"MAS ALLA DEL LIMITE DE LA IMAGINACION" DE OSCAR MAURICIO CARDENAS

LA NUEVA REALIDAD

Es de notar que la hipermedia, puede realmente llevarnos a otros sitios y épocas e inclusive a interactuar con otros personajes que nunca podríamos conocer en la vida cotidiana, como lo dice Murray en características estéticas del nuevo medio, es necesario tener las opciones de, "sumergirse" dentro de ese lugar en el que queremos estar (esto porque la persona lo desee, si no le fuera de agrado no lo haría), de "personificar" por medio de las acciones que se deseara o que son tomadas para intentar cambiar una realidad que de por si ya es virtual, finalmente de "transformar y/o transformarse" dentro de los parámetros posibles de lo que se nos este planteando.

Así mismo nos habla Mark Dery, en velocidad de escape, de cómo estos lujos de la vida moderna nos ayudan inclusive a sobrellevar las calamidades que nos aquejan, mostrándonos como es usado el video juego Heretic, por personas con discapacidades, pasando de ser lisiados en silla de ruedas a hechiceros que con sus poderes destruyen las encerradas criaturas de un castillo; la realidad virtual puede modificar nuestra vida de diversas maneras, pero solo si nosotros la dejamos hacerlo. Del mismo modo nos habla Sherry Turkle en la vida en la pantalla, de los MUDs, o sistemas de juego de múltiples usuarios, donde los jugadores actúan, se sumergen y transforman por medio de sus acciones, el curso del juego así como el destino propio y el de los demás.

Es cierto que la mejor herramienta de realidad virtual es el computador pero, ¿será la única?, desde la década de los 70´s se ha venido imponiendo una nueva modalidad de realidad virtual, que, aunque no cuenta con la misma popularidad del PC, si tiene en este momento a algunos millones de jugadores alrededor del mundo, los juegos de rol o mas conocidos como RPG (role playing games).

¿HAY VIDA MAS ALLÁ DEL COMPUTADOR?

Dentro del proceso de exaltación de lo imaginario, de lo siniestro en ocasiones, uno de los procedimientos mas seguros para evocarlo es mediante las narraciones, dejar que el lector dude de si determinada figura que se le presenta es una persona o un autómata, debe hacerse de manera tal que la incertidumbre no se convierta en el punto central de la atención, porque es preciso que el lector o el escucha, no llegue a examinar o verificar inmediatamente el asunto, lo que podría disipar fácilmente este estado emotivo especial. (Freud, 1974)

Un juego de rol ¿qué es eso?, es una pregunta que se hacen muchas personas que han oído hablar de él envuelto en un halo de esoterismo y misterio, como en todo pasatiempo social, lo mejor para saber qué es y cómo se practica, es asistiendo a una sesión de juego, esta es la manera mas fácil de comprenderlo.

Lo primero que habría que explicar es su nombre, juego de rol, donde rol significa personaje, papel de teatro (del ingles Role) y no roll de rodar en ingles, ya que mucha gente piensa que es este último, por el hecho que se manejan dados, que son constantemente lanzados dentro del juego. (Young, 1985)

El rol es la representación de un personaje ficticio, con unas características propias que hay que interpretar, por otro lado esta la palabra juego, que necesariamente nos indica diversión, el juego de rol es pues la combinación de dos ideas básicas, la representación de un personaje dentro de un marco de diversión.

La representación ha de permitir el entretenimiento sin tener que soportar al personaje como una carga, no es preciso, hacer todo lo que el personaje es capaz de hacer en un momento determinado, pero la diversión y el juego, han de respetar la propia forma de ser y actuar del personaje, de tal manera que no se actúe ni se realicen acciones que el no haría, porque sus características propias no se lo permiten. (Aliacar, 1992)

Los personajes, sea el juego en el que estén y desarrollando el carácter que deseen, dependen de ellos mismos, una vez escogidas las características que lo identifican como tal, deberán actuar tal y como ese personaje lo haría, en ese mundo y ante esa situación dada, así es que nace la relación entre el manejador y el jugador, el uno plantea una situación determinada esperando la reacción de los segundos, la cual puede ser casi cualquier cosa, desde que se mantenga dentro de la lógica propuesta para el contexto de juego. (Beebe, 1995)

El orden de acción dentro de una partida de rol es la siguiente, luego que el manejador haya hecho explícita una situación con todas y cada una de sus características, el jugador habrá de indicarle que acción va a realizar, la cual igualmente deberá ser descrita con la mayor cantidad de detalles para no dejar "cabos sueltos" que puedan ser usados en contra un rato después, el manejador, según las reglas del juego, los lances de los dados y la suerte que tenga el jugador con estos, establecerá un resultado y si dicha acción ha sido fructífera o no, a continuación de lo cual, explicara la nueva situación de los personajes y sus consecuencias.(Robertson, 1987) https://www.wizards.com/

...Y EN DONDE ESTA MI ESPADA?

