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| RESUMEN
EJECUTIVO |
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El proyecto está orientado a activar una red global de narradores
en lengua española, ofreciendo en primer lugar facilidades técnicas
para la publicación en Internet de sus relatos mediante diversos
formatos: texto, hipertexto, imagen fija, imagen en movimiento,
video, fotografía y audio, atendiendo el concepto de narrativa
digital que aquí entendemos como ese ejercicio discursivo que hace
uso de las nuevas morfologías digitales para comunicar
interactivamente una historia.
En segundo lugar, el proyecto
se propone consolidar una comunidad virtual de práctica y
aprendizaje en los términos de Wenger (2001), es decir, una
comunidad (la de los narradores) que bajo la premisa de un interés
común (contar historias) alcance sólidamente las condiciones de
sentido compartido, identidad, participación y práctica con las que
se asegure una dinámica que vaya más allá de una simple sumatoria de
usuarios de un servicio en Internet.
Esto implica un desafío
técnico en cuanto que la plataforma a desarrollar deberá soportar
tanto los servicios mismos de publicación, como la dinamización y
gestión de la comunidad a través de estrategias colaborativas y
colectivas. Pero también implica un desafío social, en la medida en
que la comunidad de usuarios de Narratopedia debe consolidarse como
red social dinámica y activa y como una comunidad de aprendizaje de
la práctica de una narrativa digital interactiva.
De modo
que el proyecto se puede comprender en relación con sus alcances
así:
Alcance académico: revisión del estado del arte de la
narrativa digital colectiva y producción de un marco conceptual
pertinente.
Alcance técnico: diseño y desarrollo de una
plataforma que soporte los servicios y la gestión necesarios y
ofrezca una lógica de software social, entendido aquí como ese
conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la
interacción y colaboración por medio de convenciones
sociales.
Alcance social: consolidación de una comunidad unida a
través de las facilidades de red social.
Alcance pedagógico: se
buscará que la práctica de esta comunidad de narradores esté
orientada no sólo al aprovechamiento de las facilidades técnicas de
la plataforma o al reconocimiento de la diversidad de opciones
narrativas que abre hoy la narrativa digital, sino también al
aprendizaje colaborativo y a la consolidación de Narratopedia como
comunidad de aprendizaje. Se espera desarrollar una pedagogía de la
creatividad donde tenga cabida el aprendizaje en todas sus facetas:
acción-participación horizontal, generación de redes de aprendizaje
colaborativco, colectivos para la construcción de conocimientos
mediante procesos sincrónicos y asincrónicos, etc.
Alcance
crítico: integración de una comunidad de comentaristas y
observadores críticos de lo que se espera sea una producción de
contenidos narrativos representativos de una sensibilidad de
época.
Y finalmente, alcance comunicativo y mediático: difusión
constante y efectiva del servicio, pero también actividades de
mediación, entendida aquí como esa tarea que consiste en constituir
el colectivo para el que ocurrirá el "acontecimiento" (Lévy: 2007),
y el aseguramiento de varias condiciones: la posibilidad de
conexiones entre mundos heterogéneos; la multiplicidad de centros en
red abierta; la disolución de jerarquías, y sobre todo: una dinámica
auto organizadora de las poblaciones mutantes.
Cumplir los
alcances propuestos aquí exige una labor interdisciplinaria
coordinada y rigurosa de investigadores y desarrolladores y una
efectiva gestión de competencias con las que se garantice llegar a
las metas, así como recursos oportunos para la atención de aspectos
puntuales de desarrollo. El grupo de investigación conformado para
el proyecto está en la capacidad para llevar a cabo no sólo la tarea
planteada, sino para dar cuenta de su proceso y transferirlo a la
sociedad colombiana y global. Con el apoyo de los recursos que
Colciencias pudiera ofrecer se asegurará su viabilidad y desarrollo.
Estamos convencidos de que esta tarea es inédita y necesaria en
tiempos de transición como los que estamos
viviendo.
Parafraseando a Piérre Lévy (cuando propone
desarrollar una "cosmopedia" como dispositivo de conocimiento de la
cibercultura): al cara a cara de la imagen fija y del texto,
característico de la enciclopedia, Narratopedia opondrá un gran
número de formas de expresión: imagen fija, imagen animada, sonido,
simulaciones interactivas, mapas interactivos, sistemas expertos,
ideografías dinámicas, realidades virtuales, vidas artificiales,
etcétera. En última instancia, la narratopedia contendrá tantas
semióticas y tipos de representaciones como se pueden encontrar en
el mundo mismo. Narratopedia espera multiplicar los enunciados no
discursivos
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| PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA |
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Desde la perspectiva del ejercicio literario, la aparición de las
llamadas nuevas tecnologías ha implicado una extensión de las
posibilidades comunicativas y expresivas no exenta de inquietudes,
dudas, crisis y conflictos. Uno de los efectos de dicha extensión ha
sido el surgimiento de nuevas pragmáticas, estéticas y géneros con
los que el establecimiento literario tradicional tiene ahora que
lidiar, pues comienzan a aparecer, desde ambientes inéditos, no
necesariamente ligados a la tradición (literaria), obras altamente
interactivas que promueven la implicación de aquellos que las usan y
donde el interactuante (nueva figura de la cibercultura) participa
incluso en la estructuración del mensaje que recibe. Se trata de eso
que Lévy (2007) llama obras-flujo, obras-proceso; obras
metamórficas.
Una de las consecuencias más interesantes de
este fenómeno es que las creaciones colectivas han vuelto a reclamar
su valor, ahora en forma de "obras acontecimiento", es decir, obras
que explotan al máximo las posibilidades ofrecidas por la
interacción, la interconexión y los dispositivos virtuales, obras
que ya no necesitan legitimarse por una significación válida, obras
que pierden la necesidad de autor (en el sentido de garante de un
sentido estable), y se desarrollan en entornos en esencia
inacabados; obras que promueven no sólo los sentidos variables que
sus exploradores descubren, sino que les ceden las tareas de
construcción del orden de la lectura y de las formas sensibles. Todo
esto hace que, siguiendo a Lévy, "el acto máximo de creación en la
cibercultura sea favorecer el acontecimiento para una comunidad,
incluso constituir el colectivo para el que ocurrirá el
acontecimiento", con tal que se aseguren: la posibilidad de
conexiones entre mundos heterogéneos; la multiplicidad de centros en
red abierta; la disolución de jerarquías, y sobre todo: una dinámica
auto organizadora de las poblaciones mutantes.
Un arte como
este de la cibercultura se actualiza socialmente a través de la vida
de las comunidades de práctica, cognitivamente por los procesos de
inteligencia colectiva y semíóticamente bajo la forma del gran
hipertexto o metamundo de la red (Lévy, 2007: 121), cuya última
versión es la llamada web 2.0 Ahora, no se trataría en todo caso de
sustituir un arte por otro, sino de tener conciencia sobre y de
valorar los géneros emergentes que se añaden a la reserva cultural
(atender los horizontes que abre el mundo virtual y que extienden
las posibilidades de la expresión artística y literaria a escenarios
insospechados): el declive de las obras de autor concierne solo a
las obras que se vinculan a la cibercultura, donde se da una
decadencia necesaria (y nada trágica) de la funcionalidad
tradicional del autor.
Narratopedia se inserta en este
escenario problemático y se propone ofrecer en primer lugar una
conciencia rigurosa de los nuevos fenómenos expresivos, y en segundo
lugar, un medio que dinamice, haga visible y extienda la práctica de
la narración digital colectiva como una acción cibercultural
(ciberactivismo), brindando así un espacio concreto y legitimo para
este ejercicio, desde donde poder dialogar tanto con el campo
literario como con el de la cibercultura en general. De todo esto:
la oferta de oportunidades, la observación y atención de las crisis
y conflictos que resulten, y las estrategias para un desarrollo
sostenible de la solución, serán motivo de una memoria del proceso
que sirva tanto de modelo de transferencia como de material para
estudio de caso. |
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| ESTADO
DEL ARTE DE LA INVESTIGACION, DESARROLLO TECNOLOGICO O
INNOVACION |
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1. Narrativa Digital colombiana La narrativa digital
constituye hoy un medio expresivo muy potente y diverso que si bien
exige la reconfiguración de los roles tradicionales del escritor y
del lector, instaura posibilidades inéditas de interacción y de
creación. Asistimos a una gran variedad de expresiones narrativas en
un medio, que como el digital, está en constante evolución: desde el
simple hipertexto que organiza los enunciados narrativos en
estructuras no lineales hasta la construcción de "metaversos" como
los que se disponen en las plataformas Active Worlds y Habbo o, más
recientemente, Second Life (verdadera realidad virtual en línea),
pasando por los hipermedias narrativos y los videojuegos online.
