El videojuego como una fuente de pensamiento crítico
Hasta el cuello, videojuego que refleja una metáfora de la inequidad, fue desarrollado en el Departamento de Diseño y financiado por la Vicerrectoría de Investigación de la Universidad Javeriana.
Poder y resistencia, activismo, ciberdemocracia, autocomunicación de masas, consumo cultural, retórica del videojuego. Estos fueron solo algunos de los conceptos sobre los que ahondó Carlos Roberto Torres, profesor del Departamento de Diseño, en su tesis doctoral en la que sostuvo que el videojuego puede constituir una forma de resistencia cultural, y el tema que usó para mostrar su teoría fue la desigualdad. Esta conjugación dejó como resultado un videojuego gratuito y on line al que se puede acceder a través de redes sociales o en el sitio web: www. hastaelcuello.org.
Hasta el cuello es una metáfora de la intensa inequidad que prevalece en países latinoamericanos, que se acentúa en el caso colombiano, y especialmente, sobre las minorías que hacen parte de nuestra sociedad. Así lo explica Carlos Torres en la web del juego. Los videojuegos son una de las expresiones culturales más poderosas del presente, hoy los cargamos en nuestros bolsillos, instalados en los celulares o en nuestras tabletas. Por ello, “desde el Departamento de Diseño de la Facultad de Arquitectura y Diseño quisimos emprender una investigación que experimenta con la creación del videojuego Hasta el cuello, que trata de utilizar este medio para hacernos pensar, en este caso, sobre la desigualdad social”.
Sobre la desigualdad
“La desigualdad se ha convertido en uno de los desafíos más importantes que enfrentan las sociedades contemporáneas, en el caso de Colombia este es uno de sus problemas más graves y de los que menos hablamos, pues muchos ignoran que nuestro país es uno de los más inequitativos del planeta”. Así comienza a describir Carlos Torres en la web la problemática que aborda en su investigación.
Según el índice Gini, que mide los niveles de equidad en una sociedad (donde cero es igualdad y uno corresponde a la inequidad absoluta), Colombia está en 0,539 y ocupa el puesto 149 en el concierto de países del mundo. Son grandes los retos que enfrentamos como nación, a pesar del crecimiento constante que ha tenido el país en los últimos años.
Acentúa Torres en Hasta el cuello: “actualmente hemos llegado a situaciones tan aberrantes de concentración de riqueza que las 85 personas más ricas del mundo suman tanto dinero como 3.600 millones de personas, la mitad de toda la población mundial”. Además, dentro de su estudio destacó que casi el 80% de los bogotanos usuarios de Internet son de estrato 2 y 3, datos casi parejos con el número de habitantes de esta ciudad en las mismas capas sociales, cifras que además de retratar nuestra pirámide social hablan de la penetración de este medio y lo oportuno que es usarlo como un canal de comunicación.
A partir de este escenario y con la creación del videojuego, el profesor de Diseño dice que más allá de esperar que este tipo de esfuerzos disminuyan automáticamente la enorme brecha de los índices de desigualdad en el país, sí pueden aportar la generación de preguntas y proporcionar una reflexión crítica entre quienes interactúen con el juego.
Investigación y videojuego
En su investigación integró herramientas de análisis provenientes desde diferentes disciplinas, incluyendo dentro de sus estudios áreas como la cibercultura, el diseño digital, la semiología, la narrativa y la ludología. Durante la investigación desarrolló un proceso de observación dividido en tres aspectos: Una vez se analizó este artefacto cultural contextualizándolo a nuestra realidad social, desarrolló el videojuego gracias a la financiación de una convocatoria interna de la Universidad. Por otra parte construyó una matriz de análisis, la aplicó al videojuego diseñado y paralelamente desarrolló varios talleres para enriquecer sus observaciones. En tercer lugar, valiéndose de diferentes herramientas de etnografía, algunas virtuales, observó a muchos jugadores interactuar con Hasta el cuello. Como producto final, está preparando la presentación de su investigación, proponiendo al videojuego como una herramienta capaz de estimular conversaciones críticas sobre nuestras sociedades.
“El videojuego actualmente es una de las fuentes de entretenimiento más populares en todo el mundo, pero además es un medio de comunicación con un funcionamiento particular. Explorando su capacidad para representar aspectos sociales, podemos esperar que el videojuego pueda provocar un pensamiento crítico en quien lo juega”, agrega Carlos Torres.
El propósito principal de la investigación fue experimentar y documentar el diseño y desarrollo de este tipo de videojuegos teniendo en cuenta la realidad colombiana. De esta forma buscó un avance con respecto a la investigación en este campo, pues los videojuegos, siendo tradicionalmente producidos en el “primer mundo”, apenas comienzan a construir relatos que reflejen fenómenos latinoamericanos desde una perspectiva crítica.
Este videojuego fue desarrollado desde el Departamento de Diseño de la Universidad Javeriana y financiado por la Vicerrectoría de Investigación de la misma universidad a través de la convocatoria “Apoyo a proyectos de investigación y/o creación en artes y formas asimilables de producción de conocimiento” del año 2013.
“El videojuego actualmente es una de las fuentes de entretenimiento más populares en todo el mundo, pero además es un medio de comunicación con un funcionamiento particular”
Equipo investigador y creador
- Carlos Torres – Profesor del Departamento de Diseño – Investigador principal y director – @carlostor
- John Higuera – encargado de la programación
- Jorge Iglesias – encargado del diseño visual – @yorchchurch
- William Suárez – responsable del modelado 3D