriana
Rol en el proyecto COINVESTIGADOR
Primer apellido Morales
Segundo apellido Rincón
Nombres Mario Enrique
Género Masculino
Fecha de nacimiento 21/10/1961
País COLOMBIA
Correo electrónico moralesm@javeriana.edu.co
Tipo de identificación CEDULA DE CIUDADANIA
Número 79275321
Responsabilidades 1) Realizar un estado del arte de la narrativa digital, con énfasis en producción colectiva y producir un artículo que dé cuenta de él (alcance teórico) y 2) Diseñar y formular una estrategia de comunicaciones para la red de narradores de narratopedia, teniendo en cuenta la teoría y práctica de los weblogs y de la blogosfera, y producir los términos de referencia para contratar los servicios técnicos (publicidad) correspondientes (alcance comunicativo y mediático)
Dedicación horas semanales 8
Número de meses 15


COBERTURA(3) Ir al menú
Nombre Porcentaje de cobertura
BOGOTA D.C. 25
NACIONAL 50
INTERNACIONAL 25






PRESUPUESTO GLOBAL(Total: 9) Ir al menú
Rubros Financiado Contrapartida
Ejecutora(s) Otras
Total
ADMINISTRACION 3,000,000
0 0
3,000,000
BIBLIOGRAFIA 2,500,000
0 0
2,500,000
DESCRIPCION EQUIPOS 7,500,000
6,428,571 0
13,928,571
GASTOS DE PERSONAL 10,000,000
61,618,490 11,350,000
82,968,490
MATERIALES 300,000
100,000 0
400,000
PUBLICACIONES Y PATENTES 21,682,000
0 0
21,682,000
SERVICIOS TECNICOS 67,800,000
22,000,001 0
89,800,001
SOFTWARE 4,500,000
2,500,000 0
7,000,000
VIAJES 4,860,000
3,240,000 0
8,100,000
Totales 122,142,000
95887062 11350000
229,379,062


RESUMEN POR RUBROS (Total: 9) Ir al menú
Rubros Financiado % Especie % Efectivo % Total
ADMINISTRACION 3000000 100% 0 0% 0 0% 3,000,000
BIBLIOGRAFIA 2500000 100% 0 0% 0 0% 2,500,000
DESCRIPCION EQUIPOS 7500000 53,85% 5,000,000 35,9% 1,428,571 10,26% 13,928,571
GASTOS DE PERSONAL 10000000 12,05% 71,844,890 86,59% 1,123,600 1,35% 82,968,490
MATERIALES 300000 75% 100,000 25% 0 0% 400,000
PUBLICACIONES Y PATENTES 21682000 100% 0 0% 0 0% 21,682,000
SERVICIOS TECNICOS 67800000 75,5% 13,620,225 15,17% 8,379,776 9,33% 89,800,001
SOFTWARE 4500000 64,29% 2,500,000 35,71% 0 0% 7,000,000
VIAJES 4860000 60% 0 0% 3,240,000 40% 8,100,000
Totales 122,142,000 53.25 93,065,115 40.57 14,171,947 6.18 229,379,062

PRESUPUESTO GLOBAL TOTAL (Total: 2 entidades) Ir al menú
Entidad Financiado Contrapartida Especie Contrapartida Dinero Total
Pontificia Universidad Javeriana 122,142,000 81,715,115 14,171,947 218,029,062
Universidad Pedagógica Nacional 0 11,350,000 0 11,350,000
Totales 122,142,000 93,065,115 14,171,947 229,379,062

PRESUPUESTO GLOBAL POR AÑO (Total: 9 rubros) Ir al menú
Rubro Financiado
Año 1 Año 2
Total
ADMINISTRACION 3,000,000
1,500,000 1,500,000
3,000,000
BIBLIOGRAFIA 2,500,000
2,500,000 0
2,500,000
DESCRIPCION EQUIPOS 13,928,571
5,000,000 8,928,571
13,928,571
GASTOS DE PERSONAL 82,968,490
46,968,490 36,000,000
82,968,490
MATERIALES 400,000
200,000 200,000
400,000
PUBLICACIONES Y PATENTES 21,682,000
1,682,000 20,000,000
21,682,000
SERVICIOS TECNICOS 89,800,001
69,800,000 20,000,001
89,800,001
SOFTWARE 7,000,000
3,500,000 3,500,000
7,000,000
VIAJES 8,100,000
6,000,000 2,100,000
8,100,000
Totales 229,379,062
137,150,490 92,228,572
229,379,062
PRESUPUESTO POR ENTIDAD (Total: 2)