Estos ejercicios nos enfrentan a preguntas inquietantes: ¿dónde
está la "obra"? ¿En el modelo interactivo que ofrece el artista al
espectador? ¿En las interacciones propiamente dichas que podrían
llegar a alterar radicalmente la obra "original"? ¿En la idea
inicial del autor, quien busca por sobre todo promover la
interactividad? ¿Quién es finalmente el autor? Asumirlas implica
aceptar que estamos ante el surgimiento de expresiones artísticas y
estéticas vinculadas al sujeto interconectado de la cibercultura.
En Colombia, si bien no existe una dinámica muy marcada
hacia la producción de obras narrativas digitales, existen varias
experiencias destacables, entre ellas las de tres creadores: Juan B
Gutiérrez, Carlos Roberto Torres y Jaime Alejandro
Rodríguez-
Juan B. Gutiérrez viene experimentando desde
mediados de los noventa con la narrativa digital, el hipertexto y la
literatura digital adaptativa que se caracteriza por la presencia de
un "sistema de información", o "motor de inteligencia artificial"
que actúa como "elemento intermediario" entre el autor y el lector.
Sus dos obras: Condiciones Extremas (1998) y El primer vuelo de los
hermanos Wright (2006) son auténticas producciones pioneras dentro
del mundo narrativo y digital en español en Latinoamérica. De su
última obra se destaca no sólo la alta calidad del texto narrativo
sino las posibilidades que abre para el lector. Al negociar
significado y tratar de ensamblar cada parte de estas narrativas a
la narrativa principal el lector participa de lo que Espen Aarseth
ha denominado como proceso "ergódico,": un esfuerzo no trivial que
permite al lector transitar por el texto. (ver sitio en:
http://www.literatronic.com/)
De otro lado,
caminandobogotá.net (2007) del Diseñador Carlos Roberto Torres es un
experimento de creación digital hipermedia (un medio que integra
interactivamente imagen, animación y sonido) que recrea la
experiencia de un Flaneur o transeúnte por la calles de la capital
colombiana. Usando creativa y potentemente las posibilidades del
medio y eludiendo intencionalmente la escritura, este "relato" sobre
Bogotá permite no sólo recorrer las curiosas historias que nos
propone el sitio (y que van creciendo en número), sino que invita al
usuario a colaborar con el relato, facilitando la inclusión de
fotografías personales acerca de la ciudad. También incluye una
sencilla herramienta para construir colectivamente una galería de
graffitis digitales y la interacción a través de un blog propio, con
lo que se fomenta la interactividad. (Ver sitio:
http://www.caminandobogota.net/)
Gabriella Infinita (2002) y
Golpe de Gracia (2006) del escritor Jaime Alejandro Rodríguez son
otras dos muestras de las posibilidades expresivas del medio.
Gabriella Infinita fue primero una novela (1994), después un
hipertexto (1999) y finalmente un hipermedia. La versión hipermedial
de Gabriella es el resultado de enfrentar la necesidad de que una
obra de origen literarario contuviera la mejor solución de algunos
de los potenciales hipertextuales y audiovisuales que contenía la
versión novela. Este paso del texto al hipertexto exigió una
reconfiguración del texto original, así como el diseño de un nuevo
recorrido narrativo, más ágil y verosímil, una mejor solución a las
sugerencias audiovisuales, una interfaz altamente interactiva y el
ensamblaje de los distintos elementos multimediales como audio,
videos, animaciones e infografías. (ver sitio en:
http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/)
En
contraste, Golpe de gracia se diseñó desde el comienzo como una
pieza hipermedial interactiva, que combina texto, ilustración,
audio, modelado, animación y programación, y que narra la historia
de un personaje que sufre una experiencia de "casi muerte",
situación que se utiliza como metáfora de la transición cultural
contemporánea. El multimedia está compuesto por tres "mundos
narrativos" (Cadáver exquisito, Línea mortal y Muerte Digital) y
cuatro "salas de profundización" (juegos, lectura, estudio,
construcción) Propone diversos grados de interacción que van desde
tomar decisiones para realizar los recorridos hasta la construcción
colectiva de texto, pasando por la participación en varios juegos
interactivos. (ver sitio en:
http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/)
Narrativa digital
de colombianos, pero no necesariamente desde Colombia (de hecho Juan
B Gutiérrez trabaja y desarrolla su producción en Estados Unidos) y
tampoco necesariamente para colombianos, pues al estar disponibles
en la red, estas obras adquieren un carácter decididamente global.
2. A nivel global A un nivel global es posible dar cuenta
del estado del arte con algunos ejemplos de sitios web que han
desarrollado recursos para la narración digital con disposición o
potencialidad para la interactividad participativa. Estos ejemplos
constituyen un paisaje del estado del arte de las posibilidades y
del horizonte de la narración digital colectiva.
1.
Storyspace de Eastgate. Eastgate es tal vez uno de los portales más
antiguos sobre producción y reflexión en torno al hipertexto. Desde
el comienzo ofrece una herramienta para escritura hipertextual: el
Storyspace, utilizada por algunos de los pioneros de la hiperficción
(Joyce, Moultrouph, Bolter). La herramienta ha evolucionado y ofrece
ahora la posibilidad de publicar sus resultados fácilmente en la
Web. Aunque su diseño y filosofía está orientada a la escritura de
autor, puede ser usada para proyectos colectivos (Ver sitio de
Storyspace en:
http://www.eastgate.com/storyspace/index.html)
2. Mapa
Interactivo de México DF. Este proyecto tiene una trayectoria bien
interesante. Comienza como la digitalización de un antiguo mapa de
la Ciudad de México del siglo XV, pasa por la exposición del archivo
digital en museos, se desarrolla como performances interactivos en
muestras de arte interactivo y culmina en la producción de una
plataforma para Internet a donde son invitadas personas que quieran
narrar de distintas formas, historias sobre calles y monumentos
representados en el mapa. Constituye un interesante antecedente de
las posibilidades de narrar colectivamente, aunque limitado por dos
condiciones: no es una plataforma abierta y la narración que se
desarrolla es más una acumulación de "historias" por parte de los
colaboradores que una acción colectiva. Su potencial, sin embargo,
es muy importante por dos razones: su alta multimedialidad (hay allí
textos, fotografías, videos) y el motivo mismo de "narrar el
espacio" (en este caso, histórico), es decir de poblarlo con objetos
digitales (Ver el sitio del Mapa interactivo en:
http://systems-of-representation.uiah.fi/map_of_mexico/mapview/mom2)
3.
Wordtoys y Niño burbuja de Belén Gache. Los ejercicios narrativos de
Belén Gache tienen dos características muy importantes: están
soportados por una base teórica muy sólida (la teoría de los mundos
posibles aplicada a la literatura) y muestran una creativa
exposición de motivos narrativos. Efectivamente, en Wordtoys,
podemos encontrar desde un inventario de las figuras literarias
dedicadas a las mariposas, hasta el sugerente idioma de los pájaros.
Como narrativa digital explota muy bien el medio (animaciones,
audio, hipertexto) y despliega una sensibilidad especial. En Niño
burbuja, Belén ha propuesto un mecanismo de escritura mediante el
weblog. En ambos resuena la posibilidad de lo colectivo, posibilidad
que tal vez tenga sólo un límite tecnológico. (Ver el sitio de
Wordtoys en:
http://www.findelmundo.com.ar/wordtoys/index.htm).
4.