Ya explicado el origen del nombre, es necesario explicar los distintos elementos que se usan dentro de una de estas sesiones de juego; el JdR (Juego de Rol), es algo diferente de los juegos de mesa clásicos, como punto de partida, el tablero y las acciones están limitadas a las características denotadas anteriormente por el manejador al terreno, así como cada jugador a su personaje; además se sustituye el concepto de competición por el de colaboración, aquí no se gana individualmente como muchos piensan, se gana en grupo, se gana jugando en equipo, dentro del cual, todos y cada uno de los jugadores, tienen una misión u objetivo común por cumplir, misión que es anteriormente planeada por otro participante no menos importante, el manejador o maestro del calabozo "Dungeon Master". (Aliacar, 1992)

El manejador, tiene un papel distinto al de los otros jugadores, pues es quien planteará y describirá las diferentes situaciones que se presentan dentro de la aventura, las cuales han sido planeadas con anterioridad a la fecha del juego, los demás jugadores tendrán entonces, que jugar a consecuencia y superar las dificultades que el manejador les presenta.

El manejador sitúa a los personajes en un mundo, ya no en un tablero, como monopolio o ajedrez, sino en un universo completo, un planeta normalmente, con sus habitantes, países y geografías correspondientes (social, política, económica, militar etc.), no hay, en la mayoría de casos, un tablero definido (aunque puede haberlo sin problemas), sino que es en la imaginación de los jugadores, donde tienen lugar todas las acciones, todos los movimientos. (Aliacar, 1992) https://www.white-wolf.com/

UN LUGAR INEXISTENTE

De la época medieval, al ciberpunk apocalíptico, de un dragón al manejo de un mecha armado hasta los tobillos, no hay limite de posibilidades, no hay mundos inexistentes y los dioses llegan inclusive al contacto humano, todo gracias a la posibilidad de sumergirse por horas, personificar a ese yo que desearíamos ser y poder transformar lo que nos rodea con el recitar de un hechizo o el activar de un botón, una realidad virtual al alcance de todos, y lo mejor, sin la necesidad de conectarse a la soledad individual de un computador.

Otra de las diferencias encontradas, entre los juegos de rol y los clásicos de mesa, es la posibilidad de una amplia y variada gama de posibilidades de acción que tienen los personajes, cada uno por sus características básicas propias, por los implementos que cargan y la manera en la que los usen, mientras que en los juegos de tablero, se da el moverse o atacar (o el típico "comer"), en la mayoría de casos.

El mundo de juego, puede ser ficticio o real, esto según el tipo de juego elegido, la ambientación del juego puede ser medieval-fantástica, un mundo lleno de guerreros, magos, ladrones y dragones, un mundo cyberpunk-futurista, con armas láser, robots y naves espaciales o inclusive nuestro mundo tal cual lo conocemos con ladrones, asesinos, gente en las calles pidiendo un taxi, el único limite es la imaginación de los jugadores, así mismo es aquí donde radica la grandeza y el poder del manejador, en que no deje que la ilusión se desvanezca.

La característica del lugar, antes necesaria, se torna ahora solo una efímera visión de lo que podría ser en realidad, es parte "espiritual" de lo virtual, que a su vez nos lleva también a darnos cuenta que todo lo que toca lo llena de esta cualidad. El lenguaje por ejemplo, es ahora, como en los juegos de rol, una parte básica e imprescindible de lo virtual, todo es posible gracias al lenguaje y la comunicación, conociendo de antemano que es el lenguaje, quien modifica en gran medida la vida de cada persona, las representaciones que se dan en cada uno por este, nos trasladan a lo que cada uno podría llamar su propio mundo, los imaginarios que nosotros tenemos de nosotros mismos y lo que los demás imaginan y representan de nosotros, ese mundo virtual de múltiples vidas y representaciones de la misma persona vista desde variedad de ojos.

La vida, donde comienza y donde termina, podría ser que uno de esos dos puntos no existiera en realidad, ¿que tal si la vida, se torna a solo un punto de referencia para algo que en algún momento existió? La inteligencia artificial, como nos habla Quéau, en La Presencia Del Espíritu, podrá llegar a un día, donde tome las formas que desee, modificando así mismo los procesos que quiera tener, si quiere evolucionar, si quiere crecer inclusive tendrá la posibilidad de decidir sobre si es apto o no para la muerte. https://www.ireland-now.com/ulstercicle

Y ESE BICHO... ¿DE DONDE SALIÓ?

Un factor de mayor importancia es la manera en la que cada jugador escoge su personaje, como rasgos bases significativos están: la raza, la clase (profesión), el nombre, la apariencia física, las habilidades, los poderes y el equipo, descripciones que han de ser anotadas en una hoja de personaje especialmente diseñada para el almacenamiento de todos y cada uno de los datos del personaje, en el Monopolio no importa la cantidad de dinero que se tenga solo se puede mover hacia delante y comprar, en Risk (juego de tablero sobre batallas globales) ninguna unidad de batalla es diferente de la otra, así sean de países diferentes, en lo JdR, cada personaje es tan distinto de los demás como lo somos los seres humanos unos de otros en la realidad.

Otra característica importante dentro del juego, es que los personajes no son estables, conforme pasa el tiempo y usan sus habilidades para la consecución de sus objetivos ganan puntaje de experiencia, el cual les servirá mas adelante para alcanzar un nivel superior con referencia al que están, lo que les dará mas habilidades y mejor manejo de sus armas, haciéndolos mas fuertes y hábiles para las siguientes aventuras.

Como ya se ha dicho, este es un juego de papeles, de actuación, donde cada jugador le imprime a su personaje la personalidad que este desee, haciéndolo mas personal y diferenciado de los demás cada vez, a este rasgo de valores morales y de actitudes, se le llama alineamiento o perfil psicológico, el cual da al juego mayor plasticidad y versatilidad, evitando así la monotonía que nace, luego de dos horas de un juego como el parques. (Aliacar, 1992) https://www.legolas.org/

SU HISTORIA.

