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Taller
de Narrativa Digital
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| INTRODUCCIÓN
AL DISEÑO DIGITAL |
Concepción
y Desarrollo de proyectos de comunicación interactiva.
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Tomado
del libro
de José Luis Orihuela y Maria Luisa Santos. |
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GUIA PARA EL MANEJO DE MACROMEDIA DIRECTOR Este herramienta de autor se basa en la metáfora de un "escenario" en el que se sitúan los "miembros de un reparto" (cast members) en pantallas que se suceden unas a otras. El programa permite integrar de forma sencilla distintos formatos de información, creando aplicaciones multimedia a las que se puede dotar de un alto nivel de interactividad. Los elementos gráficos y de texto que se integran en las aplicaciones pueden generarse con este mismo programa mediante el editor de imágenes (Paint) o la ventana Text, ambos en el menú Windows. Sin embargo, es recomendable crear antes las imágenes y los textos, al igual que los sonidos y los vídeos, utilizando los programas correspondientes (ver capítulos XI, XII y XIII); e importar los archivos posteriormente. Director permite importar la mayoría de los formatos más utilizados, tanto de imágenes (bmp, tif, pict, jpg, gih, etc.), como de texto (doc, rtf, txt), sonido (sound, aiff, wav) y vídeo (avi, mov). Asimismo, permite importar paletas de color.
El lenguaje de programación que utiliza Director para dotar de interactividad a las aplicaciones se llama Lingo, y se compone de órdenes de programación denominado scripts. Para simplificar su utilización, estos scripts imitan al lenguaje natural, utilizando palabras y frases -en inglés- que pueden ser fácilmente comprendidas, por ejplo On mouseUp/quit/end). Los archivos generados con este programa se denominan "películas" y pueden convertirse en "proyectores", es decir, archivos autoajustables que no requieren que el programa esté instalado en el ordenador del usuario para ejecutarse. Por otra parte, las películas generadas con el Director también pueden publicarse en la Web mediante la tecnología ShockWave, que las convierte a un lenguaje compatible con la red Internet. COMENZAR A TRABAJAR La creación de una película con Director conlleva los siguientes pasos: 1. Crear un nuevo archivo CREAR UN NUEVO ARCHIVO: EL ESCENARIO (STAGE) El menú File/New se utiliza para la creación de nuevos archivos. El programa no permite trabajar con más de una película al mismo tiempo, por lo que antes de crear un archivo nuevo, o abrir uno existente (File/Open), es necesario cerrar cualquier otro archivo abierto (File/Close). El escenario es el lugar donde se desarrolla la acción y equivale a la pantalla de la aplicación ya terminada. Su tamaño, su posición, color de fondo y paleta de color se determinan mediante el menú Modify/Movi Properties. A pesar de ser considerado como una ventana por el programa (aparece en el menú Window), el escenario no puede cerrarse como las demás ventanas. Siempre está presente en pantalla durante la creación de la película. CREAR O IMPORTAR LOS ELEMENTOS: EL REPARTO (CAST). En la ventana Cast se ubican los elementos multimedia que integran la película (textos, imágenes, sonido, vídeos, animaciones), y también las paletas de color, los scripts de Lingo, las transiciones y otras películas de Director. A cada uno de los elementos de la ventana Cast se le denomina "miembro del reparto". Como ya se ha indicado, estos elementos pueden crearse con el propio programa o importarse de otras aplicaciones. En el caso de ser importados, existen dos posibilidades: pueden ser "incrustados" (el programa hace una copia del archivo original que permanece en la ventana Cast) o "vinculados" (el programa se remite al archivo original, guardando únicamente su ruta de acceso, de forma que si se modifica el archivo en otra aplicación, se actualizarán automáticamente los cambios en la película de Director). La vinculación de los archivos de vídeo se realiza por defecto, debido a la gran cantidad de memoria que ocupan. El resto de archivos