Presentación

En este bloque, el estudio pretende ofrecer un modesto inventario de las posibilidades de la narrativa digital, analizando algunos de sus modelos. Se han seleccionado tanto hiperficciones disponibles en la red, y que pueden ser consultadas directamente por el lector, como algunos hipertextos de ficción de Eastgate System Inc. Todos ellos responden a propuestas estéticas interesantes. Se incluye también una descripción del proceso de elaboración de una hipernovela del autor del estudio.

Asistimos a un cambio en torno a las visiones sobre el proceso de la lectura. Ésta ha dejado de concebirse como un acto pasivo para convertirse en un proceso creativo; situación que es evidente en el caso de la narrativa  digital. Tal y como se ha planteado en el  aparte de este estudio titulado: "algunas cuestiones en torno a la pragmática en el ambiente en hipertextual", los sistemas de escritura electrónicos promueven la flexibilidad y el juego como parámetros de la interacción comunicativa,  en lugar de la monumentalidad y la permanencia, propios del sistema de escritura ligado al libro.

Sin embargo, y aunque pareciera que esta situación facilita el camino hacia una nueva pragmática, en realidad, la mayoría de los lectores actuales no están preparados aún para sustituir sus libros por computadores. Más allá de las dificultades técnicas que retardan ese relevo, lo realmente determinante es la resistencia a valorar los nuevos parámetros de la interacción comunicativa. El lector no está dispuesto a apreciar todavía la flexibilidad, la interactividad y la velocidad de distribución que proporcionan los nuevos soportes y se refugia en las necesidades psicológicas de la estabilidad y de la autoridad que ofrecen los libros. Por esta razón se hace necesario una pedagogía de la lectura hipermedia que, más allá de una “pragmática de la interfaz” o una “emulación del zapping”, facilite el cumplimiento de las expectativas que la ficción interactiva ha soñado para el lector, esto es, que se convierta en parte de la historia y controle, al menos parcialmente, la dirección  y la experiencia estética.

Con la aparición del hipertexto, la lectura tiene la oportunidad de liberarse del “corsé” del libro y aplicarse a toda una variedad textual que incluye, en forma simultánea, información verbal, visual, oral, sonora, numérica. Todo lo cual tiene que ver con un nuevo orden del conocimiento (diferente al establecido por el orden del libro), que, si bien por ahora tiene una apariencia híbrida, revela ya señales de un afianzamiento de la expansión del texto y sus modos de lectura. El mito de la biblioteca universal, se hace carne y la lectura se potencia: ya no estamos limitados por la extensión espacio-temporal del texto, ni por el límite funcional entre escritor y lector, pero tampoco por el coto que impone la distinción  entre palabra e imagen. Se impone una nueva figura: estamos inmersos colectivamente en un libro interminable y poliédrico; imagen que supera a la anterior, en la que estábamos solos, enfrentados a la doble dimensión de la página impresa.

Desde un punto de vista operativo y práctico, leer un hipermedia es estar dispuesto a navegar por el texto, a interactuar y deleitarse con él. La navegación, término que describe la exploración de un medio hipertextual, consiste en el movimiento sobre el texto que puede ser repetido indefinidamente, sin orientación precisa, avanzando o retrocediendo sin la expectativa de un “puerto” de llegada. El objetivo es el establecimiento de relaciones, por esto, el comienzo y el final se relativizan: puede haber múltiples inicios y finales multiplicándose así  sus variantes. Los hábitos de lectura tan fuertemente arraigados se quiebran y con ellos las expectativas por la estructura coherente y el final preciso. Y aunque no todo es aleatorio, en tanto hay un diseño que soporta la navegación, la experiencia de la lectura puede conducir al extravío. Por eso, la navegación en el hipertexto puede ofrecer las dos posibilidades: el movimiento vagabundo y sin salida que se realiza a sí mismo por su propio placer, y la recreación de un sentido final, fruto de una configuración autónoma y personalizada, que restituya un orden entre muchos.