Como todo, los juegos de rol también tuvieron un nacimiento especial, su historia comienza hacia finales de la década de los 60’s y comienzos de la década de los 70’s, época de grandes cambios culturales en los Estados Unidos, como por ejemplo el cuestionamiento y rechazo en muchos casos de las distracciones pasivas, como la televisión y a favor de actividades como el teatro interactivo, donde los actores buscaban la interacción del espectador por igual; se creo también una tendencia al rechazo del cuerpo como instrumento manipulado y a favor de la mente, de lo espiritual, como ejemplo uno de los slogans usados en mayo del 68, "la imaginación al poder". (Ibáñez, 1992)

Por otro lado, proliferaba el estudio de la mente, razón por la cual tenían mucha aceptación las terapias de grupo, en especial los psicodramas, en los cuales bajo la supervisión del psicólogo o del psiquiatra, se simulaban a nivel de conversación, situaciones de la vida cotidiana.

En 1969, Gary Gigax, un zapatero de Wisconsin (U.S.A.), amante de la literatura fantástica y en especial de la obre tolkeniana, pública un libro de reglas para un juego de combate simulado con pequeñas figuras (las cuales habían sido extraídas de la mitología tolkeniana), el sistema de juego se basaba en que el daño dependía del tamaño del arma del agresor y de la armadura del agredido, pero introduciendo como nuevo elemento, el uso no solamente de los dados de seis caras, sino también de 4, 8, 12 y 20 caras, los cuales había confeccionado por si mismo, el nombre de este juego fue CHAINMAIL (cota de malla, nombre de un estilo de armadura usada en la época medieval).

Luego de la publicación de este libro, un amigo suyo, Dave Arneson, diseña el esquema de un juego de exploración de subterráneos basado en la idea de los primitivos juegos de guerra, salas, monstruos y tesoros que irían siendo revelados por un manejador, a medida que los personajes avanzaran por ellas, con lo cual los jugadores no verían desde el principio la totalidad del lugar, añadiendo realismo a la exploración. (Ibáñez, 1992)

La fusión de los dos esquemas, dio nacimiento a una nueva concepción de juego, con variedad de personajes pero sin un objetivo predeterminado y cerrado, sin la competitividad típica, cambiada por la colaboración, Gary y Dave, bautizaron a este nuevo juego DUNGEONS & DRAGONS (Calabozos y Dragones) y al sistema usado, ROLE PLAYING GAME, nombre que se usaba en los Estados Unidos, para denominar a los psicodramas.

Para sorpresa de sus autores, el juego fue todo un éxito, gracias a lo cual continuo evolucionando y perfeccionándose, del D&D básico, paso al Advanced, y hoy en día, 23 años después, contamos con la ultima versión revisada AD&D 3ª edición 2001.

Puede decirse que los juegos de rol, han ido mejorando con el paso del tiempo, esto se debe a la implementación de reglas mas simples y mejores manejos de los conceptos básicos del juego, así como también de los cambios generacionales por los que han pasado.

Los juegos de primera generación, van desde el nacimiento de D&D en 1974, hasta el 78, en estos cuatro años, se dio un auge de juegos medievales como Chivalry & Sorcery, Aftermath Y Traveller. Los juegos de segunda generación van del 79 hasta el 83, época en la que se deja de lado, el avance por niveles, por el mejoramiento del personaje gracias a sus competencias y habilidades especiales, entre ellos encontramos: La Llamada De Cthulu (basado en la mitología de H.P. Lovecraft), El Señor De Los Anillos (basado en la mitología de Tolkien) y Runequest. Los juegos de tercera generación, marcaron la etapa del 84 al 87, donde introdujeron la resolución de situación gracias a una única tabla de juego, dándole así al manejador una mayor libertad para la ambientación, pero demorando demasiado el ritmo de juego, entre ellos encontramos: James Bond 007, Marvel Superheroes y Toon. Los juegos de cuarta o ultima generación provienen de 88 hasta nuestros días, aunque la característica principal de este periodo es el gran parecido entre estos y los juegos de primera generación, por la simpleza usada a la hora de la creación del personaje, para no perder tiempo de juego, entre ellos encontramos: Star Wars, Ghostbusters y Shadowrun. (Ibáñez, 1992)

Habiendo ya definido, el elemento principal de la observación, el juego de rol, es necesario explicar el por qué de la necesidad del relato fantástico y la imaginación, dentro del contexto de juego.

La fascinación por los juegos de rol medievales, se remonta al encanto que dicha época produce en la mayoría de seres humanos, por el lado continental, de Alaska a Argentina, se tiene una ilusión mucho mas profunda, por la falta de huella histórica en cada uno de estos países, a diferencia de los países Europeos, donde el medioevo fue parte fundamental de la historia, la cual es a veces mas irreal, desconocida y en casos distorsionada por la tendencia romántica de las pocas fuentes de información que existieron por esa época.

