Hace cuatro años fue lanzado Poder Violeta, un videojuego sobre el acoso que sufren las mujeres en el transporte público de Bogotá, resultado de un proyecto de investigación-creación de la Pontificia Universidad Javeriana que involucró a profesores de varias facultades e institutos.
Esta propuesta partió de la idea de que los videojuegos, al igual que artes como el cine o la literatura, además de ser un producto para la diversión y el entretenimiento, también pueden denunciar y cuestionar problemáticas de la sociedad.
Recientemente se lanzó la segunda versión de Poder Violeta, que incluye mejoras en la funcionalidad y complejidad del juego, con base en (o producto de) las discusiones que se dieron con la primera versión.
Videojuegos que cuentan algo
No es común que un producto pensado principalmente para la diversión pueda poner en discusión problemáticas sociales. Este fue el tema del doctorado del profesor Carlos Torres, de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Javeriana.
“Es interesante entender el videojuego como un artefacto cultural donde están representados comportamientos, ideas y rasgos de nuestra sociedad. Pero también hay que entenderlo como un medio de comunicación, un espacio donde tú puedes decir algo”, afirma.
A esta visión se le conoce como videojuegos críticos y son productos en los que más que la dificultad o el desarrollo, lo importante son las reflexiones que ocurren en la mente del jugador y cómo se detonan discusiones sobre fenómenos que afectan a determinadas poblaciones. Es una tendencia que inició en 2001 y que, según Torres, ha sido poco explorada.
“Son videojuegos ligados o emparentados al activismo, que se enfocan en estimular conversaciones, propiciar reflexiones o iniciar conversaciones alrededor de algún tema cultural o social”, añade.
El profesor Torres ya había desarrollado un juego sobre la desigualdad que se vive en países latinoamericanos y en una de las clases del doctorado se cruzó con la profesora Juliana Florez, del Instituto Pensar. Años más tarde utilizaron este formato para crear Poder Violeta en 2018.
“Este videojuego se asume como una oportunidad para problematizar, poner sobre el tapete, reflexionar y cuestionar la naturalización del acoso sexual en el transporte público que sufren principalmente mujeres y los cuerpos feminizados”, explica Florez y añade que su interdisciplinariedad, que pone en diálogo el arte, la ciencia y la tecnología lo vuelve un artefacto con alto nivel de difusión.
“Me parece interesante porque en una perspectiva muy transdisciplinar se ponen en diálogo las artes, la ciencia y la tecnología. Es contundente como artefacto cultural y su nivel de difusión es altísimo. Es muy susceptible de ser apropiado de ser utilizado”, opina la profesora Florez.
Cifras de la consultora Newzoo demuestran que a nivel mundial las ganancias por videojuegos superan las del cine y los deportes de Estados Unidos, al facturar casi 180 mil millones de dólares en 2020. Un mercado que creció más del 20 % anual con la llegada de la pandemia. Esta firma calcula que en el mundo hay 3500 millones de teléfonos inteligentes, de los cuales, 2600 millones tienen descargado algún juego.
Aunque Poder Violeta es de descarga gratuita, estos números demuestran lo populares que están siendo los videojuegos en este momento y el gran público que tienen. Por eso mismo son una plataforma ideal para llegar a grandes audiencias y proponer temas y conversaciones que no se están dando en este momento.
La creación de Violeta
Con los videojuegos críticos el jugador debe ponerse en la situación de un personaje y a partir de sus capacidades y limitaciones intentar cumplir los objetivos propuestos. Esta representación permite acercarse a la problemática, pero desde la interpretación de quien construye el juego.
Allí surge una situación que se ha identificado desde la academia, y tiene que ver con la legitimidad de quien propone el mini universo en que se desarrolla el juego. En este caso se quería hablar sobre el acoso sexual a mujeres, pero quienes sabían programar y diseñar videojuegos suelen ser hombres, que no pueden entender mediante su experiencia, lo que es sufrir de este tipo de violencia.