puede importarse de una u otra forma, pero conviene que sean vinculados siempre que se trate de archivos que ocupen mucha memoria o que se repiten en varias películas a la vez. Cuando se crea o se importa un miembro del reparto, aparece en una casilla de la ventana Cast, y su ángulo inferior derechos se muestra un icono que indica el tipo de elemento del que se trata (imagen, texto, sonido, transición, etc). Cada miembro tiene asignado un número y también puede recibir un nombre. Mediante e botón Info de la misma ventana se accede a la información sobre el elemento (tamaño, memoria que ocupa, si es interno o vinculado, paleta de color que utiliza, si tiene algún script asignado, etc.) Si a un miembro del reparto se le asigna un script, (script de cast), esa orden de programación será efectiva cada vez que el elemento se encuentre en cualquier lugar del escenario a lo lago de toda la película. Esto resulta muy útil en el caso de iconos o botones que siempre tienen la misma función en cualquier punto de la aplicación, como por ejemplo un botón de salida. Los miembros del reparto se pueden cortar, copiar y pegar, duplicar, eliminar y modificar mediante los comandos del menú Edit. También pueden moverse de una casilla a otra seleccionándolos y arrastrando con el ratón. El programa ofrece por defecto 1.000 casillas vacías en la ventana (Cast, que pueden ser ampliadas si es necesario hasta 32.000.
CREAR LAS PANTALLAS DE LA APLICACIÓN: EL MARCADOR (SCORE) Y EL PANEL DE CONTROL La ventana que sirve para montar las pantallas de la aplicación y programar la película es el Marcador. Se organiza de forma lineal (aunque la película no lo sea) mediante una malla o rejilla formada por filas (Canales) y columnas (frames). Los frames se pueden comparar con los fotogramas de un filme cinematográfico: se suceden en el tiempo, y su duración depende de varios factores. En primer lugar, de la velocidad de reproducción que se asigne a la película; en segundo lugar, de las órdenes de programación que les afecten (puede determinarse que la acción se detenga en un frame hasta que el usuario pulse una tecla, por ejemplo); y en tercer lugar, depende de la velocidad del ordenador en el que se reproduzca la película. Los frames están numerados, y para facilitar su localización en el marcador el programa muestra en tono gris todos aquellos que son múltiplos de 5. También se les puede asignar un nombre o una marca haciendo clic en la franja blanca que aparece en su parte superior. Para determinar qué frame se está visualizando o ejecutando en cada momento, el programa muestra un rectángulo rojo encima del número correspondiente al frame. Este rectángulo se conoce como la "cabeza reproductora", estableciendo así una analogía con la cabeza reproductora de los magnetoscopios de vídeo. Siguiendo con esta analogía, Director ofrece control sobre la reproducción de la película mediante el Panel de Control (accesible como las demás ventanas desde el menú Windows). Este penel contiene los botones: Play, Stop (reproducir y parar); Step Backward y Step Forward (retroceder o avanzar un frame); Rewind (Retroceder hasta el principio de la película); Volume(ajustar el volumen); Loop Pleyback (reproducción que se reinicia al llegar al final o reproducción única); Selected Frames Ony (reproducir sólo los frames seleccionados en el marcador). El Panel de Control también ofrece la siguiente información: el número del frame que se está ejecutando (si se introduce mediante el teclado el número de otro frame, la cabeza reproductora se desplazará allí automáticamente); la velocidad de reproducción prevista (se puede elegir entre frames por segundo o segundos por frame) y la velocidad de reproducción real. Además de frames, el marcador se compone de canales (las filas). Existen distintos tipos de canales: Canales de imagen: sirven para insertar los elementos visibles (gráficos, textos y vídeos), de forma que aparezcan en el escenario durante la ejecución del frame correspondiente. En un mismo frame, cada miembro del reparto se debe colocar en un canal distinto. El programa ofrece 120 canales de imagen. Para