Es fácilmente deducible, que estos historiadores, eran mas novelistas que estudiosos, por lo que la recopilación de los acontecimientos tendía a ser revestida con un tinte demasiado épico, la razón de esto, podría hallarse en el escaso nivel cultural de la población en general y a la rudeza de aquéllos años en los que las guerras eran el pan diario, dando como una manera de desdramatizarlos, su relatoría en las leyendas o gestas. (D’estrées, 1991)

En muchas ocasiones, el narrador, bardo o juglar, sirviente de un señor, era el encargado de "amenizar" las historias al agrado del oyente, por otro lado, las distancias eran relativamente cortas y las especulaciones sobre lo que se extendía en el mas allá, eran tan fantasiosas como los mismos meritos de los caballeros en batalla.

Todas estas situaciones, aumentadas por la credulidad de aquéllas gentes, en su mayoría campesinos y pobladores, desataron la imaginación de los trovadores y sus propias supersticiones, asegurando así, que el maligno habitaba mas allá de las montañas conocidas o que en el bosque lejano habitaban los duendes.

El encanto del relato medieval-fantástico, no esta sujeto a la moda, tiene unas bases increíblemente firmes que se repite dentro de las muchas apelaciones que se le han dado, las espadas y la brujería, fantasía heroica o medieval, son algunos de los apelativos que definen los principales atributos de este genero, el combate y la magia, siendo el primero, un encanto a golpes, por favorecer la lucha cuerpo a cuerpo con armas blancas y nobles, las cuales obligan a tener una gran destreza y una fuerza desarrollada, características que nunca podrían destacarse en un combate con armas de fuego.

La magia, estado de poder dado a ciertos seres por la veneración de un dios agradecido, ha sido objeto de inclusión en casi todos los juegos y relatos fantásticos así como de ciencia ficción, en los cuales ya tiene explicación científica y es el poder mental, los psionicos. Así como el combate con espadas, esta característica del relato fantástico, atrae al lector, dándole la ventaja por encima de las armas futuristas y los autos voladores, artefactos que no atraen tanto al lector a la hora en la que busca evitar la realidad por medio de este contexto. (D’estrées, 1991)

EL RELATO FANTÁSTICO

En los últimos años, la literatura medieval, se ha visto inundada por una gran cantidad de títulos en el mercado, con esta proliferación, han nacido de igual manera una gran variedad de subgéneros relativos a la época medieval, los mas habituales son: la fantasía heroica, la fantasía histórica y la fantasía onírica.

La primera es la que tiene la mayor cantidad de títulos y se distingue por la omnipresente magia y la resolución de los problemas a punta de la fuerza y la espada. La segunda como su nombre lo indica tiene sus orígenes en bases históricas que son entrelazadas magistralmente para lograr ese universo fantástico con tintes realistas, por ultimo esta la fantasía onírica que es el genero que cuenta con menor cantidad de títulos, además que predomina sobre la magia y las espadas, el desarrollo e interpretación de los personajes y el entorno, podría llamarse el hermano ecologista del relato fantástico. (D’estrées, 1991)

Para finalizar, vemos que las presiones psicológicas de la vida moderna fomentan toda una cultura de escapismo existencial, proliferan las películas de aventuras y ciencia ficción, aumenta el consumo de lectura al estilo "pulp", en la cual se busca, y se consigue fácilmente, la distracción mediante la narración de aventuras de acción, de misterio o de terror.

A menudo estos ingredientes se entremezclan en las narraciones del relato fantástico, uno de los principales exponentes de esta literatura era una antigua revista de los años 30’s, que fue redescubierta en los 60’s, llamada Wierd Tales, en la cual escribían autores tales como: Robert E. Howard, autor de Conan y de todo el universo de la era Hybolea y Howard P. Lovecraft, autor de toda la mitología de Cthulu, obra que ha sido puesta en escena en mas de un juego de rol hoy en día.

El "anima" en el juego de roles es tal como en cualquier otra parte, una confusa y engañosa presencia con la capacidad de engendrar la transformación interna. Quizás la única ventaja que tiene un manejador (en común con el individuo que puede recordar sus sueños) es que el arquetipo es tan visible así como eficaz.

El papel del director de cualquier película ya es, por consiguiente, no muy al contrario del Ego creando los sueños. El mismo busca lograr las metas de la psique total por estímulos afectivos del ego a través de imágenes que ya no son simples representaciones sino sentimientos complejos y entonados de la vida inconsciente hechos para simular una realidad consciente para que así la conciencia coloque su atención en ellos y oiga las "verdades" importantes que están allí para converger. En la regulación de equilibrio psíquico, entre el Ego y el mismo, ninguno tiene semejante efecto tan memorable como el anima. (Beebe, 1995)

Por otro lado, Vigotsky, nos plantea una razón mas del ente creador al cual hago referencia desde un comienzo, el análisis psicológico que siempre establece la necesidad que tiene el hombre de adaptarse al medio que lo rodea, el cual debe plantearle tareas, donde gracias a sus reacciones, pueda tener un equilibrio que le de las bases para el surgimiento de la acción creadora. (Vigotsky, 1986)

EL TRANSCURSO DE UN JUEGO DE ROL.