Wikinovela. Patricia Fernández y Santiago Pérez Isasi de la
Universidad de Deusto (País Vasco), diseñaron y desarrollaron una
estrategia muy bien coordinada para poner en marcha un proyecto de
creación hipertextual colectiva y multilingüe, abierto al público,
que se anunció como una "primera edición" limitada en el tiempo
entre el 24 de abril de 2006 y el 24 de julio de 2006. La Wikinovela
se ofreció al público, bajo estas condiciones de
colaboración: Modificando (para mejorarlo) el texto propuesto
inicialmente por tres autores reconocidos Continuando cualquiera
de los inicios propuestos Proponiendo ramificaciones del
argumento a través de la creación de enlaces. El objetivo
central del proyecto radicaba, en poner en escena distintos
componentes lingüístico-literarios y de las TIC aplicados al hecho
narrativo: La creación colectiva por medio del formato wiki, que
permite una colaboración on-line directa e inmediata entre autores;
La hipertextualidad, es decir, la ruptura de la linealidad por medio
de las nuevas ramas que generan los hipervínculos; y el
multilingüismo, para fomentar la interacción y el intercambio entre
distintas lenguas y culturas, y potenciar el tejido de una red de
comunicación entre creadores de diversas procedencias. Los
resultados fueron impresionantes y generó una comunidad de
escritores que periódicamente realizaban sus aportaciones
desarrollando el argumento central y creando múltiples
ramificaciones a las distintas versiones. Es tal vez el antecedente
más importante del modo colectivo de narrar, pues además está
completamente documentado (Ver el sitio de wikinovela en:
http://www.wikinovela.org/index.php/Portada)
5. Otros
proyectos. Existen muchos otros sitios y propuestas que podrían
completar el estado del arte de la narración colectiva. IconTown,
por ejemplo, (Ver http://www.icontown.de/), se anuncia como un
proyecto internacional donde cada estructura es una contribución de
gente que desarrolla íconos. Se llama así mismo Villa Pixel o Ciudad
virtual y se invita a las personas a convertirse en "ciudadano". La
idea es construir colectivamente una ciudad de íconos y para ello se
establecen ciertas condiciones de participación. Un proyecto
interesante es el llamado por Libro flotante (Ver
http://www.libroflotante.net/intro.htm), una web que se ha creado
para que sus usuarios "puedan aportar sus propios fragmentos de un
libro que queda abierto para que cada versión apócrifa pueda
considerarse parte de ese libro". El proyecto promueve, pues, al
estilo de las fans fictions, la escritura apócrifa, la oportunidad
de incluir y crear nuevos fragmentos de una obra, escribir y
reescribir los textos de un libro "desaparecido". Los mundos
virtuales (llamados también metaversos) son otro tipo de proyectos
que podrían caber en la categoría de narrativas colectivas. El más
promocionado es Second life (SL) (Ver http://secondlife.com/) un
mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip
Rosedale. SL es un mundo que está distribuido en una amplia red de
servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este
programa proporciona a sus usuarios o "residentes" herramientas para
modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera
como un mercado real. SL responde a la idea un mundo creado por sus
usuarios en el que la gente puede interaccionar, jugar, hacer
negocios y, en definitiva, comunicarse. Tiene varios competidores
entre ellos Active Worlds (Ver
http://www.activeworlds.com/tour.asp), Habbo (Ver
http://www.habbo.es/), Los Sims (Ver
http://www.lossims.ea.com/pages.view_frontpage.asp), There, Entropia
Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse. El
sitio Cibertextualidades (Ver
http://cetic.ufp.pt/cibertextualidades/), del centro de
investigación del texto informático y cibercultura de la Universidad
Fernando Pesoa, constituye un ejemplo de plataforma "académica" y de
actividad cibertextual que se encamina a la investigación y a la
producción multimedial de carácter interartístico e
interdisciplinario. Finalmente, reseñamos dos proyectos: el creador
de personajes de Janet Murray y el ambiente autorial de generación
de historias interactivas de Lakshmi Jayapalan. El primero:
CharacterMaker (Ver http://laci.gatech.edu/cmaker/index.html), es un
proyecto de investigación derivado de la creencia de Murray de que
el poder de procesamiento del computador debe ser puesto en manos de
los escritores. Este programa permite a los usuarios crear, probar y
correr personajes interactivos basados en Web que pueden llevar una
conversación en la tradición de Eliza (Ver
http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html) (el programa de computador
que conversa con uno). Por su parte Wide-Ruled (Ver
http://idt.gatech.edu/ms_projects/ljayapalan/) es una herramienta
gráfica de autoría que permite a no programadores modelar sus
reflexiones y metas para una historia. Está basado en el programa
Universe, diseñado inicialmente para programar operas. El programa
corre con máquina Java.
3. Prueba piloto y resultados
parciales de Narratopedia A partir de finales de febrero de 2008
y con el objetivo de realizar una observación piloto que ofreciera
insumos para el diseño y desarrollo en firme del proyecto, se
publicó un sito en Internet que, después de una labor preliminar de
evaluación de plataformas web 2.0, se dispuso sobre la plataforma de
weblogs: WordPress. WordPress es una plataforma de webblogs. que
permite realizar con mucha flexibilidad acciones como la
participación colectiva, el "embebimiento" de piezas digitales de
otras plataformas (videos, podcastings, fotografías, imágenes,
wikis), y una administración ágil, condiciones suficientes para
emprender la prueba piloto sin tener que desarrollar una herramienta
propia (Ver: http://es.wordpress.com/about/, para información
detallada y http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/, para
ver la adaptación actual).
El sitio ha recibido desde
entonces más de siete mil visitas desde varias ciudades del mundo
(incluidos lugares tan exóticos como Hawai, Beijing o Nueva
Zelanda). A menos de dos meses de su publicación, registra más de
cien usuarios y más de sesenta aportes; cuenta con las facilidades
mínimas de publicación digital, espacio de comentarios y
calificaciones y se ha vinculado a plataformas de apoyo como
youtube, flirck, delicious y facebook; se ha desarrollado un
servicio de visualización de la red de contenidos (6ply) y se ha
dotado de algunos servicios preliminares como noticias, foros y
ayudas. La experiencia ha servido sobre todo para reconocer
limitaciones, posibilidades y necesidades técnicas, perfilamiento de
usuarios; y la previsión de necesidades de gestión, difusión,
programación e investigación.
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| MARCO
TEORICO |
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Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han
puesto de relieve la crisis de algunas categorías afirmadas por la
cultura de la imprenta como son las de autor, genio y obra. Un nuevo
paradigma parece estar surgiendo. Algunos lo llaman: creación
colectiva (Casacuberta: 2003)), otros inteligencia colectiva (Lévy:
2004), otros más el poder de las multitudes inteligentes (Rheingold:
2004), algunos inteligencias en conexión (Kerckhove: 1999), otros
cultura de los objetos cuánticos (Villaveces: 2006) y algunos
construcción social del conocimiento (Barret: 1997). Pero las
categorías "sustitutas" no están todavía establecidas, así como
tampoco las maneras como se generan los nuevos productos
"colectivos". Específicamente se requieren respuestas para preguntas
como: ¿Se puede narrar colectivamente? ¿De que modo se narra
colectivamente? ¿Qué diferencia hay entre narrar colaborativamente y
narrar colectivamente? ¿Cuáles son los contactos entre conceptos
como memoria colectiva, inconciente colectivo e inteligencia
colectiva, y cuáles sus posibles relaciones con un proyecto de
narración colectiva?
Sin embargo, si algo podría justificar
desde un punto de vista teórico y cultural el proyecto eso es la
convergencia de varias cuestiones de contexto: el poder hoy de las
narraciones mediáticas (incluida la minificción), el imperativo de
la creación colectiva contemporánea y el surgimiento de la llamada
"cultura 2.0". Veamos:
1. El actual poder de la narración
mediática En función del proyecto, hacemos nuestras algunas de
las ideas del comunicador colombiano Omar Rincón (2006) acerca de la
importancia y el poder de las narrativas contemporáneas; por ejemplo
aquella que expresa que "somos el relato que producimos de nosotros
mismos, como sujetos y como culturas" (p. 87), o esa otra que
considera que la cultura del narrar es nuestra salvación en tiempos
de tecnocracia, pues "desde siempre hemos desconfiado de los
discursos que nos comprenden y explican a partir de razones porque
poco han logrado decirnos cómo somos" (p. 88). Pero sobre todo nos
ha inspirado la idea de que habitamos una pulsión narrativa y que
por eso "usamos la narrativa como dispositivo cognitivo, porque
somos herederos del impulso de narrar que es de naturaleza
trascultural y trashistórica" (p. 90), un dispositivo en todo caso
ambiguo, pues puede a la vez servir como vehículo de sabiduría o
como mecanismo de control y degradación social.
Y este
último aspecto (la ambigüedad de la pulsión narrativa), nos obliga a
estar críticamente atentos, pues si bien el impulso narrativo
(contemporáneo) se ha instalado tan afirmativamente que presenciamos
hoy "nuevos modos de presentar investigaciones" (Rincón: 2006, p.
94) y en general de exponer contenidos, ya sean estos científicos,
informativos, lúdicos o artísticos, también lo es que la narración
se ha convertido en una de las mitologías posmodernas, en una
"suerte de tabla de salvación a la que se le atribuyen según los
casos poderes de apoyo, terapeúticos y catárticos" (Melucci: 2001,
p. 95) y que por esta vía (la narrativa) podemos caer en la
confusión, no entendida tanto como unión de lo que está dividido
(aspecto positivo) sino como asimilación acrítica del punto de vista
del narrador (aspecto negativo)
En todo caso es innegable
que el poder de la narración mediática (periodismo, publicidad,
radio, cine, televisión y video y más recientemente la narrativa
digital) está instalado hoy en nuestra cultura y que ese principio
de realidad no nos deja mucho margen de acción y que por eso nuestro
deber es tratar de "intervenir la comodidad del espectador" (Rincón:
2006, p. 224), integrándolo, en este caso, a través del proyecto, a
la corriente de la creación colectiva, donde las decisiones sobre
modos, contenidos y motivos se desarrollan conjuntamente, pero
respetando la diversidad individual, al modo que el paradigma de la
inteligencia colectiva y su correlato tecnológico: la Web 2.0,
promueven.
