{"id":13384,"date":"2015-05-01T02:00:54","date_gmt":"2015-05-01T07:00:54","guid":{"rendered":"http:\/\/www.javeriana.edu.co\/hoy-en-la-javeriana?p=13384"},"modified":"2020-05-12T18:59:43","modified_gmt":"2020-05-12T23:59:43","slug":"el-videojuego-como-una-fuente-de-pensamiento-critico","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.javeriana.edu.co\/repositorio-hoy-en-la-javeriana\/el-videojuego-como-una-fuente-de-pensamiento-critico\/","title":{"rendered":"El videojuego como una fuente de pensamiento cr\u00edtico"},"content":{"rendered":"<p>Hasta <em>el cuello<\/em>, videojuego que refleja una met\u00e1fora de la inequidad, fue desarrollado en el Departamento de Dise\u00f1o y financiado por la Vicerrector\u00eda de Investigaci\u00f3n de la Universidad Javeriana.<\/p>\n<p>Poder y resistencia, activismo, ciberdemocracia,\u00a0\u00a0\u00a0 autocomunicaci\u00f3n de masas, consumo cultural, ret\u00f3rica\u00a0 del\u00a0 videojuego.\u00a0 Estos\u00a0 fueron solo algunos de los conceptos sobre los que ahond\u00f3 Carlos Roberto Torres, profesor del Departamento de Dise\u00f1o, en su tesis doctoral en la que sostuvo que el videojuego puede constituir una forma de\u00a0 resistencia\u00a0 cultural,\u00a0 y\u00a0 el\u00a0 tema\u00a0 que us\u00f3 para mostrar su teor\u00eda fue la desigualdad.\u00a0 Esta\u00a0 conjugaci\u00f3n\u00a0 dej\u00f3\u00a0 como resultado\u00a0 un\u00a0 videojuego\u00a0 gratuito\u00a0 y\u00a0 <em>on line <\/em>al que se puede acceder a trav\u00e9s de redes sociales o en el sitio web: www. hastaelcuello.org.<\/p>\n<p><em>Hasta el cuello\u00a0 <\/em>es\u00a0 una\u00a0 met\u00e1fora\u00a0 de la\u00a0 intensa\u00a0 inequidad\u00a0 que\u00a0 prevalece\u00a0 en pa\u00edses latinoamericanos, que se acent\u00faa en el caso colombiano, y especialmente, sobre\u00a0 las\u00a0 minor\u00edas\u00a0 que\u00a0 hacen\u00a0 parte\u00a0 de nuestra\u00a0 sociedad.\u00a0 As\u00ed\u00a0 lo\u00a0 explica\u00a0 Carlos Torres en la web del juego. Los videojuegos son una de las expresiones culturales m\u00e1s poderosas del presente, hoy los cargamos en nuestros bolsillos, instalados en los celulares o en nuestras tabletas. Por ello, \u201cdesde el Departamento de Dise\u00f1o de la Facultad de Arquitectura y Dise\u00f1o quisimos emprender una investigaci\u00f3n que experimenta con la creaci\u00f3n del videojuego <em>Hasta el cuello<\/em>, que trata de utilizar este medio para hacernos pensar, en este caso, sobre la desigualdad social\u201d.<\/p>\n<p><strong>Sobre la desigualdad<\/strong><\/p>\n<p>\u201cLa desigualdad se ha convertido en uno\u00a0 de los desaf\u00edos m\u00e1s importantes que enfrentan las sociedades contempor\u00e1neas, en el caso de Colombia este es uno de sus problemas m\u00e1s graves y de los que menos hablamos, pues muchos ignoran que nuestro pa\u00eds es uno de los m\u00e1s inequitativos\u00a0 del\u00a0 planeta\u201d.\u00a0 As\u00ed comienza a\u00a0 describir\u00a0 Carlos\u00a0 Torres\u00a0 en\u00a0 la\u00a0 web\u00a0 la problem\u00e1tica\u00a0 que\u00a0 aborda\u00a0 en\u00a0 su\u00a0 investigaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Seg\u00fan el \u00edndice Gini, que mide los niveles de equidad en una sociedad (donde cero es igualdad y uno corresponde a la inequidad\u00a0 absoluta),\u00a0 Colombia\u00a0 est\u00e1\u00a0 en 0,539 y ocupa el puesto 149 en el concierto de pa\u00edses del mundo. Son grandes los retos que enfrentamos como naci\u00f3n, a\u00a0 pesar\u00a0 del\u00a0 crecimiento\u00a0 constante\u00a0 que ha tenido el pa\u00eds en los \u00faltimos a\u00f1os.