Todo comenzó hacia las 5 de la tarde hora en la que los sujetos comienzan a llegar al sitio de reunión, los dos primeros en llegar son Catalina de 19 años y Jorge de 22, es costumbre que los invitados a la casa, son los que llevan las golosinas de la noche, ellos por su parte traen bolsas con papas, picadas variadas y unos chocolates, luego de los saludos típicos entre el anfitrión y los jugadores, se oye de parte de ellos comentarios como los siguientes: Jorge, "¿bueno y contra que diablos nos va a enfrentar hoy?; Catalina, "¡hay no..., suave conmigo por favor que hace rato que no juego!". Hacia las 6 de la tarde llegan los otros dos sujetos, Carlos de 23 y Carolina de 29, se hacen los saludos de rigor y muestran que ellos por su parte han traído las gaseosas, Carlos en particular ha traído dos cajetillas de cigarrillos marca Belmont "¡imagínese!, 9 horas de juego continuas ¡y ni un cigarrillito? Ni pu’el carajos" dice Carlos mientras Jorge asiente con la cabeza, ellos dos son asiduos fumadores, además conocen la mecánica y saben que la noche será larga; Catalina es estudiante de ecología, Jorge es estudiante de administración y sistemas, Carlos es estudiante de ingeniería civil y Carolina es profesora de literatura moderna.

Llegadas las 7 de la noche y luego de un pequeño refrigerio, consistente en un café y pan, los sujetos se disponen a sentarse en la mesa del comedor, mientras esto sucede, se oyen comentarios como: Carolina:"ya era hora de volver a jugar", Carlos:"si, hace meses que no nos reuníamos", Catalina:"pero ¿como?, si en la u no dan tregua", ya en el lugar donde se realizara el juego, sacan de sus maletas, las carpetas con sus hojas de personaje, las cuales son algunas mas anchas que otras debido a las diferencias existentes entre los personajes, algunas tienen mas hojas que otras por esa misma razón, sacan su juego de dados personal, los cuales, por misticismo, no pueden ser tocados por otras personas, lo cual dañaría la preparación previa de "carga" hecha sobre estos, los lápices y borradores sobre la mesa, el talismán del manejador, un dragón de metal de mas o menos 3 centímetros de alto, frente a su pantalla, la comida en dos anchos fruteros y las gaseosas servidas en sus respectivos vasos de plástico, todo lo necesario para comenzar esta en su lugar, todos esperan hablando en voz baja el inicio del juego.

Con un breve saludo, "sean bienvenidos, jóvenes aventureros, que os habéis reunido de nuevo ante vuestro destino..." y ya de hecho dentro del juego, tomo posesión de mi papel como manejador, ellos escuchan tranquilamente mientras les relato la historia inicial: "Fue hacia el año de 1106 antes del cataclismo, cuando comenzó la historia de las míticas Garras del Dragón, dos gemas preciosas que con su poder, podían controlar a la mas fiera bestia al mando de su posesor, así como también podían destruir salvajemente a sus enemigos cuando se invocaba su ayuda.

La Gema Escarlata, control maestro de los sentires de los dragones del mal. La Gema Selvática, control de los deseos y anhelos de los dragones del bien. Cada una un centro de poderes inimaginables, las cuales no solo actúan sobre los dragones sino también sobre todo ser vivo que sean aplicadas, su maldad es tan grande que puede corroer inclusive al espíritu del paladín más noble, tornándolo oscuro y vil..."

La historia continua durante mas o menos 15 minutos, en los cuales se introduce a los personajes en el objetivo de la aventura del día, el grupo esta conformado por un guerrero humano jugado por Carlos; Catalina, una clériga elfa; Jorge jugando con un hechicero humano y Carolina con un bardo semi-elfo.

A medida que se relata la historia, se comienzan a oír los murmullos de los jugadores y sus risas nerviosas, mientras comienzan a planear las acciones que tomaran en las primeras horas del juego, la historia relatada trata sobre un báculo que ha de ser recuperado para salvaguardar la paz del continente donde se encuentran los aventureros, ya que si no es así, los dragones, anteriores dueños del báculo, tomaran la justicia por sus garras y asesinaran hasta que les sea devuelta su posesión.

La historia continua: "330 años después las gemas reaparecen, unidas las dos en el báculo dragoniano y con su poder maldito aumentado el doble, en este momento no se conoce que tan buena pueda resultar esta unión, lo que sí se conoce, es que aquel que la manipule debe tener un espíritu fuerte y un gran corazón de otra forma su cuerpo será poseso por el engendro encerrado dentro de las gemas y tendrá su alma vendida al demonio, su punto de caída al averno... solo los orthlox conocen el segregado del árbol de la fuerza real, con el cual se puede descifrar el código inscrito en el cetro para separar las dos gemas y entregarlas a sus guardianes.

La Gran Asamblea esta por comenzar y su duración es de un mes, si para este tiempo no ha sido separado el cetro y las gemas entregadas a sus respectivos guardianes, solo las oraciones a los dioses podrán dar la misericordia necesaria para que no se pierdan tantas almas por la furia ciega y atemorizada de los dragones."

La aventura comienza en Meitene un pequeño pueblo situado en la parte derecha de Kristophan y baja de Therani Forest, este lugar se encuentra señalado en un mapa, que previamente había sido extendido sobre la mesa, en este lugar llega el comunicado de La Gran Asamblea de los dragones el cual dice (los jugadores observan el mapa y ya conociendo su ubicación inicial están listos para comenzar a viajar, mientras tanto escuchan con cuidado): "Se le informa a todos los humanoides de la liga de los minotauros que La Gran Asamblea Dragoniana del Steamwall ha comenzado y hará su final en un mes, el motivo de la reunión es la reaparición del báculo de las gemas dragonianas...", el grupo comienza a soltar comentarios como "no joda ¿no quiere mas?, el cual es seguido de la risa de los demás, en el lugar de la escena (del juego), el comunicado es llevado por un draconiano que llega herido, el hechicero es el primero en hacerse cargo, saben que necesitan mantenerlo vivo para sacarle información, por lo que Jorge trata de curarlo con uno de sus hechizos "dioses del bien denme el poder de liberar de las garras de la muerte a esta pobre criatura sufriente, ¡curación!", pero no lo logra, la criatura les da unas pistas y muere sin importar el esfuerzo del hechicero, los jugadores, con base en lo poco que alcanzaron a escuchar deben comenzar a viajar pues según el comunicado les quedan 29 días solamente, aunque en realidad les quedan 32 días todavía, pero eso es solo un dato que yo conozco.