Pero como el hipermedia es sobre todo imagen virtual, se impone en su lectura una dinámica icónica que consiste en poner en juego una lógica de la imagen como estrategia comunicativa. Por un lado, el escritor propone el hipermedia como imagen y lo diseña como mapa, y  por el otro, el lector lo explora como territorio y lo concibe y lo forma como imagen. Escribir (codificar) y leer (decodificar) en imágenes se convierte en una condición importante para la comunicación del sentido en el ambiente hipertextual. Y en esta dinámica adquiere suma importancia la manera como se proponga esa iconicidad (que no consiste sólo en acompañar el texto con imágenes), para que el lector enfrente y dé forma al texto desde una perspectiva icónica. La competencia concreta consiste en este caso en la capacidad que unos y otros tienen o requieren para potenciar “icónicamente” no sólo las propuestas audiovisuales directas, sino las palabras y los demás elementos del hipertexto.

Ahora, si bien en el ambiente hipertextual se ofrecen cada vez más facilidades para modificar y sustituir textos (facilidades de edición), desde el punto de vista pragmático, se requiere desarrollar competencias para potenciar dichas facilidades. De un lado, el escritor debe aprender a obtener mayor control sobre aspectos de los que antes estaba marginado, como el diseño gráfico y la presentación final del texto. Del otro, el lector debe aprender a  pasear por los fragmentos de texto que se le presentan en la pantalla y recomponerlos a su gusto, guiado por su propio interés. La posibilidad de separar y luego volver a unir  textos en el ambiente hipertexto, debe convertirse en una actividad normal y potente. Por eso, crear múltiples secuencias y asociaciones resulta ser una de las prácticas más útiles y a la vez creativas, en la medida en que la legilibilidad del hipertexto promueve una redefinición dinámica del sentido. El escritor prepara las redes de conexión y el lector las explora, las amplía y las potencia.

Pero una lectura “profunda” del hipermedia de ficción exige ir más allá de este nivel operativo, y debe abordar, por eso, al menos otros cuatro niveles: el técnico, el de diseño, el estético y el filosófico o poético. En el nivel técnico, la “lectura” debe dirigirse a la verificación del uso potenciado del medio en sus cuatro aspectos: 1) Como expresión de una alta habilidad de programación del computador; esto es, se debe verificar que el producto que el  lector recibe en forma de una historia verosímil y placentera, tenga como sustrato una manera competente y aguda de vincular aplicaciones y utilidades informáticas. 2) Como representación de un espacio navegable, ya sea a través de una estructura hipertextual que promueva la exploración continua del texto o del uso de aplicaciones multimedia que induzcan al “viaje” del lector por sus caminos. 3) Como entorno enciclopédico, esto es, extendiendo, en forma funcional, el discurso puramente narrativo hacia otros (descripción de contextos, red de enlaces, argumentos múltiples, historias cruzadas, simulaciones, etc.). 4) Como espacio participativo, organizando la estructura de la narración de modo que garantice la alta participación del lector, ya sea como explorador del texto o como director del juego, y considerando, por sobretodo,  al usuario en el diseño de la aplicación narrativa.

En cuanto al nivel de diseño, es preciso tener en cuenta que el hipermedia narrativo integra elementos ajenos a la literatura impresa y plantea en consecuencia, la necesidad de una metodología de análisis capaz de abordar la incorporación de los nuevos componentes, en función de una “retórica”. Vouillamoz, siguiendo a Kerr (136-138), propone atender dos aspectos: El estudio del diseño de la superficie y el estudio del diseño del interfaz del hipermedia. El primero tiene que ver con la parte visible para el usuario (las pantallas), e incluye aspectos como la tipografía, el uso de gráficos, la calidad del lenguaje y la reacción misma del usuario. El segundo aspecto tiene que ver con los materiales electrónicos que permiten acceder al usuario a los distintos niveles del hipermedia. Aspectos como las instrucciones y ayudas de exploración, los mapas conceptuales, los índices, los motores de búsqueda, así como la consideración de las competencias físicas y psicológicas a las que debe exponerse el usuario, etc.