Entidad 1 de 2 Pontificia Universidad Javeriana
Rubro Descripción Entidad financiadora Financiado %
Contrapartida
Especie - % Dinero - %
Total
ADMINISTRACION Apoyo de la administración central, gestión de la plataforma y gastos varios: póliza de cumplimiento, publicación diario y legalización COLCIENCIAS 3,000,000 100,00 0 0 0 0 3,000,000
BIBLIOGRAFIA Compra de material bibliográfico para seminarios COLCIENCIAS 2,500,000 100,00 0 0 0 0 2,500,000
DESCRIPCION EQUIPOS Uso de equipos informáticos de la PUJ COLCIENCIAS 0 0 5,000,000 100,00 0 0 5,000,000
DESCRIPCION EQUIPOS Adquisiicón del servidor de producción para alojar las plataformas y los contenidos de de Narratopedia COLCIENCIAS 7,500,000 84,00 0 0 1,428,571 16,00 8,928,571
GASTOS DE PERSONAL Mario Enrique COLCIENCIAS 0 0 13,668,065 100,00 0 0 13,668,065
GASTOS DE PERSONAL Jairo Antonio COLCIENCIAS 10,000,000 89,90 0 0 1,123,600 10,10 11,123,600
GASTOS DE PERSONAL Luis Carlos COLCIENCIAS 0 0 8,199,716 100,00 0 0 8,199,716
GASTOS DE PERSONAL Jaime Alejandro COLCIENCIAS 0 0 38,627,109 100,00 0 0 38,627,109
MATERIALES Papelería y fotocopias COLCIENCIAS 300,000 75,00 100,000 25,00 0 0 400,000
PUBLICACIONES Y PATENTES Organización y desarrollo de evento académico de lanzamiento de plataforma COLCIENCIAS 5,682,000 100,00 0 0 0 0 5,682,000
PUBLICACIONES Y PATENTES Publicación de un libro de aproximadamente 200 páginas, que recoja los resultados académicos del proyecto (500 ejemplares) COLCIENCIAS 10,000,000 100,00 0 0 0 0 10,000,000
PUBLICACIONES Y PATENTES Publicación de una cartilla de 50 páginas que de cuenta del proceso técnico de adaptación de plataformas (300 ejemplares) COLCIENCIAS 6,000,000 100,00 0 0 0 0 6,000,000
SERVICIOS TECNICOS Apoyo técnico del Centro ATICO de la PUJ COLCIENCIAS 0 0 13,620,225 100,00 0 0 13,620,225
SERVICIOS TECNICOS Contrtación de servicios de gestión y soporte de la plataforma COLCIENCIAS 5,000,000 89,00 0 0 617,978 11,00 5,617,978
SERVICIOS TECNICOS Contratación de servicios de ilustración y diseño digital COLCIENCIAS 10,000,000 89,00 0 0 1,235,955 11,00 11,235,955
SERVICIOS TECNICOS Contratación del desarrollo de los planes de publicidad y medios de Narratopedia COLCIENCIAS 15,000,000 89,00 0 0 1,853,933 11,00 16,853,933
SERVICIOS TECNICOS Contratación de servicios de encuesta y procesamiento de datos etnográficos COLCIENCIAS 7,800,000 89,00 0 0 964,045 11,00 8,764,045
SERVICIOS TECNICOS Contratación de servicios de programación para el desarrollo y/o adaptación de la(s) plataforma (s) final(es) de Narratopedia COLCIENCIAS 30,000,000 89,00 0 0 3,707,865 11,00 33,707,865
SOFTWARE Adquisición de software COLCIENCIAS 4,500,000 100,00 0 0 0 0 4,500,000
SOFTWARE Uso de licencias de campus agmeeent de la universidad COLCIENCIAS 0 0 2,500,000 100,00 0 0 2,500,000
VIAJES 10 Ciudades capitales e intermedias del país COLCIENCIAS 4,860,000 60,00 0 0 3,240,000 40,00 8,100,000
Totales 122,142,000 56.0 81,715,115 37.5 14,171,947 6.5 218,029,062
Entidad 2 de 2 Universidad Pedagógica Nacional
Rubro Descripción Entidad financiadora Financiado %
Contrapartida
Especie - % Dinero - %
Total
GASTOS DE PERSONAL Henry COLCIENCIAS 0 0 11,350,000 100,00 0 0 11,350,000
Totales 0 0.0 11,350,000 100.0 0 0.0 11,350,000