Lo primero que hacen es equiparse de comida y caballos en una de las tiendas del pueblo, por suerte uno de ellos (el guerrero) tenia suficientes monedas de oro para pagar la cuenta; de esta forma a caballo y sin contratiempos llegaran en 11 días (días de juego) a Vaspurkan que es un tercio del camino total, en el recorrido nocturno (la primera noche), el grupo de jugadores se topa con una manada de lobos esteparios, contra la cual deciden huir, ya que la manada pasa fácilmente las 30 cabezas y siendo ellos solo 4 no se arriesgan a perder puntos de vida (medida por la cual se conoce que tan larga es la vida de cada personaje), la decisión es unánime, los cuatro toman sus caballos y escapan en vía contraria a la manada, mas adelante (mas o menos las 3 de la mañana, hora de juego)se encuentra en la lejanía con 3 trolls que están practicando tiro con sus hondas a darle a dos mujeres (las cuales parecen normales pero resultan ser 2 muñecas), el guerrero y el hechicero toman la iniciativa y deciden atacarlos por el acto cobarde que están realizando, se acercan lo suficiente, y a unos 2 metros haciendo un tiro de inteligencia, se dan cuenta del engaño, el problema es que los trolls se han dado cuenta y comienzan a perseguirlos para aplastarlos con sus gigantescos mazos, los jugadores se detienen y deciden enfrentarlos, el primero es el guerrero quien desenvaina su espada y ataca de frente al troll mientras entona uno de sus gritos de batalla, el ataque resulta certero, y la criatura sufre una cortada en el vientre, aun así continua vivo y puede seguir peleando, el hechicero por su parte invoca uno de sus hechizos, bola de fuego, la cual impacta en la cabeza del otro troll, quien cae al suelo por la quemadura, la clériga aprovecha la ocasión, y mientras pide a su dios la fuerza para acabar con su enemigo, ataca con su hacha de guerra al troll que esta caído, matándolo de un solo golpe; el bardo por su parte usa su laúd mágico para dormir al herido en el vientre y así poder matarlo, plan que falla por un mal lance del dado, para su suerte, el guerrero recupera la iniciativa y logra atacar de nuevo cortándole una pierna al troll y dejándolo inútil, en la batalla, han pasado ya 3 horas de juego (una hora tiempo real), el sol ha salido y los trolls vuelven a su estado de piedra con la luz del sol, los humanos del grupo están cansados (Carlos y Jorge) y necesitan dormir por lo que le piden a la elfa y al semi-elfo (Catalina y Carolina), que hagan guardia mientras descansan ya que ellos no necesitan.

Dentro del juego, pasan otras dos horas mientras descansaban, la clériga (Catalina) decide ir a cazar, ya que es la única que tiene esa habilidad, para de esa forma poder desayunar, (dentro del juego, se maneja de manera estricta, las comidas y las horas de reposo que necesita cada uno, ya que son factores que pueden influir en ciertas y determinadas situaciones durante el desarrollo de las acciones), al llegar al lugar de reposo, se da cuanta que el bardo (Carolina, quien juega con un personaje masculino) ya ha ahecho la fogata necesaria para cocinar la comida.

Luego de comer y descansar, el grupo de aventureros revisan el mapa para escoger la vía mas corta posible, pero que no sea la mas peligrosa, el guerrero, quien normalmente lleva el liderato del grupo propone ir bordeando un río cercano al bosque, pues cree que dentro del bosque tienen mayores posibilidades de camuflaje en caso de necesidad, la idea es bien recibida por el grupo, pero antes que puedan llegar al lindero del bosque, se topan a mas o menos unos 10 metros con una cuadrilla de 6 draconianos (mezcla de hombre con dragón) que van revisando y reclutando a todo humanoide que pueden para el ejercito del rey y como aun no han podido reclutar a nadie están de muy mal genio, ante un inevitable encuentro, los jugadores deciden pasar por leprosos, cubriéndose las manos con pieles de animales muertos que el guerrero acostumbra a llevar y sus rostros con las capas respectivas, el plan sale correctamente, pero cuando los draconianos dan la espalda, el guerrero decide atacar a dos de ellos por la retaguardia, ataque que por ser por sorpresa resulta efectivo, el hechicero mientras tanto logra rezar otro de sus hechizos y de igual manera, por la espalda ataca a otros dos draconianos, aunque no con tanta suerte como el guerrero, quien si logra darles muerte (carajo esas porquerías de bichos tienen el cuero duro, grita jorge); mientras tanto catalina ha desenfundado su hacha de guerra para pelear, pero cuando se dispone a iniciar su ataque, es detenida por el bardo (Carolina) quien con su laúd mágico, intenta dormir a los 4 restantes, esta vez su ataque es efectivo, lanza un buen 5 en el dado de 20, acto que es particular en ella, pues por jugar con los dados "públicos" (hasta el momento no ha comprado los de ella) casi siempre termina corriendo para evitar los golpes propinados por su enemigo, su suerte con los dados parece haber cambiado, al menos hasta ahora, razón por la cual salta de su asiento con un grito de felicidad "por fin, un ataque certero y no el suicidio de siempre", al tener al enemigo dormido, los 4 aprovechan para requisarlos pero lo único que obtienen son 6 monedas de oro, las cuales son reclamadas por el guerrero, ya que fue él quien pago la cuenta de la comida y los caballos al comienzo del juego.