<\/p>\n<p>Acent\u00faa\u00a0 Torres\u00a0 en\u00a0 <em>Hasta\u00a0 el\u00a0 cuello<\/em>: \u201cactualmente hemos llegado a situaciones tan aberrantes de concentraci\u00f3n de riqueza\u00a0 que\u00a0 las\u00a0 85\u00a0 personas\u00a0 m\u00e1s\u00a0 ricas del\u00a0 mundo\u00a0 suman\u00a0 tanto\u00a0 dinero\u00a0 como 3.600\u00a0 millones\u00a0 de\u00a0 personas,\u00a0 la\u00a0 mitad de\u00a0 toda\u00a0 la\u00a0 poblaci\u00f3n\u00a0 mundial\u201d.\u00a0 Adem\u00e1s, dentro de su estudio destac\u00f3 que casi el 80% de los bogotanos usuarios de Internet son de estrato 2 y 3, datos casi parejos con el n\u00famero de habitantes de esta ciudad en las mismas capas sociales, cifras que adem\u00e1s de retratar nuestra pir\u00e1mide social hablan de la penetraci\u00f3n de este medio y lo oportuno que es usarlo como un canal de comunicaci\u00f3n.<\/p>\n<p>A\u00a0\u00a0 partir\u00a0\u00a0 de\u00a0\u00a0 este escenario\u00a0\u00a0 y\u00a0\u00a0 con\u00a0\u00a0 la creaci\u00f3n\u00a0 del\u00a0 videojuego, el profesor de\u00a0 Dise\u00f1o\u00a0 dice\u00a0 que m\u00e1s\u00a0 all\u00e1\u00a0 de\u00a0 esperar que este tipo de esfuerzos disminuyan autom\u00e1ticamente la enorme brecha de los \u00edndices de desigualdad en el pa\u00eds, s\u00ed pueden\u00a0 aportar\u00a0 la\u00a0 generaci\u00f3n\u00a0 de\u00a0 preguntas\u00a0\u00a0 y\u00a0\u00a0 proporcionar\u00a0\u00a0 una\u00a0\u00a0 reflexi\u00f3n cr\u00edtica entre quienes interact\u00faen con el juego.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Investigaci\u00f3n y videojuego<\/strong><\/p>\n<p>En su investigaci\u00f3n integr\u00f3 herramientas\u00a0 de\u00a0 an\u00e1lisis\u00a0 provenientes\u00a0 desde\u00a0 diferentes\u00a0 disciplinas,\u00a0 incluyendo\u00a0 dentro de\u00a0 sus\u00a0 estudios\u00a0 \u00e1reas\u00a0 como\u00a0 la\u00a0 cibercultura, el dise\u00f1o digital, la semiolog\u00eda, la\u00a0 narrativa\u00a0 y\u00a0 la\u00a0 ludolog\u00eda.\u00a0 Durante\u00a0 la investigaci\u00f3n\u00a0\u00a0 desarroll\u00f3\u00a0\u00a0 un\u00a0\u00a0 proceso de observaci\u00f3n dividido en tres aspectos:\u00a0 Una\u00a0 vez\u00a0 se\u00a0 analiz\u00f3\u00a0 este\u00a0 artefacto cultural\u00a0 contextualiz\u00e1ndolo\u00a0 a\u00a0 nuestra realidad social, desarroll\u00f3 el videojuego gracias a la financiaci\u00f3n de una convocatoria\u00a0 interna\u00a0 de\u00a0 la\u00a0 Universidad.\u00a0 Por otra parte construy\u00f3 una matriz de an\u00e1lisis, la aplic\u00f3 al videojuego dise\u00f1ado y paralelamente desarroll\u00f3 varios talleres para\u00a0 enriquecer\u00a0 sus observaciones.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 En tercer\u00a0 lugar, \u00a0vali\u00e9ndose\u00a0\u00a0 de\u00a0\u00a0 diferentes herramientas\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 de etnograf\u00eda,\u00a0\u00a0 algunas virtuales, observ\u00f3 a\u00a0\u00a0 muchos\u00a0\u00a0 jugadores\u00a0 interactuar\u00a0 con <em>Hasta\u00a0 el\u00a0 cuello<\/em>.\u00a0 Como\u00a0 producto\u00a0 final, est\u00e1\u00a0 preparando\u00a0 la\u00a0 presentaci\u00f3n\u00a0 de\u00a0 su investigaci\u00f3n,\u00a0\u00a0 proponiendo\u00a0\u00a0 al\u00a0\u00a0 videojuego como una herramienta capaz de estimular conversaciones cr\u00edticas sobre nuestras sociedades.