situar un miembro del reparto en el marcador, hay que arrastrarlo desde la ventana Cast a un frame en un canal de imagen del marcador (el elemento desaparecerá automáticamente en el centro del escenario), o bien, a un lugar escogido del escenario (el elemento aparecerá automáticamente en el frame correspondiente del marcador). Los miembros del reparto situados en el marcador se denominan sprites. El programa duplicará automáticamente cada sprite en su canal el número de frames establecido en las preferencias (menú File / Preferences / Sprite /Span Duration - no frames). La cantidad de frames establecida por defecto es 28. Un sprite puede ocupar uno o varios frames de un canal, constituyendo en este último caso un"segmento de sprite". Los segmentos de sprite pueden estar cerrados (sólo se podrán seleccionar y editar en su conjunto), o abiertos (se podrán editar frame a frame en el marcador). Para abrir un segmento de sprite se selecciona y se activa el comando Edit Sprite Frames del menú Edit. Para cerrar un segmento de sprite se activa el comando Entire Sprite del mismo menú. Los sprites pueden moverse de un canal o frame a otro haciendo clic sobre ellos y arrastrándolos en el propio marcador. Se pueden eliminar mediante la tecla SUPR y duplicar del siguiente modo: con el sprite seleccionado, se pulsa la tecla SHIFT y se hace clic en el frame hasta el cual se desea duplicar el sprite. A continuación se activa el comando Extend Sprite del menú Modify, o bien se utiliza la combinación de teclas CTRL + B. Canal de scripts: sirve para insertar las órdenes de programación que se asignan a cada frame. Estas órdenes o scripts se activan al ejecutarse el frame. Canales de sonido: el programa ofrece dos canales de audio. Sirven para colocar en ellos miembros del reparto que sean sonidos, tanto incrustados como vinculados. El sonido insertado en un canal de audio también se considera un sprite, por lo que pueden llevarse a cabo con él todas las operaciones previamente descritas para sprites visuales. Un sprite de sonido se ejecutará durante el tiempo en el que se reproduzcan los frames que ocupa. Por tanto, habrá que ajustar ese número de frames a la duración del archivo de sonido, mediante el comando Extend Sprite del menú Modify. En el caso de que la duración del archivo de sonido sea inferior a la de los frames que integran la secuencia, es posible establecer su reproducción en forma de loop hasta completar la duración deseada. Para ello, habrá que editar el archivo de sonido desde la ventana Cast, mediante el menú Edit / Edit Sprite Frames. Canal de transiciones: en este canal se define el tipo de transición asignado a cada frame, es decir, la manera en que aparecerán en el escenario los elementos de ese frame. Para ello, se debe hacer doble clic en el frame correspondiente dentro del canal de transiciones. Aparece una ventana en la que se puede elegir entre más de 50 tipos de transiciones diferentes, indicar su duración (Duration) y la suavidad (Smoothnesss) con la que se llevará a cabo, además de determinar si los efectos de la transición se aplicarán a todos los elementos del frame (Entire Stage) o sólo a aquellos que varíen respecto del frame anterior (Changing Area Only). Canal de paletas: se utiliza para indicar con que paleta de color se reproducirá cada frame. Las paletas de color, se importan a la ventana Cast como los demás miembros del reparto. Para colocar una paleta de color en este canal se arrastra desde dicha ventana al frame correspondiente en el marcador. Aunque Director permite trabajar con colores de una profundidad de hasta 32 bits, si el proyecto requiere optimizar el uso de memoria para que la aplicación funcione más rápido, convendrá trabajar con archivos en modo indexado (color de 8 bits). En ese caso, se pueden utilizar imágenes indexadas a la paleta del sistema (Windows o Mac) y reproducir toda la película con esa misma paleta. También se pueden indexar las imágenes a paletas de color propias, importar esas paletas con sus archivos correspondientes, y reproducir en pantalla cada imagen o grupo de imágenes con la paleta que les