Para la primera versión de Poder Violeta juego se realizaron grupos focales en los que participaron hombres y mujeres. “Esta experiencia nos sirvió para darnos cuenta de la naturalización que había de las violencias sexuales y basadas en género, incluso en gente joven”, relata Florez, investigadora de este proyecto.
Por eso se utilizó la metodología del diseño participativo, también conocido como codiseño. En este proceso se articulan diversos saberes y prácticas para crear un producto nutrido por diferentes posturas. En esta etapa participaron investigadores de la Javeriana, colectivos feministas como Degénero y Polifonía y el centro de investigación Despacio, dedicado a temas de movilidad. Entre todos desarrollaron la idea conceptual y la representación que se plasmaría en Poder Violeta.
“Las colectivas feministas llegaron a proponer ideas sobre cómo teorizar, entender y clasificar las diferentes formas de acoso sexual. Fue fundamental la teorización que ellas hicieron para recrear esas diferentes formas de violencia en el juego”, explica Florez.

Tras la publicación de esta primera versión, que tuvo repercusiones en medios de comunicación de Colombia, Argentina, México y España, surgieron nuevos debates y posturas sobre la forma en que se representaba a Violeta, la protagonista del juego, o lo que podía hacer cuando se encontraba con un acosador.
Un tema de fondo en Poder Violeta
Una de las preocupaciones de las feministas que participaron en la discusión era que se mostrara que solo las mujeres con determinado tipo de cuerpo y vestimenta son vulnerables a ser acosadas, cuando en realidad, y según la evidencia, se han presentado casos de estas violencias hacia mujeres independientemente de su edad, contextura, vestimenta u orientación sexual. A ninguno de estos factores se le debe atribuir la responsabilidad o la incitación al acoso.
Producto de estas discusiones se evidenció que Violeta no tenía forma de defenderse frente al acoso, esto la revictimizaba y le restaba capacidad de agenciamiento. O que en la representación que se hacía de ella, “era un personaje blanqueado, clase media, heteronormativo, que no recogía la heterogeneidad de las mujeres, cuerpos feminizados, y disidencias de género que existimos y que somos más susceptibles a sufrir acoso sexual en el transporte público”, agrega Florez.
Este tipo de discusiones fueron las que permitieron nutrir el debate y plantear nuevas problematizaciones sobre la forma en la que el juego abordaba este tipo de violencia.
Una vez más y luego de ganar la convocatoria de financiación de la Vicerrectoría de Investigación, se puso en marcha la construcción de la segunda versión. Nuevamente fueron convocados los colectivos feministas de la Javeriana y de otras universidades, los investigadores y el equipo de diseño y programación en busca de mejorar conceptual y técnicamente Poder Violeta.
La decisión fue crear más personajes. Se desarrollaron cinco nuevos que se sometieron a votación y más de tres mil personas eligieron a una Violeta estudiante de colegio, una empleada de un call center y una bajista de punk. Cada una con un poder que le permite reaccionar frente al acoso sexual.
“Poder Violeta 2 ganó complejidad y riqueza respecto a la primera versión, pero también ganó mucho en términos del significado a partir de las discusiones que se dieron en la construcción”, dice el profesor Torres.
Esta experiencia de construcción colectiva llevaron al docente a crear el Semillero de investigación en videojuegos en el que se están formando estudiantes en procesos de investigación-creación con enfoques en temas sociales.
Dentro de los debates que se dan al interior del semillero se habla del entorno machista y hostil hacia las mujeres que tiene esta industria y de la necesidad de capacitar a más mujeres en desarrollo y creación para que sean ellas mismas quienes puedan programar y diseñar los videojuegos con su propia visión.
Varias iniciativas han surgido desde este semillero que trata desde temas del uso del glifosato para la erradicación de cultivos de coca, hasta la contaminación de los océanos por plástico o del aire bogotano y el comercio ilegal de aves. Todas y cada una de estas propuestas demuestran la viabilidad de utilizar el formato del videojuego para generar conciencia y conversaciones sobre temas conflictivos.