Hasta ahora han transcurrido dos horas de juego, jorge se levanta de la mesa y se dirige hacia la cocina, va por mas comida y gaseosa para servir pues la primera ronda, se había acabado ya.

El juego se reinicia, dentro de este son mas o menos las 12 del día, y es necesario que los jugadores se dispongan a comer, para su suerte, Catalina había cazado tres grandes conejos en la mañana por lo que todavía tienen carne de sobra y ya estando seca la pueden comer mientras cabalgan. "Carolina dice: conejo... prefiero mis hierbitas, seré bardo pero no caníbal, a su comentario los demás ríen y le toman del pelo diciéndole cosas como "no pues, ¿ahora no es que en vez de comérselas se las fume no?, las risas se acentúan mas aun.

Mas adelante, una banda de gnomos locos los cuales solo quieren burlarse de los que pasen se les atraviesan en el camino, por lo que no dejaran pasar al grupo hasta que los diviertan o los maten, el grupo decide divertirlos, ya que acaban de almorzar y además están algo cansados por el encuentro con los draconianos, su táctica consiste en que los hombres se disfrazaran de mujeres y los harán beber los barriles de vino, que los gnomos llevan consigo, para luego cuando estén mas ebrios de lo que ya están, puedan salir huyendo del lugar sin tener que gastar tiempo innecesariamente, el plan se cumple casi en su totalidad, pues todavía hay un gnomo que no se quiere dormir, por lo que la única mujer del grupo es designada por unanimidad (idea propuesta por Jorge) para que sea ella (Catalina) quien arrulle al gnomo hasta que caiga completamente ebrio y perdido, el gnomo al ver que la enviada es una mujer, se despierta aun mas y comienza a molestarla de manera que lentamente la elfa, pierde el control y termina noqueándolo de un golpe, (pero fresca, ¿oiga como que pega duro la condenada no?, dice Carlos al tiempo que todos se ríen de la cara que Catalina esta haciendo, "¡claro como no era a ustedes a los que este enano estaba sobando!" las risas continúan), con los gnomos dormidos, Catalina toma la iniciativa y comienza a esculcarlos, aprovechando la risa de los demás, el tesoro que llevan los gnomos consta de 80 monedas de oro, 6 gemas y una vajilla de plata.

Cuando terminan de revisarlos, toman el tesoro de los enanos y huyen en sus caballos, Catalina quien fue la que comenzó la revisión de los borrachos, reclamo para si las 80 monedas y las 6 gemas, acto seguido jorge le reclamo que las repartiera, pero ella le mostró el puño cerrado y le dijo en tono desafiante "¿venga a quitármelas haber si lo logra?, ante esta respuesta, Jorge se queda quieto y dice, "plata viene, plata va, el próximo borracho es mío".

En este punto de la noche ya han pasado 4 horas y media de tiempo real, las reacciones de los sujetos son normales a como se esperaba que fueran, no han notado que he anotado mas de lo acostumbrado, son las 11 de la noche y los jugadores se encuentran, esperando el punto cumbre de la historia, normalmente hacia la media noche o una de la madrugada, me gusta introducir una escena de horror con la cual normalmente quedan mas despiertos aun de lo que estaban durante toda la anoche, la comida ha vuelto a acabarse, esta ves va Carolina a llenar los fruteros, ya nos hemos comido dos de los paquetes grandes de papas, uno de masmelos y uno de platanitos maduros, mientras Carolina hace esto, Carlos y Jorge preguntan si tienen tiempo para salir a fumarse un cigarrillo, se notan algo nerviosos ya tienen el cigarrillo sin encender en la mano y lo mueven demostrando cierta ansiedad, dentro de la casa no esta permitido fumar, por el olor con que quedan las cortinas al día siguiente, por lo que al recibir la respuesta afirmativa salen de prisa al patio a fumar.

Carolina vuelve con la comida y pregunta por Carlos y Jorge, Catalina señala la puerta y ella entiende que han salido a fumar, pues ellos son los únicos que lo hacen, mientras ellos vuelven, ellas dos se dedican a preguntar por el desempeño de sus respectivos papeles, así como interrogantes relacionados al manejo de los utensilios que poseen y de ciertas nuevas habilidades adquiridas, en el patio se escuchan las carcajadas de Jorge y Carlos, quienes al terminar de fumar vuelven a retomar sus lugares diciendo: "ahora si, que se venga lo que venga... jajajaja"

Continuo con el relato de la historia, dentro del juego son ya mas o menos las seis de la tarde tirando a siete, señalándoles el mapa les indico, donde se encuentran y a donde se deben dirigir. "Entre Vaspurkan y Vinlan entran a una bruma muy pesada, si se fijan con atención podrán ver que dentro de la cual hay un caserío, pueden seguir derecho o inspeccionar las casas, ¿que deciden?" les pregunto, normalmente saben que esos ofrecimientos no traen nada bueno, aun así, ellos deciden internarse en la espesa bruma y continuar su camino por entre el caserío compuesto por 6 casas y una iglesia, tanto en las casas como en las calles hay fantasmas, esqueletos y espectros, a los esqueletos es fácil vencerlos con cualquier arma, llevan un hacha común y armadura de cuero con escudo; para vencer a los espectros en lucha, se deben tener armas de acero puro como mínimo, o en el mejor de los casos un hechicero o un clérigo que sepa religión y los convenza de no atacar.