2. La minificción como forma contemporánea de
expresión En sus reflexiones acerca de algunas características
que podría adoptar la literatura durante el milenio, el escritor
italiano Italo Calvino señalaba cómo en estos tiempos congestionados
que nos depara cada vez más el futuro, la necesidad de literatura se
ve abocada a la "máxima concentración de la poesía y del
pensamiento". "Sueño con inmensas cosmogonías, sagas y epopeyas
encerradas en las dimensiones de un epigrama" (1989: 64), explicaba
el autor, y, confesaba que gran parte de su obra está compuesta de
textos breves, muchos de ellos apuntando al apólogo y al pequeño
poema en prosa. Este ejemplo de uno de los hombres que registra
atentamente el devenir del tiempo intentando expresarlo a través de
la brevedad y de la máxima síntesis poética, es uno de los tantos
que han puesto en evidencia la necesidad de que el arte verbal se
ponga en sintonía con los signos cambiantes de nuestra época. En
consonancia con esa aspiración de máxima síntesis, el autor
considera que la literatura de este nuevo milenio se verá influida
por principios como el de la levedad, la rapidez, la exactitud, la
visibilidad y la multiplicidad. Su evocación de la rapidez lo
conduce velozmente por los senderos de una de las creaciones
prototípicas de nuestros días: el minicuento, también denominado por
algún sector de la crítica como minificción o ficción brevísima, y,
de paso, a la reivindicación de algunos de sus más importantes
creadores, entre los que destaca a Jorge Luis Borges ya Augusto
Monterroso. Pues bien, qué mejor concordancia con los tiempos de hoy
que la expresión breve 8tan natural y hasta necesaria para el
soporte hipertextual e hipermedial de Internet) que una minificción
potenciada por lo digital. Ese es el sentido de la inclusión del la
minificción como forma y como expresión para narratopedia, frente a
la cual habrá que estar atento, tanto para desarrollar una adecuada
conceptualización de la práctica concreta en la plataforma, como
para la determinación de los nuevos parámetros críticos que esa
práctica exija.
3. El surgimiento de la cultura 2.0 Con
el surgimiento del llamado movimiento Web 2.0, se ha evidenciado la
capacidad de Internet para movilizar inteligencias colectivas. De un
lado porque las nuevas aplicaciones permiten al usuario convertirse
en creador / consumidor de contenidos según sus propias y
particulares necesidades, pero, por otro lado, porque le permite
integrar e integrarse a comunidades que comparten gustos,
necesidades, sueños, sentimientos y experiencias, de una forma que
ya no depende de fronteras espaciales o temporales, generando el
ambiente adecuado para una producción / consumo de conocimiento
socialmente distribuido, pero a la vez para un usufructo personal,
desde los intereses particulares; es decir, no se trata de
comunidades comunistas, donde el colectivo disuelve la subjetividad,
sino de comunidades que favorecen y a la vez legitiman y necesitan
del crecimiento de cada sujeto, mediante la gestión de
subjetividades.
Según Lévy (2002), la implantación del modo
de producción socialmente distribuido está siendo facilitada por las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación, las cuales
están permitiendo la consolidación de una inteligencia colectiva que
promueve la acción colectiva para el análisis de problemas, el
intercambio de conocimientos y las tomas de decisión:
El
proyecto de inteligencia colectiva valoriza la técnica, no por ciega
fascinación, sino porque ella abre el campo de acción. Las
competencias y dispositivos técnicos son preciosos por dos razones,
primeramente como productos, cristalización y memoria de la
actividad humana y después como instrumentos potenciales de aumento
de las capacidades de conocer, de sentir, de actuar y de comunicar,
como interfaz entre lo posible y lo factible (Lévy: 2002, p
138)
Claramente para Lévy, las tecnologías de la inteligencia
colectiva son tecnologías moleculares que se oponen a las
tecnologías molares, las cuales toman las cosas al por mayor, de
manera entrópica, mientras que las tecnologías moleculares dirigen
los objetos y los procesos, se separan de la masificación, filtran,
actúan a nivel de micro estructuras. Ejemplos de estas tecnologías
son las llamadas nanotecnologías que actúan al nivel de las unidades
mínimas de la materia o las tecnologías del genoma que actúan al
nivel de las unidades genéticas mínimas y, por supuesto la
informática y el ciberespacio, que actúan al nivel de los bits o
unidades mínimas de información. En todos estos casos, hay una
especie de descorporeización, de identificación de unidades mínimas
que pueden ser ahora ensambladas a voluntad, de modo que se pueden
conformar cuerpos no performados.
Así, en el caso de la
expresión en el ciberespacio, al estar constituida básicamente por
un conjunto de "señales", se expone al "lector" para que éste
participe, actúe y se involucre con la obra y hasta pueda "hacerla"
él mismo. Y tal vez, en el campo de las tecnologías del
ciberespacio, el modelo que mejor cumple con las condiciones de una
tecnología molecular sea la llamada Web 2.0. El término surge por
oposición al de una presunta Web 1.0 y sugiere por tanto la
superación de una primera etapa de la Web. La expresión Web 2.0 se
utiliza para cubrir una serie de conceptos, tecnologías y actitudes
hacia esas tecnologías, aplicaciones y servicios. Estas aplicaciones
de "segunda generación" buscan reducir la distancia entre los que
acceden a la Web y los que publican en ella información, promoviendo
la posibilidad de que cualquier usuario acceda gratuitamente a
gestores de contenidos de diverso tipo (textos, imágenes,
aplicaciones audiovisuales, búsqueda), cuya ejecución se hace cada
vez de manera más independiente del sistema operativo y del ancho de
banda (Ver la nota: "¿Qué es Web 2.0? Patrones del diseño y modelos
del negocio para la siguiente generación del software", cuya
dirección electrónica es:
http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146)
El proyecto de narración colectiva entra en esa lógica, en
esta corriente, tanto desde el punto de vista tecnológico, como
filosófico y estético, como se verá enseguida.
4. El
imperativo de la creación - inteligencia colectiva La
inteligencia colectiva como estrategia del proyecto (tanto en su
etapa de formulación como de desarrollo) se entiende aquí a partir
de cuatro obras: Inteligencia Colectiva de Pierre Lévy (2002),
Multitudes inteligentes de Howard Rheingold (2004), Inteligencias en
conexión de Derrick de Kerckhove (1999) y Creación colectiva, de
David Casacuberta (2004)
De Lévy, apropiamos varias cosas. En
primer lugar, asumimos las idea de que vivimos hoy un especial
momento cultural que el filósofo francés llama "nuevo nomadismo",
cuyo escenario es el llamado por él, "espacio del conocimiento", en
el cual, más allá de los organigramas de poder, de las fronteras de
las disciplinas, de las estadísticas comerciales, se configura un
espacio dinámico y vivo que prefigura un proceso de nueva producción
de mundo. Nos estamos volviendo de nuevo nómadas, como si el
paradigma cuántico estuviera extendiéndose con decisión,
inexorablemente, aunque todavía nos comportemos tan
territorialmente.
Pero este espacio del conocimiento no es un
espacio dominante, sino más bien un proyecto que busca cómo
coordinar las inteligencias, las experiencias, las competencias, las
sabidurías y las imaginaciones, más allá de las jerarquías
burocráticas, de los monopolios mediáticos y de las redes
internacionales de la economía. Su cuestión fundamental es: ¿cómo
imaginar nuevos procedimientos de pensamiento y de negociación; cómo
inventar nuevas herramientas que permitan consolidar colectivos
inteligentes e implantar un modo de producción socialmente
distribuido?
Con Kerckhove afirmamos que la cultura
contemporánea está enfocando sus energías (casi imperceptiblemente,
casi inevitablemente), hacia una potenciación de lo que el
canadiense llama la conectividad: "... (Internet) es el medio que
hace explícita y tangible esa condición natural de la interacción
humana", en la medida en que permite y alienta la entrada de los
individuos a un medio colectivo, generando como resultado (un
resultado caro al concepto de la inteligencia colectiva) que los
procesos de información y la organización que nacen de ella sean a
la vez colectivos e individuales, es decir, que sin dejar de ser
individuales son también colectivos: "En consecuencia, afirma
Kerchove, el grado de colaboración de mentes individuales de las
personas está a punto de crecer ampliamente, dirigida y focalizada
por la mediación del software y el hardware" (Kerchove: 1999, p
175).
La idea de un proyecto de nuevo mundo, de un nuevo
modo de ser-pensar-actuar-en el mundo en ciernes se confirma con la
siguiente aseveración de Kerckhove: "La evidencia me sugiere que una
autoconciencia, difusa y compartida por todos, está asomando a
pedazos y por piezas aquí y allí, en la gente, rompiendo con fuerza
los límites de sus propias mentes... En el entorno software
predominante que la tecnología está construyendo para nosotros, cada
pensamiento se conecta de inmediato de alguna manera (Kerchove:
1999, p 175).
