Extracto del artículo de Susana Pajares Toska:
Las posibilidades de la narrativa hipertextual

Hiperficción Explorativa

La hiperficción explorativa tiene un solo autor, pero también permite al lector tomar decisiones sobre sus trayectos de lectura, eligiendo qué nexos establecer en cada momento. Esto exige una actividad constante que de alguna manera aproxima los papeles autor-lector pero no los confunde, pues a pesar de que los nexos se puedan elegir libremente, todos han sido pensados y escritos previamente por un autor, que no pierde el control de la narración como sucedía en la hiperficción constructiva. Aquí el lector no escribe, decide sobre lo ya escrito.

Este tipo de lectura tomando decisiones ha sido comparado muchas veces con los libros del tipo "Elige tu propia aventura" (en España publicados por Timun Mas), también pensados para obligar a sus lectores a tomar decisiones que determinaran el desarrollo de la aventura. Este es el prólogo de uno de ellos:

Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias... y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura, que tú eres la aventura.Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas elecciones posibles." (Estes, 1985: 1)

No está mal como manifiesto para la hiperficción... 

Estos libros concebidos para niños tratan cuestiones como la necesidad de romper la linealidad o enseñar a sus lectores a tomar decisiones. Incluso se editó una Guía didáctica para educadores, que enseñaba a padres y profesores a aprovechar el atractivo lúdico de estos libros para enseñar a los niños "historia, geografía, lengua, ciencias, etc." (Montgomery, 1984: 119).

Una de las colecciones editadas por Timun Mas en estos años, "La máquina del tiempo", sitúa las aventuras en otras épocas históricas sobre las que los lectores reciben un banco de datos que luego les servirá para salir de situaciones comprometidas (puede ser muy útil saber que en la Edad Media en los templos no se podía perseguir a los que en ellos se refugiaran). 

Con todo esto intentamos destacar el carácter lúdico-didáctico de estos libros, que sin embargo como lectora ávida en mi infancia recuerdo frustrantes por lo limitado de las decisiones ("Vas a la derecha"/ "Vas a la izquierda"), y que me rovocaban la necesidad de leerme todas las historias posibles, aunque acabaran con la muerte de mi personaje, porque si no tenía la sensación de estarme perdiendo algo.

Los teóricos que se han ocupado de la hiperficción explorativa encuentran estos mismos fallos en los intentos actuales accesibles en las redes. Para Fauth, el entusiasmo por el propio medio hace que se preste muy poca atención a la calidad del contenido de las historias, en su opinión muy poco interesantes.

Todos los críticos coinciden en que la mayoría de los intentos hechos en esta dirección no son en el fondo diferentes de la ficción lineal, de la que se diferencian sólo por ofrecer de pronto la posibilidad de "hacer click" en el nombre de un personaje o cualquier otra palabra destacada sobre la que se ofrece más información al modo de una nota a pie de página o al final. Estos "links" suelen ser bastante rudimentarios y distraer la atención de la historia principal con información periférica. Esto puede deberse más que nada a que la historia principal todavía está redactada de modo lineal, es decir, con una estructura y unos personajes para historias lineales y no para hipertexto (ver el artículo de Sarah Auerbach recogido en la bibliografía, "Hypertext Fiction: A Literary Theory"), pero esto puede cambiar.

Además, el lector no sabe de antemano si los "links" le interesarán o no, pero el hecho de estar destacados le obliga a mirarlos en una compulsión parecida a la necesidad de buscar todas las historias posibles de la que hablábamos antes. 

Otra crítica habitual es la sensación de pérdida de los lectores ante la multiplicidad de caminos posibles, con lo que se tiene la sensación de no estar siguiendo "el camino correcto", a pesar de que uno de los postulados de la hiperficción es precisamente que no hay camino correcto. Creemos que esto ocurre porque las opciones no son capaces de implicar al lector realmente, pero que hay una solución a este problema, como veremos más adelante. De momento, he aquí un ejemplo bastante descorazonador sobre el tipo de decisiones que se pueden tomar, no más satisfactorias que las de los libros infantiles comentados más arriba (para ser justos, hay que decir que estas frases las ofrece el autor fuera de todo contexto, como un ejemplo de cómo "the story Šbranches‹ twice in less than a minute"):

     "(Jack, Polo, Heather and Medalion are in an upstairs bedroom.)
     HEATHER: Want to go downstairs for a drink?
     MEDALION: Why not?
     HEATHER: Jack? I'm really sorry about your dad.
     JACK: Thanks, hon.
     (The women leave to go downstairs.)
     READER INTERACTION:
     Do you want to follow the women or stay here with the men?" 
     (Deemer, 1994: 4-5)

Este tipo de elecciones pragmáticas fue rechazado por Michael Joyce, que en afternoon: a story (Eastgate Systems, 1990), propone un nuevo tipo de participación del lector que llama "words that yield", y que buscan un desarrollo del propio lenguaje de la historia:

In an encounter with afternoon, the reader may find the sentence: ŠI want to say I may have seen my son die this morning.‹ If the reader selects the word Šson‹, she follows one narrative direction; if she chooses Šdie‹, ŠI want‹, or some other set of words, she will go another way entirely." (Moulthrop, sin fecha: 4)


El intento de Michael Joyce se parece mucho más a los experimentos de las vanguardias literarias, obras como Finnegans Wake o At Swim-Two-Birds, con cuyo párrafo inicial comenzábamos este artículo, y creemos que por este camino pueden ir las posibilidades más atrayentes de la hiperficción. Como se dice en "Hypertext Fiction: A Literary Theory", la hiperficción sólo podrá ser algo más que un "Elige tu propia aventura" si renuncia a rasgos lineales tales como la idea tradicional de estructura con su principio, continuación y desenlace, porque esto sólo es un lastre para las nuevas formas. 

 
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