¿ Qué tienen en común el insólito mito sobre un ‘pelito sanador’ ubicado en la mitad de la Biblia que, hervido, curaba la COVID-19; el reto de salvar un colegio que va a cerrar, y un videojuego? Todos estos elementos se conectan con un proyecto para la promoción del cuidado entre jóvenes de sectores vulnerables de Barranquilla, quienes, además de aprender sobre cuidado, crearon un videojuego junto con un equipo de investigadores.
En un primer momento, Mario Roberto Solarte Rodríguez, profesor de la Facultad de Filosofía de la Pontificia Universidad Javeriana, estaba ideando un trabajo sobre paz y robótica, pero cuando llegó la COVID “acabamos proponiendo un proyecto sobre cuidado a través de la tecnología”
Se refiere al “desarrollo de un software para la promoción de una cultura del cuidado con jóvenes de sectores vulnerables de Barranquilla, Atlántico”, en el que la Pontificia Universidad Javeriana tuvo como aliados a la Universidad del Atlántico y la Purdue University, y con el que participó en la convocatoria que el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación (Minciencias) lanzó en pleno inicio de la pandemia, durante el 2020, para apoyar ideas que contribuyeran a la solución de problemáticas de salud relacionadas con la COVID-19. “Fue una convocatoria flash y nos la ganamos.
Ayudó que la Secretaría de Educación de Barranquilla estuviera muy interesada en llegar a barrios con una alta mortandad por el virus. Los jóvenes y la gente en general no hacían caso a los mensajes de la Alcaldía o del Ministerio de Salud, como ‘lávese las manos’ o ‘tome distancia’”, recuerda Solarte Rodríguez, quien también lideró este proyecto. Agrega que, en contraste, lo que sí tuvo acogida fueron las noticias falsas: “Había cosas como el ‘baño de luna’, por ejemplo […]: ‘si usted tiene tos, hágase un baño de luna’. La gente se moría con ese tratamiento”, recuerda.
“Muchos de ellos compartieron experiencias propias que quizás no habían tenido oportunidad de expresar, como la pérdida de familiares. Pero también se podía percibir desconocimiento o, más bien, una minimización del impacto de la COVID”.
‘COVID, COVID, COVID
“Barranquilla fue la segunda ciudad en entrar en pico epidémico en el país, después de Leticia, en cuanto al número de casos confirmados por COVID-19”. Así quedó consignada la situación de esta capital en un boletín de prensa del Ministerio de Salud, en diciembre de 2020.
Pese a las advertencias de las autoridades, era común escuchar o leer sobre la cantidad de fiestas clandestinas que se llevaban a cabo en la ciudad. “Desde el pasado 17 de septiembre, la Policía Metropolitana de Barranquilla ha intervenido más de 950 fiestas y ha impuesto 1181 comparendos, a través de las llamadas Caravanas por la seguridad”, se lee en una noticia de El Espectador, publicada en octubre de ese mismo año.
Para entender las percepciones sobre el cuidado en este contexto, el equipo hizo entrevistas y grupos focales con los estudiantes de décimo grado de cuatro instituciones educativas distritales: Brisas del Río, Ciudadela 20 de julio, Evardo Turizo Palencia y Mundo Bolivariano. De acuerdo con la investigación, aunque los jóvenes recibían la información de las campañas, optaban por restarles crédito o ignoraban los mensajes por ser repetitivos y angustiantes.
“A veces exageran un poquitico, porque se centran mucho en COVID, COVID, COVID… sabiendo que en el mundo pasan muchas cosas más”, decía una de las estudiantes. Muchos de ellos compartieron experiencias propias que quizás no habían tenido oportunidad de expresar, como la pérdida de familiares.
Pero también se podía percibir desconocimiento o, más bien, una minimización del impacto de la COVID”, recuerda Snaider Smith Cantillo, asistente de la investigación. “Algunos chicos decían ‘no, es que yo no veo que haya tantos muertos’; pero cuando nos sentamos a dialogar había compañeros que decían que habían perdido a su tío, a sus padres, a un hermano. Fue un choque de realidad fuerte con ellos”, agrega.
Rápidamente las reflexiones sobre cuidado y autocuidado en el contexto de la pandemia llevaron al equipo y a los estudiantes a dialogar sobre las redes sociales y las noticias falsas. Los primeros casos en ser analizados fueron las supuestas recetas caseras para curar la COVID-19, como el ‘baño de luna’ o el ‘pelito sanador’, que podía encontrarse en la mitad de la Biblia. Luego, pasaron a cuestionar otro tipo de contenidos en los que había desde falsedad hasta tergiversación y polaridad, como los de índole política.