Al entrar en el caserío, los aventureros comienzan a creer que fue mala idea el haberse metido allí, ven las casas semidestruidas y la pequeña iglesia a punto de caerse, la única torre de campanario no resistirá mucho tiempo, las calles desérticas auguran el mal que se acerca, "miércoles esto no esta bien" dice Carlos, la ambientación musical comienza a hacer estragos en el subconsciente de los jugadores, la música de suspenso, que mas parece de horror a la espera, de la película medidas desesperadas es la que mas cala en los huesos en situaciones como esta, "clériga, sirva de algo y diga si siente algo" le reclama Jorge, ya que los clérigos tienen la habilidad de sentir el mal e inclusive de poder controlar por breves momentos a los no muertos, Catalina lanza los dos dados de 10, uno para las decenas y otro para las unidades, ya que debe sacar un porcentaje, en este caso menos 15% , pero no lo logra, su puntaje es de 54%, todavía es de un nivel muy bajo para poder acertar con precisión, el sentimiento de la maldad circundante. "no, nada, no tengo ni la menor idea...." le responde ella.

A medida que pasan los minutos de la manera mas lenta y tortuosa, se comienzan a oír los sonidos de la noche tal como se escuchan en la hora que antecede a la muerte, los cimientos de las casas comienzan a rechinar, la campana, la única campana de la iglesia comienza a tocar su fúnebre sonido, lentamente se comienzan a sentir pisadas cercanas, pero no se ve nada alrededor de ninguno, cada vez mas cerca, se sienten cada vez mas cerca "¿qué miércoles es esa vaina no friegue? Grita el bardo, lancen inteligencia, les digo de golpe, haciendo que vuelvan a estar sentados en sus sillas, todos lanzan el dado de 20 y solo uno de ellos consigue lanzar el número necesario, Carlos logra ver lo que los acecha, mejor dicho las pisadas de lo que los acecha, al mirar el suelo ven como lentamente se va hundiendo ante la presión de una fuerza misteriosa, que aunque no parece existir, esta ahí, gemidos lastimeros se oyen ahora en el aire, es el canto de las almas perdidas que están atrapadas en la tierra y no pueden descansar en paz, ellos en la mitad del caserío y no saben hacia donde correr, "de la izquierda, de la derecha, del frente de atrás, de todos y cada uno de los lados que los rodean se oyen los mismo gemidos, en el suelo se ven las mismas pisadas, los están rodeando, lentamente sienten como van quedando atrapados, "lanzo un detectar magia" grita Jorge, mientras prueba su hechizo, del cual obtiene la respuesta que no quería tener, el aura roja oscura que lo rodea todo, se mueve al compás del viento, como si tuviera vida propia, o como si escondiera en sus sombras la cruel realidad, de un momento a otro sin avisar, los brazos y piernas de los jugadores comienzan a ser arañados, una, dos, tres veces continuas, por todos los lados son atacados, esa fuerza invisible que los tiene atrapados puede matarlos de un golpe certero.

Carlos desesperado me dice "no me joda, yo muevo la espada en todas las direcciones haber si esa vaina no deja de jodernos la vida, o salimos o nos morimos..." Jorge mientras tanto, trata de buscar en su libro de hechizos, alguno que les sirva en este momento, la clériga tiene en sus manos su hacha aunque no es mucho lo que puede hacer, suena la ultima campanada y al terminar, todo vuelve a la normalidad, dejan de ser rasguñados, ya no se oyen los gemidos lastimeros, ni el rechinar de las casas, todos los ataques cesan, han perdido algo de sangre, tendrán que descansar y comer muy bien para poder recuperar los puntos de vida que les fueron sustraídos. Es mas o menos la una y media de la mañana, hora de juego (tres y media de la mañana hora real), "esto es muy raro, las ratas son las primeras en abandonar el barco antes de hundirse, ¿si este es su caserío fantasma?, ¿por qué se fueron?" pregunta el bardo, mientras mira con preocupación a los demás jugadores, "si se fueron los pequeños, no será por que viene...." jorge no termina de decir la frase, cuando la clériga, quien estaba tratando de sentir algo hace un tiro casi perfecto 05%/15%, "corran" dice la clériga, "¿que, qué? Pregunta con asombro el guerrero, "juemadre que corran, porque ¡ahora si llego el enemigo!" le grita Catalina a los demás, pero la advertencia llega demasiado tarde, cuando tratan de salir corriendo, la bruma de espesa mas aun, un temblor se siente bajo sus pies y los ultimo que ellos recuerdan haber visto, fue una figura inmensamente desproporcionada, con garras como de oso, escamas como de lagarto por piel, un par de cuernos enroscados sobre si mismos en la cabeza y unos ojos de fuego mas ardientes que el mismo infierno...

 
Universidad Javeriana - El relato digital - Jaime Alejandro Rodríguez - Foro abierto