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Curso de Informática Aplicada a la Educación |
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Diseño Interactivo Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y de contenido se debe pensar en cómo se quiere que el usuario los vea e interactúe con ellos, de esta forma se diseñará el ambiente en el que se va a mover el estudiante utilizando un computador. (Ver presentación) Requerimientos Funcionales Se deben conocer y tener en cuenta las características de desarrollo físico y mental de los usuarios para saber de qué dispositivos y ayudas para la comunicación usuario-computador se requieren, estos requerimientos deben estar por escrito, Metáfora : Comparación y Utilización de objetos del mundo real en el Diseño de una Interfaz Paradigma: Viene del latín Paradigma y este del griego Paradeigma que quiere decir modelo, ejemplo. Diseño de Interfaces En un auto, ese “algo” son
los pedales y el tablero. En una máquina expendedora o un ascensor, los
botones. En un computador, el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos. Este “algo” nos informa qué
acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos,
y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta. Ese “algo”, que es a la vez
un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.
Vínculos
sobre usabilidad de interfaces de computador Ejemplos de malos diseños Tips de diseño
digital Vínculos sobre diseño digital Una vez se hayan definido los requerimientos funcionales, la metáfora o paradigma y la interfaz a utilizar, se debe especificar el manejo que tendrá la herramienta, si se utilizará el teclado, el ratón, una pantalla sensible al tacto, etc. Las pantallas de esquema deben representar cada tipo de página que se quiere desarrollar. Con las pantallas de esquema se puede armar una presentación en alguna herramienta de propósito general que permita simular el comportamiento de la herramienta final. |
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