Rheingold brinda otras claves. Una es que los
jóvenes son más proclives, actúan más natural e inteligentemente en
entornos de colectividad, sobre todo si éstos se encuentran
favorecidos por tecnologías como el Internet (especialmente los
chats y la mensajería instantánea) y más aún si son tecnologías
inalámbricas (tipo Wifi o celular, de llevar puesto como dice
Rheingold). Eso que para Lévy es un proyecto, que para Kerckhove es
una inminencia, para Rheingold es una realidad, una cultura (o
subcultura) que empieza a empujar desde abajo y que si bien está
movida por el mercado, está produciendo efectos que sólo se pueden
explicar como propios del espacio del conocimiento: la multitudes
inteligentes, los verdaderos nuevos nómadas, los
mutantes:
Las comunicaciones móviles y las principales
tecnologías computacionales, junto con ciertas modalidades de
contrato social que no eran posibles en otras épocas, ya están
empezando a cambiar el modo de reunirse, emparejarse, trabajar,
hacer la guerra, comprar, vender, gobernar y crear. Parte de estos
cambios... fomentarán ciertos modos de vida u organización y
disolverían otros... surgirán nuevos bienes públicos y desaparecerán
otros más antiguos. (Rheingold: 2004, p 19)
Para Rheingold
las más recientes tecnologías (organizadores inalámbricos con
sensores espaciales, redes inalámbricas y colectivos de
supercomputación comunitaria) y los fenómenos culturales asociados
(movilizaciones en masa, redes móviles organizadas, distribución de
partes de problemas, intercambio de recursos) que tienen en común
"facilitar actividades novedosas y en situaciones donde la acción
colectiva hasta ahora no era posible", pueden ofrecer nuevas señales
a una cuestión fundamental hasta ahora irresuelta: ¿cómo pueden
aprender a cooperar los individuos rivales?
La fuerza de las
multitudes inteligentes proviene, en parte, de la penetración de las
nuevas tecnologías informáticas y de telecomunicaciones en antiguas
prácticas sociales de asociación y cooperación... Una nueva línea
separará a quienes sepan asociarse con los nuevos medios de quienes
carezcan de tal conocimiento. (Rheingold: 2004, p 25)
Las
redes sociales son actividades humanas que dependen de
infraestructuras técnicas de comunicaciones, es decir, que no basta
con la presencia o con la disposición de cada individuo, son
necesarias técnicas (procedimientos y estrategias que garanticen su
movilización y su eficacia) y tecnologías (dispositivos como los
mencionados arriba) para que realmente funcionen. Lo que se está
dando hoy, según Rheingold, al menos en su aspecto positivo (porque
hay también su lado oscuro), es una feliz convergencia entre actitud
y valoración de la acción cooperativa y tecnologías de la
cooperación. Falta aún la consolidación de una "metatecnología"
(cultura o modo de hacer naturalizado)) que extienda los valores y
viabilidades del nuevo poder de la redes sociales. Esa es la
dimensión proyecto que descubre Rheingold, la dimensión cultural,
pues él confía en la extensión y perfeccionamiento de las
tecnologías de la cooperación y en la inevitable necesidad de
"mutar" hacia la acción cooperativa como modo de ser realmente
humano, con todo lo que implica esa "humanidad", es decir, los
peligros y los desafíos
Con Casacuberta, asumimos que el
artista conectado con el paradigma de la inteligencia colectiva,
sólo puede ser uno que promueva la creación colectiva y que esa
dimensión, la colectiva, vincula directamente al arte con las
dimensiones social y política, es decir, que proponer creación
colectiva como modo auténtico de hacer arte hoy en día implica un
cierto compromiso social y político. Según Casacuberta, lo realmente
revolucionario de la revolución digital no es ni lo multimedial, ni
lo interactivo, ni lo hipertextual, sino lo colectivo:
El
centro de la cultura ha dejado se ser al autor, el artista, para
pasar al espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya
no se construyen de forma individual, solipsista, sino de forma
colectiva, organizada. El artista deja de ser creador en stricto
sensu para convertirse en productor. El artista desarrolla una
herramienta que luego será el público el que use, desarrolle y
difunda, según sus intereses, que no tienen por qué coincidir ni
estar influenciados por la voluntad original del artista.
(Casacuberta: 2003, p 60)
Además, Casacuberta elucida varias
características del arte digital colectivo. Por ejemplo, frente a la
idea de que no todo el mundo tiene cosas que expresar a través del
arte o gracia para hacerlo, afirma:
Todo el mundo tiene cosas
que decir. El arte es comunicación, expresión de sentimientos. Y
cada uno tiene los suyos y nadie los tiene superiores. Me parece que
la labor del artista es precisamente dar unos medios expresivos con
los que todos podamos ser artistas en ese sentido de dar a conocer
nuestra opinión y expresar nuestros sentimientos... llevamos cientos
de años con el modelo tradicional de artista genial y público que no
tiene otra función que mirar y escuchar y quedarse con la boca
abierta. ¡Vamos a democratizar el arte! Todos tenemos cosas que
decir. (Casacuberta: 2003, pp, 108, 109).
Para Casacuberta,
el futuro del arte es, definitivamente, el de la creación colectiva,
mediante la cual se podrá desarrollar la auténtica interactividad:
una participación real del público y una real contribución a la
democratización. Surgirán nuevas características y figuras. Así se
producirá un nuevo tipo de público, uno interesado no en adquirir
productos acabados, sino software que le permita crear sus propias
composiciones: el público de la creación colectiva. Así surgirá
también una nueva figura: la del selector de contenidos. Habrá
también nuevos modos de propiedad intelectual. En general,
Casacuberta prevé un avance lento, pero inevitable del nuevo
paradigma.
5. Etnografía digital Finalmente, es importante
incluir dentro del marco teórico el campo de la etnografía digital,
puesto que será pertinente como referencia metodológica. La
etnografía digital es el enfoque de investigación que se ha
considerado como el más apropiado para el desarrollo de los alcances
social, pedagógico y comunicativo de este proyecto. El interés por
la etnografía digital surge cuando el objetivo es no sólo estudiar
los usos de Internet, sino también las comunidades de prácticas
sociales sincrónicas y asincrónicas (on line y off line) y de qué
manera estas prácticas son significativas para la gente (Mason,
1999). Si se considera que Internet no es sólo un medio de
comunicación, sino también un artefacto cotidiano en la vida de las
personas y un lugar de encuentro que permite la formación de
comunidades de práctica, de redes sociales, de grupos más o menos
estables y, en definitiva, la emergencia de una nueva forma de
sociabilidad, la etnografía virtual (Hine, 1998) permite un estudio
detallado de las relaciones que se generan en un entorno virtual
(Reid, 1994; Clodius, 1995; Turkle, 1995; Baym, 1995; Hamman, 1998;
Rutter, 1999; Lopes, 2000). De hecho, buena parte de los estudios
psicosociales y culturales sobre Internet se han centrado en la
caracterización de estas nuevas formas de interacción social, en el
análisis de las manifestaciones culturales propias en las
comunidades virtuales (Reid, 1995) ) y en el estudio de las
experiencias personales en relación con los juegos de identidad que
emergen en la comunicación mediada por ordenador (a partir de ahora
CMO), especialmente en los juegos de roles (Turkle, 1995) a partir
de observaciones de campo y de entrevistas en profundidad realizadas
en línea. |
| Descripción
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de 16 |
| OBJETIVOS |
|
Generales 1. Diseñar, desarrollar y poner al servicio del
público una plataforma virtual para la narración digital
colectiva 2. Diseñar y desarrollar herramientas y espacios
virtuales para la consolidación de una comunidad de práctica y de
aprendizaje de narradores digitales. 3. Diseñar y desarrollar de
una red de comentadores, bajo la perspectiva de apreciación de los
contenidos de narratopedia como manifestación de la minificción
digital
Objetivos Específicos 1. Revisar y dar cuenta
del estado del arte en la materia de narración digital y de los
ejercicios de narración colectiva o interactividad participativa en
los medios electrónicos 2. Poner en práctica y sistematizar el
proceso de diseño de la plataforma y utilizar buenas prácticas de
ingeniería de software, esto es, explicitar los contratos de
interacción requeridos, las interfaces a diseñar y los criterios
para el desarrollo de la misma 3. Desarrollar la plataforma de
narración digital colectiva con base en el acuerdo de criterios de
diseño alcanzado 4. Convocar, promover, hacer seguimiento y
fomentar la participación pública en las dinámicas diseñadas para la
narración colectiva 5. Diseñar, desarrollar y evaluar un modelo
de comunidad de práctica que ofrezca servicios a distintos actores
involucrados (investigadores, desarrolladores, de narradores y
críticos) 6. Diseñar, desarrollar y evaluar un modelo pedagógico
orientado al aprendizaje continuo y la consolidación de narratopedia
como comunidad virtual de aprendizaje 7. Diseñar, desarrollar y
evaluar un modelo de gestión de redes sociales que ofrezca la
garantía suficiente para el sostenimiento técnico y social de la
plataforma 8. Diseñar, desarrollar, proveer de herramientas
teóricas y técnicas y mantener una red de comentadores de contenidos
de narratopedia |
| Descripción
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de 16 |
| METODOLOGIA
PROPUESTA |
|
El trabajo se subdividirá en seis subproyectos en función de cada
alcance descrito arriba. Cada uno de los subproyectos, por enfocara
un campo específico desarrollará sus propia metodología, así: Un
primer subproyecto atenderá el alcance teórico, para lo cual se
seguirá una metodología de seminario como escenario para exponer,
