El juego sigue la historia de un estudiante de colegio de 13 años que enfrenta 3 situaciones específicas durante un día de jornada escolar. Este es guiado por un mono tití cabeciblanco llamado Lilo, una criatura sabia.
El objetivo del jugador está orientado a la toma de decisiones prosociales y empáticas con otros personajes para obtener puntajes cualitativos que denotan el establecimiento de vínculos de apoyo con los demás. Lilo lo acompañará en cada momento y le brindará retroalimentación de las decisiones que toma a modo de reflexión.
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