Taller de Narrativa Digital   
INTRODUCCIÓN
AL DISEÑO DIGITAL
Concepción y Desarrollo de proyectos de comunicación interactiva.

Tomado del libro de José Luis Orihuela y Maria Luisa Santos.
Anaya Multimedia - 1999

Introducción
Narración interactiva
Estructura del Guión
Géneros
Propiedades
Perspectivas

 

Word Circuits

INTRODUCCIÓN

Cuando los narradores comenzaron a utilizar el potencial del hipertexto para contar historias y crear experiencias lúdicas, surgió la ficción interactiva. Bautizada con múltiples nombres (computer narratives, hyperfiction, digital storytelling, multilinear narratives), la ficción interactiva se nutre de la tradición narrativa (oral, literatura, audiovisual), se proyecta sobre el mundo de los juegos y transforma el arte de contar historias con las nuevas herramientas y medios del mundo digital.

En torno a la ficción interactiva, la narrativa interactiva, el hipertexto, o la escritura no-lineal han ido surgiendo desde mediados de los años ochenta diversos grupos de investigación, seminarios, congresos y cursos académicos, así como un ingente número de publicaciones. Paralelamente se ha desarrollado un mercado que, más allá de los juegos de consola y vídeo -juegos, ha comenzado a producir obras con ambición narrativa, literaria y artística, al tiempo que los propios vídeojuegos adoptan formas narrativas más sofisticadas.

La Red es en la actualidad y por la naturaleza del tema, una de las más importantes fuentes para la investigación sobre ficción interactiva. Buena muestra de ellos son sitios web como: Word Circuits de Robert Kendall, Hyperzons de Michael Shumate, The Electronic Labyrinth de Christopher Keep y Tim McLaugjlin y The Inteactive Fiction Page de Scott Neal Reilly. Entre los sitios en español destacan: Hipermedia mantenido por Susana Pajares Toska, Literatura Interactiva de orlando Carreño y la Página Personal de José Antonio Millán.

The Electronic Labyrinth

Entre los grupos de investigación que se dedican desde variadas perspectivas al estudio y desarrollo experimental de ficciones interactivas cabe citar en el Reino Unido al Hypermedia Research Centre de la Universidad de Westminster, en Australia a Grupo Rosebud del Ngapartji Multimedia Centre, y en Estados Unidos a los Grupos: Interactive Cinema, Software Agents, Gesture and Narrative Language y Synthetic Characters del MIT, al Virtual Theater Project de Standord, al OZ Project en la Universidad Carnegie Mellon y al Media Research Laboratory de la Univesidad de Nueva York.

Los primeros estudios realizados para dotar de un marco teórico sistemático al hipertexto son el resultado de líneas de investigación convergentes entre la teoría literaria y el hipertexto informático, ámbito en el que por su tradición destaca la Brow University y en particular los trabajos de George Landow.

Landow revisa en Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology las nociones básicas de la teoría literaria a la luz de las posibilidades abiertas por la tecnología informática para crear sistemas narrativos no secuenciales. Estudia los cambios experimentados por el texto así como por el lector, y muy particularmente la figura y competencias del autor, elementos que exigen a su juicio una nueva formulación.

El problema del autor y de su perdida de autoridad en los contextos de escritura y lectura electrónica aparece recogido en el prestigioso trabajo de David Bolter, Writing Space. The Computer, Hypertext and History of Wrinting en el que se alumbran nuevos paradigmas para sustituir a los asociados a los procesos de lectura y escritura en el entorno del libro tradicional.

Hipertulia

La convergencia entre as nociones clásicas de la poética y los nuevos modelos dramáticos generados por la informática son objeto del estudio Computers as Theatre, en el que Brenda Laurel recupera los principios de la dramaturgia y aboga por volver a situarla en el centro de los procesos creativos en sustitución de los ingenieros y la tecnología.

Los desafios que afrontan las convenciones vigentes en torno a la narrativa ante la irrupción de nuevas formas de comunicar, son tratadas por Janet Murray en el sugerente trabajo Hamlet on the Holodeck: the future of Narrative in Cyberspace. En esta obra, Murray aborda las nociones de narrador y de autoría, así como el problema de la estética del medio y constituye una de las referencias más documentales y relevantes sobre el tema.

Las obras de Landow, Bolter. Laurel y Murray constituyen puntos de partida básicos para el estudio de los aspectos temáticos de la ficción interactiva.

La investigación sobre este tema muestra la vigencia de algunos de los paradigmas dramáticos clásicos, así como la apremiante necesidad de reformular o expandir su alcance para dar cuenta debidamente de los nuevos fenómenos creativos impulsados por las tecnologías digitales.

"La ficción interactiva no se supone el fin de los paradigmas narrativos clásicos, pero exige reformularlos para extender su alcance".

OZ Project

La posibilidad (antes sólo teórica, ahora ya efectiva) de que un lector (usuario o navegante) pueda modificar el contenido de una obra de ficción, decidir trayectorias de lectura o participar como un personaje dentro del espacio diegético, además de configurar personajes o tomar decisiones por ellos, plantea la transferencia de algunas de las competencias que tradicionalmente han definido al autor narrador, hacia el lector, quien tendencialmente asume funciones de autoría en la medida en que puede ser gradualmente copartícipe en el proceso de construcción de los universos de ficción.

Admitida esta posibilidad, surgen los problemas derivados de la dotación de sentido y de la coherencia dramática de mundos posibles no clausurados una vez enunciados, sino intencionalmente abiertos a la acción de sus lectores.

Así, la búsqueda del equilibrio entre interacción del usuario y cohesión -sentido de la obra aparece como un desafio que merece la pena ser abordado tanto en sus dimensiones teóricas como en sus consecuencias creativas. Hay que aprender a narrar de un modo nuevo, construyendo espacios, articulando tramas autónomas convergentes y diseñando las experiencias de navegación de los usuarios. La industria ha bautizado como writer -designer a este nuevo tipo de guionistas.

 
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