1 de Mayo del 2015 | Edición N°: Año 54 N° 1307
Por: Claudia Marcela Mejía Ramírez | Comunicadora Vicerrectoría de Investigación



Hasta el cuello, videojuego que refleja una metáfora de la inequidad, fue desarrollado en el Departamento de Diseño y financiado por la Vicerrectoría de Investigación de la Universidad Javeriana.

Poder y resistencia, activismo, ciberdemocracia,    autocomunicación de masas, consumo cultural, retórica  del  videojuego.  Estos  fueron solo algunos de los conceptos sobre los que ahondó Carlos Roberto Torres, profesor del Departamento de Diseño, en su tesis doctoral en la que sostuvo que el videojuego puede constituir una forma de  resistencia  cultural,  y  el  tema  que usó para mostrar su teoría fue la desigualdad.  Esta  conjugación  dejó  como resultado  un  videojuego  gratuito  y  on line al que se puede acceder a través de redes sociales o en el sitio web: www. hastaelcuello.org.

Hasta el cuello  es  una  metáfora  de la  intensa  inequidad  que  prevalece  en países latinoamericanos, que se acentúa en el caso colombiano, y especialmente, sobre  las  minorías  que  hacen  parte  de nuestra  sociedad.  Así  lo  explica  Carlos Torres en la web del juego. Los videojuegos son una de las expresiones culturales más poderosas del presente, hoy los cargamos en nuestros bolsillos, instalados en los celulares o en nuestras tabletas. Por ello, “desde el Departamento de Diseño de la Facultad de Arquitectura y Diseño quisimos emprender una investigación que experimenta con la creación del videojuego Hasta el cuello, que trata de utilizar este medio para hacernos pensar, en este caso, sobre la desigualdad social”.

Sobre la desigualdad

“La desigualdad se ha convertido en uno  de los desafíos más importantes que enfrentan las sociedades contemporáneas, en el caso de Colombia este es uno de sus problemas más graves y de los que menos hablamos, pues muchos ignoran que nuestro país es uno de los más inequitativos  del  planeta”.  Así comienza a  describir  Carlos  Torres  en  la  web  la problemática  que  aborda  en  su  investigación.

Según el índice Gini, que mide los niveles de equidad en una sociedad (donde cero es igualdad y uno corresponde a la inequidad  absoluta),  Colombia  está  en 0,539 y ocupa el puesto 149 en el concierto de países del mundo. Son grandes los retos que enfrentamos como nación, a  pesar  del  crecimiento  constante  que ha tenido el país en los últimos años.

Acentúa  Torres  en  Hasta  el  cuello: “actualmente hemos llegado a situaciones tan aberrantes de concentración de riqueza  que  las  85  personas  más  ricas del  mundo  suman  tanto  dinero  como 3.600  millones  de  personas,  la  mitad de  toda  la  población  mundial”.  Además, dentro de su estudio destacó que casi el 80% de los bogotanos usuarios de Internet son de estrato 2 y 3, datos casi parejos con el número de habitantes de esta ciudad en las mismas capas sociales, cifras que además de retratar nuestra pirámide social hablan de la penetración de este medio y lo oportuno que es usarlo como un canal de comunicación.

A   partir   de   este escenario   y   con   la creación  del  videojuego, el profesor de  Diseño  dice  que más  allá  de  esperar que este tipo de esfuerzos disminuyan automáticamente la enorme brecha de los índices de desigualdad en el país, sí pueden  aportar  la  generación  de  preguntas   y   proporcionar   una   reflexión crítica entre quienes interactúen con el juego.

 

Investigación y videojuego

En su investigación integró herramientas  de  análisis  provenientes  desde  diferentes  disciplinas,  incluyendo  dentro de  sus  estudios  áreas  como  la  cibercultura, el diseño digital, la semiología, la  narrativa  y  la  ludología.  Durante  la investigación   desarrolló   un   proceso de observación dividido en tres aspectos:  Una  vez  se  analizó  este  artefacto cultural  contextualizándolo  a  nuestra realidad social, desarrolló el videojuego gracias a la financiación de una convocatoria  interna  de  la  Universidad.  Por otra parte construyó una matriz de análisis, la aplicó al videojuego diseñado y paralelamente desarrolló varios talleres para  enriquecer  sus observaciones.      En tercer  lugar,  valiéndose   de   diferentes herramientas        de etnografía,   algunas virtuales, observó a   muchos   jugadores  interactuar  con Hasta  el  cuello.  Como  producto  final, está  preparando  la  presentación  de  su investigación,   proponiendo   al   videojuego como una herramienta capaz de estimular conversaciones críticas sobre nuestras sociedades.

“El videojuego actualmente es una de las fuentes de entretenimiento más populares en todo el mundo, pero además es  un  medio  de  comunicación  con  un funcionamiento  particular.  Explorando su capacidad para representar aspectos sociales, podemos esperar que el videojuego  pueda  provocar  un  pensamiento crítico en quien lo juega”, agrega Carlos Torres.

El  propósito  principal  de  la  investigación  fue  experimentar  y  documentar  el  diseño  y  desarrollo  de  este  tipo de  videojuegos  teniendo  en  cuenta  la realidad   colombiana.   De   esta   forma buscó un avance con respecto a la investigación  en  este  campo,  pues  los videojuegos,   siendo   tradicionalmente producidos en el “primer mundo”, apenas  comienzan  a  construir  relatos  que reflejen   fenómenos   latinoamericanos desde una perspectiva crítica.

Este videojuego fue desarrollado desde  el  Departamento  de  Diseño  de  la Universidad Javeriana y financiado por la  Vicerrectoría  de  Investigación  de  la misma universidad a través de la convocatoria “Apoyo a proyectos de investigación y/o creación en artes y formas asimilables  de  producción  de  conocimiento” del año 2013.

“El videojuego  actualmente  es   una   de   las fuentes     de     entretenimiento    más    populares en  todo  el  mundo,  pero además  es  un  medio  de comunicación con un funcionamiento particular”

 

Equipo investigador y creador