debatir socializar y consolidar los resultados de la investigación
documental correspondiente, con sus fases típicas; recolección de
información, análisis: clasificación, codificación, categorización,
inferencias y reconstrucción del modelo (Bardin: 1986). El
segundo subproyecto, que atenderá el alcance técnico, se
desarrollará en tres etapas: la primera se basará en las
metodologías de ingeniería de software centrada en el usuario y la
interacción hombre-máquina para la elaboración de los requerimientos
asociados al uso de plataformas virtuales en la narración colectiva;
la segunda fase se centrará en el desarrollo de un estudio
comparativo de las plataformas virtuales que podrían utilizarse en
la narración colectiva; finalmente se desarrollará una propuesta
técnica, desde el punto de vista de Ingeniería de Sofware, a modo de
términos de referencia para el desarrollo o adaptación técnicos de
la plataforma final, con el cual se llevará cabo la contratación de
los servicios técnicos correspondientes El tercer subproyecto que
atenderá el alcance social se desarrollará mediante un análisis del
perfil de usuarios de narratopedia (condiciones de identidad,
compromiso, habilidades, discontinuidades, localizaciones, etc.); la
evaluación de necesidades de comunicación e interacción, y la
evaluación de herramientas que mejor satisfagan tanto las
necesidades sociales previstas, como las compatibilidades
tecnológicas que permitan la interoperación con la plataforma base,
con el fin de decidir sobre la plataforma sobre la cual montar las
facilidades para la constitución y mantenimiento de la red
social El cuarto subproyecto que atenderá el alcance pedagógico,
se desarrollará mediante tres etapas: la primera se basará en la
combinación de análisis documental y la observación y estudio de
algunas comunidades virtuales de práctica preexistentes en campos
afines al proyecto (etnografía virtual y análisis de casos); en la
segunda se pasará al diseño educativo (Wenguer: 2001), el cual
incluye: 1) análisis de cuatro dimensiones (participación vs
cosificación, lo diseñado vs emergente; lo local vs lo global;
identificación vs negociabilidad); y 2) decisión y puesta en marcha
del modelo (modos de afiliación orgánica, estrategias de compromiso
y estímulo, recursos educativos, etc.); finalmente se desarrollará
una evaluación de las dinámicas resultantes del modelo y su práctica
en narratopedia El quinto subproyecto, que atenderá el alcance
crítico se desarrollará mediante el diseño, conformación y
desarrollo de la red de comentaristas de narratopedia e incluirá los
siguientes aspectos: seminario sobre minificción (con dos objetivos:
capacitación de comentaristas y producción de nuevas categorías
teóricas, críticas y metodológicas), constitución de red de
comentaristas, definición de protocolos de acción y evaluación de
resultados. El sexto subproyecto que atenderá el alcance
comunicativo y mediático se desarrollará mediante una metodología de
ciberactivismo (Ugarte 2008), la cual incluye: identificar las
plataformas ligadas a las identidades objetivo fundamental de
narratopedia (narradores digitales); incluir a mediano plazo a
agentes no bloggers generadores de opinión en esos entornos
identitarios: comentaristas habituales, foreros, etc.; analizar las
redes de influencia para saber y predecir cómo se van a transmitir y
difundir los mensajes y la imagen dentro de una red social;
incorporar estrategias de posicionamiento de producto:
presentaciones, ruedas de prensa, demostraciones y pruebas del
producto, dossieres de información; etc. Diseñar y contratación de
campañas específicas pensadas desde la lógica
ciberactivista.
Todos estos subproyectos serán coordinados a
través de un seminario general coordinado por el investigador
principal, de modo que los cruces y aportes desde cada uno de los
proyectos puedan ser visibilizados y potenciados
Dado el
carácter altamente interdisciplinario del trabajo, se espera poner
en práctica un modelo de gestión de competencias que garantice una
dinámica de colectivo inteligente en los términos de Levy y de la
cual habrá memoria con miras a transferencia tecnológica.
Según Lévy, la gestión de singularidades es condición para
un buen funcionamiento de redes o comunidades implicadas en el
desarrollo de experiencias de inteligencia colectiva. Gestión de
singularidades implica la capacidad para observar, orientar y
promover competencias, perfiles, emociones, inteligencias,
proyectos, trayectos, sueños, imágenes y sabidurías, de modo que la
red movilice inteligencias colectivas que elaboren o reelaboren sus
proyectos y sus recursos, afinen continuamente sus competencias y
busquen indefinidamente el enriquecimiento de sus cualidades. Sólo
así la red podrá evolucionar sin rupturas brutales, reorganizándose
en tiempo real, minimizando los atrasos, plazos y fricciones. Sólo
así el conocimiento de la comunidad pensante (dado que es imposible
que un solo ser humano, o incluso un grupo, domine todos los
conocimientos, todas las competencias), genere conocimiento
colectivo, imposible de recoger en un solo ser.
Es por esto
que, como parte de la metodología de trabajo, se desarrollará una
estrategia para la gestión de competencias, la cual consistirá en el
acuerdo de los miembros de participar en el momento y aspecto del
trabajo en el que cada uno considere que podría aportar más, del que
podría aprender más y con el que se podría comprometer en términos
reales, favoreciendo la interacción con herramientas virtuales y
presenciales de seminario y taller
|
| Descripción
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de 16 |
| RESULTADOS
RELACIONADOS CON LA GENERACIÓN DE CONOCIMIENTO Y/O NUEVOS
DESARROLLOS TECNOLÓGICOS |
|
Se espera que los resultados del alcance técnico (plataforma de
contenidos) y de la parte correspondiente del alcance social
(plataforma de red social), constituyan efectivamente la solución
técnica a necesidades tan concretas como las descritas para
narratopedia y puedan servir de modelo para el desarrollo de
soluciones a problemas que contengan en esencia las mismas
necesidades (facilidades de publicación digital, activación de redes
sociales, atención crítica de contenidos, aprendizaje colaborativo)
y exijan el modelo de software social (basado en aplicaciones de
software libre y en la apropiación del código y la extensión y
socialización de sus aplicaciones). En este sentido, tanto el
desarrollo mismo de la investigación técnica por parte los
integrantes dispuestos para este proyecto como la puesta en
consideración de los resultados de diseño a la comunidad de software
del país y especialmente, a la comunidad de software libre (a
quienes se espera involucrar en la contratación de los servicios
técnicos), configure un modo de contribución efectivo al
fortalecimientos de la capacidad científica nacional
Se
espera igualmente que los resultados, tanto del alcance teórico como
del alcance crítico (comunicaciones científicas sobre los temas
planteados) contribuyan a la generación de conocimiento sobre los
nuevos fenómenos de la cibercultura, específicamente para el caso de
la narración digital colectiva. Los dos seminarios previstos para
estos aspectos (el de narrativa digital y el de minificción) deberán
garantizar avances en la comprensión de las reconfiguraciones que se
vienen dando tanto de las funciones del autor, del lector, del
editor, del crítico (y del mediador en general) como del lenguaje,
las pragmáticas, los géneros y obras del, llamado por Lévy: el arte
de la cibercultura. De igual modo, los resultados del alcance social
en su parte analítica, como los resultados del alcance pedagógico
(modelo pedagógico informal basado en comunidades virtuales de
práctica y aprendizaje), deben contribuir a la generación de
conocimiento sobre la cultura en tiempos de comunicación digital |
| Descripción
8
de 16 |
| RESULTADOS
CONDUCENTES AL FORTALECIMIENTO DE LA CAPACIDAD CIENTÍFICA
NACIONAL |
|
Una estrategia fundamental del proyecto será su apoyo en trabajos
de grado de estudiantes, vinculados directa o parcialmente con
Narratopedia, Se han previsto, y en algunos casos definido, los
siguientes trabajos de grado:
Tesis de doctorado en educación
(Universidad Pedagógica) Tesis de maestría en Literatura
(Universidad Javeriana) Trabajo de grado en literatura
(Universidad Javeriana) Trabajo de grado en ingeniería de
sistemas (Universidad Javeriana) Trabajo de grado en publicidad
(Universidad Javeriana) Trabajo de grado en campo editorial
(Universidad Javeriana) Trabajo de grado en comunicación digital
(Universidad Javeriana)
Se ha configurado así toda una
"pirámide" de apoyo al proyecto que ofrecerá como resultado un
doctor, un magíster y al menos seis profesionales capacitados para
enfrentar los retos de la cibercultura en sus campos profesionales |
| Descripción
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de 16 |
| RESULTADOS
DIRIGIDOS A LA APROPIACIÓN SOCIAL DEL CONOCIMIENTO |
|
Se espera que tanto los resultados del alcance comunicativo y
mediático del proyecto (cuyo objetivo básico es potenciar el uso de
los servicios de narratopedia a nivel global, bajo la lógica que
Ugalde llama de ciberactivismo), como las estrategias de
socialización de todos los resultados previstos (artículos,
ponencias, capítulos de libro, talleres y otras formas de
comunicación científica para los alcances teóricos y críticos), como
las memorias del proceso técnico (pensadas desde ya a modo de
manuales de transferencia tecnológica), constituyan medios y modelos
de apropiación social del conocimiento generado por el proyecto. A
esto se suma las consecuencias educativas (diseño de nuevas
asignaturas, por ejemplo) de la investigación, cuyo efecto tendría
mayor probabilidad de resultados e impacto, dado el carácter
universitario de los responsables del proyecto.