Una lectura de la estética del hipermedia narrativo implica estar atento a tres características: La inmersión, la actuación y la transformación. La inmersión es la experiencia de estar en un lugar ficticio muy elaborado. Ocurre tanto en la literatura como en el cine, porque es propia de la narrativa que nos lleva a sumergirnos en una “realidad virtual”. En un medio como el computador, caracterizado por ser participativo y espacial, donde el lector se encuentra efectivamente involucrado en la narración, ocupando un lugar en ella y actuando sobre ella, esta experiencia debe tener una gran intensidad. Las posibilidades que ofrezca el hipermedia para la participación del usuario, inciden enormemente sobre la experiencia de inmersión. Por lo tanto, para mantener al lector sumergido en la realidad virtual, es necesario estructurar esa participación de tal forma, que el usuario pueda sentirse realmente en un lugar donde sus actos afectan el entorno.

El placer de la actuación viene precisamente de la posibilidad de efectuar acciones significativas al interior de la narración, y ver allí mismo los resultados de las decisiones y elecciones que se tomen. En un hipermedia, donde el lector se siente totalmente inmerso en otra realidad, habitando un espacio concreto, éste querrá inevitablemente actuar sobre esa realidad. Pero la actuación va más allá de la participación y de la actividad que implican el uso de un mouse o un control para moverse a través de un hipermedia. La actuación debe manifestarse como el placer de manipular o dar forma a los materiales u objetos; de pasear por un lugar desconocido.

El placer de la transformación ocurre dadas las enormes oportunidades que ofrece el computador para cambiar de apariencia. Prácticamente todo lo que se presenta en el computador se puede cambiar, y este poder transformador es particularmente seductor para la narrativa participativa. Invita al usuario a desarrollar acciones siendo un personaje de la narración, olvidándose de sí mismo. El hecho de encarnar un rol dentro de una historia, hace más viva la experiencia dramática, pues le permite al usuario comprender una situación determinada, viviéndola desde los distintos personajes que en ella participan. Pero además, el usuario no tiene por qué estar sujeto a una secuencia de acciones, dado que en el computador se pueden presentar todas las acciones simultáneamente, dejando libre al usuario para que vaya a su gusto de una a otra, representando en su travesía el personaje que quiera, y cambiando cuando quiera.

La lectura de un nivel filosófico o poético, implica la capacidad de desentrañar los mensajes y la visión de mundo que propone el hipermedia. Además de corresponder a un texto lúdico y participativo, el hipermedia debe invitar a escudriñar en su interior, a recorrer sus fragmentos y a construirle un sentido, a interpretarlo. Este sería el texto-objeto, muy distinto al que construye el lector en su andar azaroso por las lexias. El lector tiene que asumir sus actos y decisiones, es dueño total de su lectura y de su propia vivencia: más que en cualquier otro medio, aquí todo depende de su interpretación. El autor es simplemente el arquitecto, que ha diseñado y puesto las reglas del juego. En pocas palabras, el autor escribe las instrucciones a través de las cuales el computador responderá a las acciones del lector dentro del texto, y de las cuales saldrá la lectura e interpretación del usuario.

El análisis de los hipertextos de ficción que se presentan en este aparte, se ha hecho con base en  la aplicación de los cinco niveles descritos arriba. El nivel práctico, donde se requiere poner en escena las habilidades de navegación, iconicidad y edición. El nivel técnico que exige estar a atento a la manera como se han potenciado las características de todo entorno digital: la programación, la representación espacial, la participación y el carácter enciclopédico. El nivel de diseño, que exige el estudio de la superficie y del interfaz del hipermedia. El nivel estético que exige valorar el fomento de la inmersión, la actuación y la transformación a través del hipermedia. Y, finalmente, el nivel filosófico de la interpretación.

Temas relacionados

Cuestiones en torno a una pragmática en el ambiente hipertextual - Zapping - Navegación - Iconicidad - Una lógica de la edición - Estética del nuevo medio

 

 
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