Fue así como en las sesiones aparecieron temas como los ‘falsos positivos’ o ejecuciones extrajudiciales de civiles por parte de integrantes del Ejército Nacional, ocurridas entre 2002 y 2008. Algunos estudiantes decían que era mentira, otros decían que era verdad. De este tipo de casos partió el equipo investigador para enseñar a los estudiantes cómo hacer búsquedas en internet en fuentes confiables y detectar información falsa.
“Otros temas de política, como quién está a favor o en contra de un personaje, nos permitieron hablar sobre la importancia del buen trato en estos contextos, que se prestan para el insulto, la agresión verbal y el irrespeto a la ideología del otro”, recuerda Cantillo
En los zapatos del otro
¿Hay una manera sencilla de explicar qué son el cuidado y el autocuidado? “Yo diría que es posible con el valor de la empatía, que significa ponerse en los zapatos del otro, es decir, entender que hay cosas que tú haces que pueden lastimar a otro”, explica la investigadora Mónica Ilanda Brijaldo Rodríguez, experta en procesos de enseñanza y aprendizaje con el uso de tecnologías y líder del componente de desarrollo del videojuego.
La empatía es justamente uno de los elementos clave de esta herramienta tecnológica que el equipo desarrolló con la participación de los estudiantes. Así, al tiempo que dialogaban sobre cuidado y autocuidado, se llevaron a cabo los talleres con el objetivo de diseñar conjuntamente el videojuego.
ProyectMe es una muestra de cómo una investigación e innovación social logra trascender circuitos universitarios para transferir ese conocimiento, brindar soluciones concretas y dejar una honda huella entre los jóvenes que participaron. “Los estudiantes crearon historias, construyeron personajes, también los dibujaron y les definieron un rol dentro de la narración”, comenta Cantillo.
A cada paso, los insumos creados por los jóvenes en las diferentes sesiones se entregaban al equipo desarrollador, liderado por la ingeniera de sistemas Nathali Riaño Carmona. Así, ProyectMe, como se llama el videojuego, fue un proceso de aprendizaje, diálogo, retroalimentación y construcción conjunta entre los estudiantes y el equipo de investigación.
El desafío para el jugador en ProyectMe, que en la actualidad puede descargarse de Google Play, es salvar el colegio: un chico tiene que recuperar buena parte de las instalaciones a través de retos y diferentes niveles de dificultad. “La idea es que el jugador vaya sumando cosas que tienen que ver con el cuidado de sí mismo y de los otros para lograr entornos de respeto y de tranquilidad”, explica Brijaldo Rodríguez.
ProyectMe hace parte de otra herramienta pedagógica dirigida a docentes: la Cartilla de contenidos y metodologías pedagógicas sustentadas en TIC y para el uso del videojuego serio, la cual orienta el abordaje de temas como redes sociales, noticias falsas, acoso escolar, proyecto de vida y prevención de la violencia sexual.
Este proyecto, que se desarrolló entre 2021 y 2023, fue un proceso colaborativo del que también hicieron parte activa los directivos de las instituciones e, incluso, los padres de familia. Es una muestra de cómo una investigación e innovación social logra trascender circuitos universitarios para transferir ese conocimiento, brindar soluciones concretas y dejar una honda huella entre los jóvenes que participaron. “Al final fue bastante significativo para ellos ver que habían hecho parte de la construcción de algo que tenía un impacto”, recuerda Cantillo.
Para el equipo investigador, este fue un proceso que les dejó aprendizajes que aplicarán en los nuevos proyectos que están planteando, además de muchas satisfacciones. “Sin tener que incorporar todo un discurso teórico o conceptual sobre lo que era el cuidado, los muchachos terminaron entendiendo. Ese es el resultado más importante que la investigación pudo desarrollar”, concluye la investigadora Brijaldo Rodríguez.
TÍTULO DE LA INVESTIGACIÓN: Desarrollo de un software para la promoción de una cultura del cuidado con jóvenes de sectores vulnerables de Barranquilla, Atlántico.
INVESTIGADORES PRINCIPALES: Mario Roberto Solarte Rodríguez, Mónica Ilanda Brijaldo Rodríguez, Blanca Elvira Oviedo Torres, Ricardo Abad Barros Castro Facultad de Filosofía, Facultad de Educación, Facultad de Ingeniería Profesores de la Pontificia Universidad Javeriana
INVESTIGADORES: Delma Esther Rocha Álvarez, Fernando de Yzaguirre. Profesores de la Universidad del Atlántico
PERIODO DE LA INVESTIGACIÓN: 2021-202