Este es el
listado de productos previstos como resultados concretos del
proyecto: Sometimiento a publicación en revistas indexadas de 3
artículosque recojan los principales resutados del proyecto 2
ponencias (para ser presentadas en eventos nacionales e
internacionales) 1 cartilla de memorias del proceso de diseño y
desarrollo de Narratopedia (con fines de transferencia
tecnológica) 1 Libro que recoja los resultados de cada uno de los
alcances del proyecto y sus evaluaciones 1 La plataforma (y sus
apoyos) propiamente dicha, considerada a la vez como publicación
virtual y resultado técnico concreto del proyecto Avances en la
tesis de doctorado vinculada (educación) 1 Tesis de maestría
vinculada (literatura) 5 trabajos de grado vinculados
(literatura, ingeniería de sistemas, publicidad, editorial,
comunicación) |
| Descripción
10
de 16 |
| CONFORMACIÓN
Y TRAYECTORIA DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN |
|
El grupo está compuesto así:
Investigador principal:
Jaime Alejandro Rodríguez.Ruiz. Escritor, profesor de literatura e
investigador. Ha publicado entre otros, los volúmenes de cuento:
Álbum y Ficción y Olvido; las novelas: Gabriella Infinita, Debido
Proceso y El infierno de Amaury; los libros: Autoconciencia y
posmodernidad: la metaficción en Colombia; Posmodernidad, literatura
y otras yerbas; Hipertexto y Literatura, El relato digital;
Narratología; Narradores del XXI: cuatro cuentistas Colombianos; y
Trece motivos para Hablar de Cibercultura. Tiene dos obras
narrativas digitales en Internet: Gabriella Infinita y Golpe de
gracia(con la que ganó el Premio Microsoft/UCM de creación en
Literatura Digital en lengua española, 2008). Es Ingeniero Químico
de la Universidad Nacional de Colombia, Magíster en Literatura de la
Universidad Javeriana y Doctor en Filología de la UNED (España).
Como directivo de la Universidad Javeriana ha ocupado los cargos de
Director de la Carrera de Literatura, Decano Académico de Facultad
de Ciencias Sociales y Director del Centro del Centro de educación
Asistida por Nuevas tecnologías (CEANTIC) Pertenece a los grupos de
Investigación: Problemas de la historia literaria colombiana; Grupo
de estudios culturales; e HIMINI. Sus actuales áreas de desempeño
académico son: narrativa digital, narratología, narrativa colombiana
contemporánea, cibercultura y e-learning
Primer
coinvestigador: Mario Enrique Morales Rincón. Escritor, profesor de
comunicación e investigador. Ha publicado la novela Dos metros Bajo
Tierra. Ha ganado dos premios nacionales de Narrativa, fue Mención
de honor del Premio Casa de las Américas 1999. Es comunicador
Social, con estudios en filosofía y letras, especialización en
medios y opinión pública y maestría en Literatura. Ha sido director
de campo de periodismo en la Universidad Javeriana y miembro del
grupo Comunicación, medios y cultura. Sus áreas de desempeño
académico son: Narrativa digital, cibeperiodismo, medios y nuevas
tecnologías, narrativas audiovisuales.
Segundo
coinvestigador: Luis Carlos Díaz Chaparro. Ingeniero de Sistemas de
la Universidad Nacional de Colombia, Magíster en Ingeniería de
Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes y Especialista
en Creación Multimedia de la facultad de artes de la misma
universidad. Se ha desempeñado en varios cargos de dirección
universitaria, ha hecho parte de varios grupos de trabajo en
investigación y desarrollo tecnológico y ha realizado estudios en el
área de formación pedagógica, diseño curricular e investigación.
Docente durante 10 años en diferentes universidades en áreas de
programación, ingeniería de software, desarrollo multimedia, calidad
de software, programación en la Web, Interacción hombre-máquina,
entre otras. Actualmente se desempeña como Profesor Investigador en
el Departamento de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia
Universidad Javeriana y es director de la especialización en
Arquitectura Empresarial de Software de la Facultad de Ingeniería,
director y jurado de trabajos de grado en el área de educación,
multimedia, ingeniería de software y arquitectura de software.
Miembro del grupo de investigación ISTAR y líder del programa de
investigación "Software Tangible" relacionado con el estudio,
identificación y propuesta de representaciones visuales, metáforas y
modelos para la construcción de material didáctico que contribuyan
al proceso de enseñanza aprendizaje de programación de
computadores.
Tercer coinvestigador: Henry González Martínez.
Profesor investigador en literatura de la Universidad Pedagógica
Nacional de Colombia. Realizó Licenciatura de español y Literatura
en esta Universidad y Maestría en Literatura Hispanoamericana en el
Seminario Andrés Bello del Instituto Caro y Cuervo. Se diplomó como
Investigador en Lengua y Literatura Españolas en el Instituto de
Cooperación Iberoamericana de Madrid y cursó el Doctorado en Letras,
con énfasis en Literatura Iberoamericana en la Universidad Nacional
Autónoma de México (UNAM). Ha publicado artículos en diferentes
revistas de México, Canadá, Honduras, España y Colombia sobre El
aprendizaje de la literatura apoyado en las TIC's, Teoría Literaria;
Didáctica de la Literatura; Literatura Española e Hispanoamericana.
También es autor del libro La minificción en Colombia y coautor de
la serie de libros Didáctica de la minificción, Español
Comunicativo, para la enseñanza de español y literatura en el
bachillerato, y, del libro La cultura popular en los funerales de la
mama grande (UPN, 1997), que hace parte de las publicaciones del
proyecto de investigación Teoría literaria: Tres modelos
pedagógicos, del cual fue coinvestigador. Escritos de su autoría
también hacen parte como capítulos de los libros Escritos
Disconformes, nuevos modelos de lectura (Universidad de Salamanca,
2004) y El oficio de investigar. Educación y pedagogía frente a
nuevos retos (UPN, 2002). En la actualidad, además de su labor
docente fundó y coordina el Grupo de Investigación en Hipermedia,
Minificción, Literatura y Lenguaje, HIMINI, clasificado en categoría
A por COLCIENCIAS, las series Didáctica de la minificción y La
Avellana, esta última dedicada a la difusión en antologías del
minicuento latinoamericano, y el Proyecto de Investigación "Las
poéticas de la brevedad en Colombia: hacia una historia del
minicuento. Segunda Fase", que tiene como propósito contribuir con
la creación de una historia social de la literatura en Colombia y en
particular del minicuento
Cuarto coinvestigador: Jairo
Antonio: Jairo Antonio Pérez Rubio. Productor de Cine y Televisión,
estudiante de doctorado y profesor de producción audiovisual. Ha
escrito alrededor de 7 artículos en el área de las Tics y su uso
pedagógico, también ha participado en 3 investigaciones que son:
-Solución de problemas y consolidación de grupos: incidencia del
número de participantes en un ambiente de Chat. (Grupo EVED. 2005).