<\/p>\n<p>\u201cEl videojuego actualmente es una de las fuentes de entretenimiento m\u00e1s populares en todo el mundo, pero adem\u00e1s es\u00a0 un\u00a0 medio\u00a0 de\u00a0 comunicaci\u00f3n\u00a0 con\u00a0 un funcionamiento\u00a0 particular.\u00a0 Explorando su capacidad para representar aspectos sociales, podemos esperar que el videojuego\u00a0 pueda\u00a0 provocar\u00a0 un\u00a0 pensamiento cr\u00edtico en quien lo juega\u201d, agrega Carlos Torres.<\/p>\n<p>El\u00a0 prop\u00f3sito\u00a0 principal\u00a0 de\u00a0 la\u00a0 investigaci\u00f3n\u00a0 fue\u00a0 experimentar\u00a0 y\u00a0 documentar\u00a0 el\u00a0 dise\u00f1o\u00a0 y\u00a0 desarrollo\u00a0 de\u00a0 este\u00a0 tipo de\u00a0 videojuegos\u00a0 teniendo\u00a0 en\u00a0 cuenta\u00a0 la realidad\u00a0\u00a0 colombiana.\u00a0\u00a0 De\u00a0\u00a0 esta\u00a0\u00a0 forma busc\u00f3 un avance con respecto a la investigaci\u00f3n\u00a0 en\u00a0 este\u00a0 campo,\u00a0 pues\u00a0 los videojuegos,\u00a0\u00a0 siendo\u00a0\u00a0 tradicionalmente producidos en el \u201cprimer mundo\u201d, apenas\u00a0 comienzan\u00a0 a\u00a0 construir\u00a0 relatos\u00a0 que reflejen\u00a0\u00a0 fen\u00f3menos\u00a0\u00a0 latinoamericanos desde una perspectiva cr\u00edtica.<\/p>\n<p>Este videojuego fue desarrollado desde\u00a0 el\u00a0 Departamento\u00a0 de\u00a0 Dise\u00f1o\u00a0 de\u00a0 la Universidad Javeriana y financiado por la\u00a0 Vicerrector\u00eda\u00a0 de\u00a0 Investigaci\u00f3n\u00a0 de\u00a0 la misma universidad a trav\u00e9s de la convocatoria \u201cApoyo a proyectos de investigaci\u00f3n y\/o creaci\u00f3n en artes y formas asimilables\u00a0 de\u00a0 producci\u00f3n\u00a0 de\u00a0 conocimiento\u201d del a\u00f1o 2013.<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: center\"><strong>\u201cEl videojuego\u00a0 actual<\/strong><strong>mente\u00a0 es\u00a0\u00a0 una\u00a0\u00a0 de\u00a0\u00a0 las fuentes\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 de\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 entretenimiento\u00a0\u00a0\u00a0 m\u00e1s\u00a0\u00a0\u00a0 populares en\u00a0 todo\u00a0 el\u00a0 mundo,\u00a0 pero adem\u00e1s\u00a0 es\u00a0 un\u00a0 medio\u00a0 de comunicaci\u00f3n con un funcionamiento particular\u201d<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Equipo investigador y creador<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Carlos Torres \u2013\u00a0 Profesor\u00a0 del\u00a0 Departamento\u00a0 de\u00a0 Dise\u00f1o\u00a0 &#8211;\u00a0 Investigador<a href=\"mailto:@carlostor\"> principal y director &#8211; @carlostor<\/a><\/li>\n<li>John Higuera \u2013 encargado de la programaci\u00f3n<\/li>\n<li><a href=\"mailto:@yorchchurch\">Jorge Iglesias \u2013 encargado del dise\u00f1o visual &#8211; @yorchchurch<\/a><\/li>\n<li>William Su\u00e1rez \u2013 responsable del modelado 3D<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"36\"><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hasta el cuello, videojuego que refleja una met\u00e1fora de la inequidad, fue desarrollado en el Departamento de Dise\u00f1o y financiado por la Vicerrector\u00eda de Investigaci\u00f3n de la Universidad Javeriana. 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