Identidad en el ciberespacio

Reseña del artículo "Identidad en la era de Internet" de Sherry Turkle

Con este título, Sherry Turkle hace la introducción a su libro "La vida en la pantalla". Turkle se basa en observaciones del comportamiento de los usuarios de los llamados juegos interactivos. La primera observación que reporta Turkle es que estos jugadores se convierten en autores y creadores no solo de texto, en el caso de juegos basados solo en texto, sino de estructuras narrativas complejas, para el caso de los juegos de simulación.

En estos juegos de simulación, el jugador asume el rol de un personaje hasta sus últimas consecuencias. Tiene la oportunidad de expresar aspectos múltiples e inexplorados de su propio yo, jugando con su identidad y probando nuevas identidades. En muchos casos, los jugadores asumen simultáneamente varias personalidades, en las cuales se sumergen hasta tal punto que su "vida real", empieza a convertirse en un juego más que se suma al de sus otras identidades; esto es, viven identidades paralelas, vidas paralelas.

Algunos de estos juegos tienen facilidades tecnológicas sofisticadas, tales como la respuesta al tiempo real y una alta interactividad y posibilidades de inmersión en el medio.

Turkle hace un recuento de la manera como los ambientes computacionales han venido cambiando en los últimos años. En un principio el computador era una especie de reflejo del ideal modernista de la transparencia y del análisis, y tanto las máquinas como los lenguajes de programación se enfocaban al cumplimiento de este ideal. Los modelos computacionales de hoy, en cambio están más cerca, según Turkle, a los ideales posmodernos, y muchas de las ideas expuestas por Lacan, Foucault, Deleuze y Guattari, parecieran estar encarnadas en las máquinas y aplicaciones contemporáneas. Estas aplicaciones favorecen la fluidez y multiplicidad del yo y su constitución a través de interacciones. Estas interacciones se realizan básicamente a través del lenguaje y la significación se obtiene más que por análisis, por navegación a través de abundantes masas de información, y por operaciones Bricolage.

Una de esas encarnaciones posmodernas son los llamados MUD, o dominios de multiusuario que son no solo lugares en los que el yo es múltiple y construido a través del lenguaje, sino lugares en los que la gente y las máquinas tienen una nueva relación. Según Turkle, la tecnología está convocando un conjunto de ideas asociadas con la posmodernidad, ideas sobre la inestabilidad de los significados y la falta de verdades universales, generando una realización del pensamiento social.

Ese cambio de un ideal modernista a una realidad posmoderna, es para Turkle apenas un indicador de un cambio cultural más profundo que consiste en el desplazamiento de una cultura del cálculo por una cultura de la simulación. Esta cultura de la simulación esta emergiendo en muchos dominios y acorta la distancia tradicional entre la gente y las máquinas, obligando a configurar nuevas negociaciones culturales y la dilución de muchas de las fronteras tradicionales.

Prácticamente, afirma Turkle hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la interfaz. La cultura de la simulación anima a interpretar lo que se ve en la pantalla y esto quiere decir que en la cultura de la simulación si algo funciona tiene toda la realidad necesaria.

De otro lado, cuando la gente explora los juegos de simulación y los mundos de fantasía se conecta a una comunidad virtual. Esto, para Turkle, es un subproducto muy positivo de la llamada cultura de la simulación, en la medida en que se abre una posibilidad de interrelación nueva muy útil, en cuanto los computadores se convierten en los lugares en los que proyectamos nuestros propios dramas, de una manera que no es posible en los escenarios reales.

En general, el artículo de Turkle intenta mostrar cómo, con apoyo en las nuevas tecnologías, empiezan a encarnar ciertos ideales de realización de un pensamiento social, ahora favorecido por la virtualidad y la interactividad.

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