corresponda (sólo una cada vez), situando ésta en el canal de paleta durante los frames en los que aparezcan dichas imágenes. Si no se añade ninguna paleta a este canal, la película se reproducirá con los colores establecidos por defecto en las propiedades (Modify/Movie Properties). Canal de tempo: se utiliza para definir la velocidad de reproducción de la película (entre 1 y 500 frames por segundo). Haciendo doble clic sobre uno de sus frames se abre la ventana Tempo que también permite generar pausas en la reproducción (entre 1 y 60 segs), hasta que el usuario pulse una tecla o haga clic con el ratón, o hasta que terminen de ejecutarse archivos de sonido o de vídeo. La velocidad de reproducción de la película establecida en una frame se extiende a todos los siguientes hasta que se determine en el canal otra orden que lo modifique. GENERAR ANIMACIONES Crear una animación con este programa consiste en variar el color, tamaño o posición de un elemento en el ascenso a lo largo de una secuencia de frames. Existen diversos métodos para lograrlo. Pueden generarse animaciones mediante segmentos de sprite abiertos (menú Edit / Edit Sprite Frames), en los que se modifica el elemento frame a frame. Con este método pueden obtenerse los siguientes efectos de animación:
El programa ofrece también la posibilidad de realizar este tipo
de animación de forma automática, para lo cual, el segmento
de sprite debe estar cerrado; es el caso del desplazamiento en línea
recta automático. También es posible modificar simultáneamente el tamaño del elemento en el escenario en ambos keyframes para crear de manera sencilla efectos de alejamiento o acercamiento de objetos en la pantalla. Desplazamiento automático con trayectorias múltiples: se realiza del mismo modo, pero añadiendo en algunos de los frames intermedios del segmento de sprite nuevos keyframes, (menú Insert /Keyframes). En esos keyframes se podrá modificar la posición del elemento en el escenario, generando automáticamente el programa la animación correspondiente. Para obtener una mejor definición del movimiento, se activa el menú Modify/Sprite/Tweening con el segmento de sprite seleccionado. La ventana que aparece permite modificar la velocidad del movimiento, la trayectoria de la curvatura, etc. Animaciones completas: la técnica Space to Time permite elaborar animaciones como las que ya se han visto, en las que un elemento se desplaza por la pantalla. Pero también permite crear animaciones en las que una sucesión de miembros del reparto se desplazan por la pantalla (pro ejemplo, las distintas imágenes que se corresponden con los movimientos de un personaje mientras camina). La forma de proceder es la siguiente: desde la ventana Cast, se arrastra un elemento al escenario. A continuación se vuelve a arrastrar ese mismo elemento (u otro) al escenario modificando su posición ligeramente con respecto al anterior. Se lleva a cabo esta acción sucesivas veces. Como se trata del mismo frame, el programa coloca a cada uno de estos sprites en un canal distinto. Cuando se ha completado la secuencia de miembros del reparto situados en sus correspondientes posiciones en el escenario, se seleccionan en el marcador todos los sprites del frame (mediante la tecla SHIFT) y se activa el comando Space to Time del menú Modify. El programa pide que se ajusten las separaciones entre frames y a continuación convierte el conjunto de sprites en un segmento que ocupa un solo canal, y que resulta ser la secuencia animada. Para invertir la secuencia animada, es decir, convertir el final de la secuencia en el principio y viceversa, se utiliza e meú Modify / Reverse Secuence, con el segmento de sprite seleccionado abierto. DOTAR DE INTERACTIVIDAD A LA APLICACIÓN: LOS SCRIPTS Para dotar de interactividad al proyecto multimedia se utilizan órdenes de programación escritas en lenguaje Lingo. A estas órdenes se las denomina scripts. Existen diversos tipos de scripts (de cast, de sprite y de scores), según sea su ubicación y función en la película. Los scripts de cast son los asignados de forma permanente a un miembro del reparto por lo que se ejecutan