Fue Co-investigador del proyecto: . Sincronía y Conocimientos
Previos: Efectos sobre el aprendizaje y consolidación de grupos en
Aulas Virtuales, cofinanciado por la UNAD y COLCIENCIAS como
resultado de la convocatoria nacional 2005. Co-investigador del
proyecto: Un sistema para la autorregulación en el aprendizaje
autónomo: Evaluación de su efecto en el desarrollo de competencias
cognitivas. Además realizó una pasantía de Investigación sobre
Aprendizaje Colaborativo en Entornos Virtuales con el Grupo COLLIDE
de la Universidad de Duisburg-Essen, Alemania, liderado por el
Profesor Ulrich Hoppe Ph.D. 2006.
Los cinco investigadores
han trabajado ya juntos en fases previas del proyecto (diseño y
puesta on-line de un prototipo), así como en diversas actividades
relacionadas, lo que, sumado a la capacidad individual y al
compromiso con un modelos de gestión de compuestos (descrito en el
punto sobre metodologías), asegura el valor agregado de lo colectivo
como aval de éxito en el trabajo
Asistentes de investigación.
Se espera contar formalmente con estudiantes de las carreras de
antropología, literatura, comunicación social (áreas de editorial y
de publicidad), diseño e ingeniería de la Universidad Javeriana y
con dos monitores de investigación de la Universidad Pedagógica
Nacional. Algunos de los estudiantes de la Javeriana harán su
trabajo de grado en función del proyecto y otros harán su práctica
profesional, monitoreados por los investigadores.
Apoyo
Técnico: así mismo, el Centro Atico, de la Universidad Javeriana
(unidad que apoya con recursos tecnológicos los proyectos de
investigación), ha comprometido su apoyo con soporte técnico,
servidores, uso de licencias y tiempo de personal técnico para el
proyecto
Todo este equipo humano y técnico que se reúne
veintiún meses a desarrollar los alcances de Narratopedia, sumado a
la seriedad de las instituciones involucradas, garantiza el cabal
cumplimiento de los objetivos y metas propuestas
|
| Descripción
11
de 16 |
| BIBLIOGRAFÍA |
|
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| Descripción
12
de 16 |
| IMPACTO
AMBIENTAL DEL PROYECTO |
|
La naturaleza de este proyecto causa mínimos efectos sobre el ser
humano, pues la utilización del computador, medio a través del cual
tiene realización, utilizado en forma moderada no afecta la salud de
los usuarios. |
| Descripción
13
de 16 |
| PERTINENCIA
SOCIAL |
|
Siguiendo a Fernando Sáez (2006) puede afirmarse que
Narratopedia contribuye a una formación de infociudadanos, es decir,
de sujetos habitantes de la infociudad: "ese espacio informacional
donde los humanos, mediante terminales con botones, teclas,
pantallas, contraseñas e indicadores varios, se comunican y realizan
una parte creciente de sus actividades habituales y otras muy
nuevas, convertidas en señales, símbolos, lenguajes y procesos
inmateriales, soportados por una potente infraestructura tecnológica
de arquitectura reticular". En efecto, al promover actividades,
pragmáticas, estéticas, aportes y relaciones basadas en la
virtualidad electrónica; al dar acceso público a servicios de
publicación, al facilitar la relación entre personas de distintas
localidades y culturas, al permitir el reconocimiento de las
expresiones individuales y colectivas, al promover un espacio para
nuevos aprendizajes, al garantizar la posibilidad de conexiones
entre mundos heterogéneos; la multiplicidad de centros en red
abierta; al disolver las jerarquías, y sobre todo al garantizar una
dinámica auto organizadora de las poblaciones mutantes, Narratopedia
está contribuyendo grandemente a una cibercultura y a la
infociudadanía
Pero tal vez su mayor pertinencia tenga que
ver con el aporte a la educación
|
| Descripción
14
de 16 |
| APORTE
A LA EDUCACION |
|
Más allá de la función específica de la escuela con sus dos
dispositivos básicos: el salón de clase y el profesor (que siguen
operando incluso en ambientes virtuales), existen hoy retos más
importantes para la educación: uno es el de ofrecer una
alfabetización múltiple (Gutiérrez), entendida como formación y
potenciación en y de nuevas destrezas y nuevos aprendizajes;
alfabetización que permita apropiar los nuevos lenguajes, los nuevas
formas de comunicar y los nuevos entornos de comunicación, de modo
que se produzca una verdadera capacitación de ciudadanos para la
sociedad global, es decir, de ciudadanos capaces de vivir en un
entorno en que los nuevos lenguajes resultan decisivos; pero esta
alfabetización no puede ser solamente técnica, debe procurar la
capacitación para transformar información en conocimiento y hacer
del conocimiento un elemento de transformación social que garantice
a su vez el mejoramiento del nuevo entorno para un uso responsable
de la red y para contribuir en la democratización del
ciberespacio.
La nueva realidad sociotécnica está exigiendo
de la educación enfrentar varios desafíos, pero sobretodo el más
importante: coadyuvar en la formación de sujetos activos en la
sociedad red. Una educación que debe asumir, apropiar y mediar las
transformaciones que Fumero ha identificado para lo que él llama el
Nuevo Entorno Tecnosocial (NET): transformaciones en la
representación, captación y manejo de la información (diigtalidad,
potencialidad, omniprocesalidad, análogo/dgitalidad);
transformaciones corporales, sensoriales, frelacionales en las
fronteras de la acción personal e identidad (protesicidad,
multisensorialidad, interactividad, rastreabilidad,
representabilidad, virtualidad); transformaciones funcionales de la
infraestructura tecnológica (neuralidad, intelicitivad),
transformaciones espacio temporales (distabilidad, reticularidad,
movilidad, instantaneidad, ubicuidad); así como las barreras:
intangibilidad, hermeticidad, discontinuidad y
feudalidad).
En fin, la educación tiene un papel fundamental
frente a este proceso de impregnación tecnológica de la sociedad que
fluye de modo tan rápido e irreflexivo, sin estar preparados para
comprenderlo y mucho menos para gestionarlo convenientemente. La
educación tiene un papel fundamental en el desarrollo de una
cibercultura que nos permita afrontar intelectualmente armados tanta
complejidad, la incorporación a nuestras vidas y formas sociales de
una enorme diversidad de instrumentos digitales, que nos prepare
como sujetos a los drásticos cambios en nuestras formas de vivir,
actuar y relacionarnos que están impulsando esos objetos digitales.
Narratopedia básicamente brindará aportes a este escenario a
través del llamado "alcance pedagógico" del proyecto, el cual, en
primer lugar, se propone como una importante posibilidad para que
diferentes grupos, vinculados o no a la educación formal, accedan a
significativos procesos de aprendizaje que les facilitarán el
conocimiento de la literatura en diferentes formatos.
Pero
quizá lo más novedoso será poner en práctica el modelo de
constitución de colectivos inteligentes en función del aprendizaje
(comunidad virtual de aprendizaje) en el marco del llamado por Lévy
(1994), "espacio del conocimiento o de la inteligencia colectiva",
definida ésta como la puesta en sinergia de las competencias, de los
recursos y de los proyectos, la constitución y el mantenimiento de
las memorias comunes, la activación de modos de cooperación
flexibles y transversales, la distribución coordenada de los centros
de decisión..
La "extensiones" de este proyecto a otros
ejercicios de la expresión o de la construcción colectivas del
conocimiento contribuirán a mejorar la calidad de los procesos de
aprendizaje en situaciones no formales de construcción de
conocimiento. A nivel social, dicho modelo puede colaborar a reducir
la inequidad en las oportunidades que se ofrecen a las personas de
los diferentes estratos socioeconómicos de sus países; y a preparar
a su población para los retos que entraña la economía globalizada,
muy competitiva, de la sociedad del conocimiento característica del
siglo XXI.
Otro aspecto de vital importancia en el
aprendizaje colaborativo es que facilita la creación de ambientes de
aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de
aprendizaje para fomentar inteligencias colectivas. Este proyecto
por lo tanto contribuirá en la generación de cambios de paradigmas
en la creación colaborativa de conocimientos, en el aprendizaje
colectivo y en la participación interactiva, impulsando comunidades
de práctica virtuales de aprendizaje colectivo y colaborativo, en
otras palabras, propiciando, desde lo pedagógico, una interactividad
participativa colectiva y colaborativa
|
| Descripción
15
de 16 |
| DISPOSICIONES
VIGENTES |
|
Derechos sobre los aportes Dado que la plataforma será un
servicio público para la publicación de narraciones en formatos
digitales, se ha previsto la necesidad de que los distintos aportes
y aportantes tengan claridad sobre el carácter de los derechos de
sus publicaciones, los cuales estarán amparados, en forma general,
bajos la licencia Creative Commons en su opción de dominio público.
Toda diferencia sobre esta opción genera deberá ser explicitada en
el aporte correspondientes. Poner obras bajo una licencia
Creative Commons no significa que no tengan copyright. Este tipo de
licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas
condiciones:
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