PRESUPUESTO DETALLADO (Total: 9)

Cuadro 1 de 9 DESCRIPCION EQUIPOS
Descripción Justificación Cantidad Valor unitario
Entidad
Financiado
Contrapartida
Especie Dinero
Total
Uso de equipos informáticos de la PUJ Uso de servidor de prueba y de equipos personales de los investigadores para labores de programación en el servidor de pruebas e interactividad Pontificia Universidad Javeriana 0 5,000,000 0 5,000,000
Adquisiicón del servidor de producción para alojar las plataformas y los contenidos de de Narratopedia Autonomía técnica en la fase de producción 1 7,500,000 Pontificia Universidad Javeriana 7,500,000 0 1,428,571 8,928,571
Totales 7,500,000 5,000,000 1,428,571 13,928,571
Cuadro 2 de 9 GASTOS DE PERSONAL
Nombre Función en el proyecto Tipo de vinculación Dedicación
Hora/Semana
Entidad
Financiado
Contrapartida
Especie Dinero
Total
Mario Enrique Morales Participación en el alcance teórico y coordinación del alcance comunicativo del proyecto EN PLANTA 8 Pontificia Universidad Javeriana 0 13,668,065 0 13,668,065
Jairo Antonio Pérez Coordinador de las actividades del alcance pedagógico del proyecto POR CONTRATO 8 Pontificia Universidad Javeriana 10,000,000 0 1,123,600 11,123,600
Luis Carlos Diaz Coordinación del alcance técnico del proyecto EN PLANTA 4 Pontificia Universidad Javeriana 0 8,199,716 0 8,199,716
Jaime Alejandro Rodríguez Coordinación general y coordinación del subproyecto correspondiente al alcance teórico EN PLANTA 10 Pontificia Universidad Javeriana 0 38,627,109 0 38,627,109
Henry Gonzalez Coordinación del alcance crítico del proyecto EN PLANTA 6 Universidad Pedagógica Nacional 0 11,350,000 0 11,350,000
Totales 10,000,000 71,844,890 1,123,600 82,968,490
Cuadro 3 de 9 MATERIALES
Descripción Justificación Entidad
Financiado
Contrapartida
Especie Dinero
Total
Papelería y fotocopias Material de apoyo para la realización de seminarios Pontificia Universidad Javeriana 300,000 100,000 0 400,000
Totales 300,000 100,000 0 400,000
Cuadro 4 de 9 SERVICIOS TECNICOS
Descripción Justificación Entidad
Financiado
Contrapartida
Especie Dinero
Total
Apoyo técnico del Centro ATICO de la PUJ Integración de servicios de la Univesridad al Proyecto Pontificia Universidad Javeriana 0 13,620,225 0 13,620,225
Contrtación de servicios de gestión y soporte de la plataforma . Pontificia Universidad Javeriana 5,000,000 0 617,978 5,617,978
Contratación de servicios de ilustración y diseño digital Se requiere dar identidad gráfica al sitio web, para ellos se contratarán los servicios correspondientes Pontificia Universidad Javeriana 10,000,000 0 1,235,955 11,235,955
Contratación del desarrollo de los planes de publicidad y medios de Narratopedia La difusión de los servicios de la plataforma requiere estrategias publicitarias continuadas, las cuales se espera contratar con base en términos de referencia que resulten de la fase de diseño Pontificia Universidad Javeriana 15,000,000 0 1,853,933 16,853,933
Contratación de servicios de encuesta y procesamiento de datos etnográficos La perfilación de usuarios y el reconocimiento de las interacciones en la plataforma piloto son datos requeridos para el diseño de los alcances social y pedagógico del proyecto Pontificia Universidad Javeriana 7,800,000 0 964,045 8,764,045