siempre que el elemento está en el escenario, en cualquier momento de la película. Para asignar un scripts de cast es necesario seleccionar el miembro del reparto en la ventana Cast y utilizar el botón Cast Member Script de la misma ventana. Los scripts de sprite son los asignados a un miembro del reparto colocado en un frame del marcador, por lo que afectan únicamente a ese elemento en ese frame o frames. Para asignar un scripts de sprite se debe seleccionar el sprite en el marcador y utilizar el menú Modify / Sprite / Script. Los scripts de score son los que se insertan en el canal de scripts del marcador y afectan al frame en su totalidad, incluyendo a todos los elementos que se encuentren en el escenario en ese momento. El enunciado de todos los tipos de scripts se compone de dos partes: la rutina de control del evento y el comando. El evento es aquella acción que al tener lugar desencadena una reacción por parte de la película (por ejemplo, el hacer clic con el ratón en un elemento determinado). El comando es, precisamente esa reacción (por ejemplo, ejecutar una música o salir de la aplicación). La rutina de control del evento se redacta en la primera línea y se cierra con la palabra end al final. El comando (o comandos, si son varios) se coloca en medio y generalmente con un pequeño sangrado. Cuando se introduce un script, el programa abre automáticamente la ventana Script, en la cual aparece por defecto la rutina de control del evento previsto por el programa, como por ejemplo On exitFrame ("al salir del frame") o bien On MouseUp (" al hacer clic con el ratón"). El programa incluye un sistema de ayuda (Alphabetical Lingo y Categorized Lingo) que permite acceder a listados de los comandos más utilizados de Lingo. CONVERTIR LA PELICULA EN UN "PROYECTOR" O EN UN ARCHIVO SHOCKWAVE. Cuando se ha finalizado y guardado la película, se procede a generar un archivo autoejecutable o proyector del archivo creado. Para crear un proyector se utiliza el comando Create Projector del menú File . En el cuadro de dialogo correspondiente se indica la película (o películas) que se desea añadir al proyector y se le asigna un nombre. También se pueden establecer una serie de opciones (botón Options), como la posición en pantalla de la ventana en la cual se ejecutará el proyector, su tamaño (si es que integra distintas películas con diferentes tamaños de escenario), la posibilidad de que al ejecutarse el proyector todas las demás ventanas de la pantalla del ordenador queden ocultas, el uso de alguna técnica de compresión para reducir su tamaño, etc. En el caso de que algunos de los miembros del reparto importados en la ventana Cast de la película sean elementos vinculados (Como por ejemplo los vídeos), hay que incluir sus archivos en la misma carpeta del proyector, para que pueda reconocerlos y ejecutarlos. Para publicar la película en Internet, deben tenerse en cuenta una serie de condicionantes: las películas realizadas para la Web no deben llevar paletas de color personalizadas, sino utilizar las paletas de los navegadores; tampoco pueden contener películas QuickTime, ya que es un formato de compresión incompatible con el de ShockWave; ni pueden utilizar el canal de tempo para determinar pausas en la ejecución. SCRIPTS BASICOS DE LINGO
Es recomendable reducir al máximo la memoria que ocupa la película antes de aplicar la tecnología ShockWave. Para conseguirlo hay que eliminar todos los miembros del reparto no utilizados, reducir todo lo posible el número de frames en los que se han montado las pantallas, reducir la profundidad de color de las imágenes utilizadas y la resolución y número de canales de los sonidos, y utilizar texto creado en Director en lugar de importado Una vez creada la película puede convertirse en un archivo ShockWave mediante el comando Save as ShockWave Movie del menú File. Este archivo podrá incorporarse a un documento HTML en la forma prevista por el editor HTML utilizado. La película se verá en el navegador siempre que el usuario tenga instalado el plug-in de Shockwave necesario para reproducir archivos generados con esta tecnología. |