Contratación de servicios de programación para el desarrollo y/o adaptación de la(s) plataforma (s) final(es) de Narratopedia Con esta partida se espera contratar los servicios de programadores que desarrollen o adapten las plataformas requeridas para garantizar los servicios previstos en Narratopedia (programación de formatos css, programación de apis, desarrollo de plugins y wadgets, etc.) Pontificia Universidad Javeriana 30,000,000 0 3,707,865 33,707,865
Totales 67,800,000 13,620,225 8,379,776 89,800,001
Cuadro 5 de 9 BIBLIOGRAFIA
Descripción Justificación Entidad
Financiado
Contrapartida
Especie Dinero
Total
Compra de material bibliográfico para seminarios Necesidad de material disponible (libros y artículos) para los seminarios y talleres que se desarrollarán en el marco del proyecto Pontificia Universidad Javeriana 2,500,000 0 0 2,500,000
Totales 2,500,000 0 0 2,500,000
Cuadro 6 de 9 ADMINISTRACION
Actividad Entidad
Financiado
Contrapartida
Especie Dinero
Total
Apoyo de la administración central, gestión de la plataforma y gastos varios: póliza de cumplimiento, publicación diario y legalización Pontificia Universidad Javeriana 3,000,000 0 0 3,000,000
Totales 3,000,000 0 0 3,000,000
Cuadro 7 de 9 SOFTWARE
Descripción Justificación Entidad
Financiado
Contrapartida
Especie Dinero
Total
Adquisición de software Se requiere contar con licencias de porgramas de edición de audio y de video y fotografía para el apoyo a actividades colectivas de narración diigtal en Narratopedia Pontificia Universidad Javeriana 4,500,000 0 0 4,500,000
Uso de licencias de campus agmeeent de la universidad Uso de licencias actuales tales como flash, adobe, dreamweaver y otras que requerirán los miembros del equipo para su trabajo de diseño y desarrollo técnico Pontificia Universidad Javeriana 0 2,500,000 0 2,500,000
Totales 4,500,000 2,500,000 0 7,000,000
Cuadro 8 de 9 PUBLICACIONES Y PATENTES
Actividad Entidad
Financiado
Contrapartida
Especie Dinero
Total
Organización y desarrollo de evento académico de lanzamiento de plataforma Pontificia Universidad Javeriana 5,682,000 0 0 5,682,000
Publicación de un libro de aproximadamente 200 páginas, que recoja los resultados académicos del proyecto (500 ejemplares) Pontificia Universidad Javeriana 10,000,000 0 0 10,000,000
Publicación de una cartilla de 50 páginas que de cuenta del proceso técnico de adaptación de plataformas (300 ejemplares) Pontificia Universidad Javeriana 6,000,000 0 0 6,000,000
Totales 21,682,000 0 0 21,682,000
Cuadro 9 de 9 VIAJES
Lugar / Justificación Nº dias / Nº personas Pasaje por persona Estadía por persona Entidad
Financiado
Contrapartida
Especie Dinero
Total
10 Ciudades capitales e intermedias del país / Se viajará a desarrollar talleres de capacitación en instituciones que previamente se comprometan con Narratopedia para la difusión local de sus servicios y para la multiplicación de la capacitación 2 / 1 560,000
120,000 Pontificia Universidad Javeriana 4,860,000 0 3,240,000 8,100,000
Totales 4,860,000 0 3,240,000 8,100,000