Videojuego contra el acoso sexual

Videojuego contra el acoso sexual

La mañana inicia para Violeta con malas noticias: al mirar su celular comprueba que olvidó poner la alarma. Se hizo tarde, justo el día de la entrevista de trabajo que había esperado por tantos días. A las carreras se baña, se viste, se arregla y come algo, lo importante es llegar a tiempo, pero las cosas se complican al entrar en la estación de Transmilenio: en medio de tanta gente que debe esquivar para tomar a tiempo el articulado, escucha todo tipo de “piropos” irrespetuosos, miradas que la recorren sin pudor de arriba a abajo, silbidos que –sabe muy bien– están dirigidos a ella, incluso la arrinconan con intenciones de tocarla abusivamente. ¿Qué puede hacer? ¿Ignorarlos? ¿Gritarles? ¿Intentar defenderse? ¿Podrá llegar a tiempo a su entrevista si se hace la de la vista gorda y lo deja como una anécdota más en un día desastroso? ¿O exige respeto buscando que la gente, y las autoridades del sistema de transporte, castiguen a los acosadores?

Todos estos dilemas son el eje de Poder Violeta, el videojuego para teléfonos móviles desarrollado por un grupo de profesores de la Pontificia Universidad Javeriana que busca generar conciencia sobre una realidad silenciosa, pero totalmente abrumadora: el acoso sexual a las mujeres dentro del sistema de transporte público. “Es un problema cotidiano en todas las megaurbes del mundo. Como investigadores, vimos que se podía representar en un videojuego, porque son artefactos culturales que permiten simulaciones de la vida real”, explica Carlos Torres, profesor asociado del Departamento de Diseño, doctor en Ciencias Sociales y Humanas, y líder de este proyecto.

La odisea trágica de Violeta nació en 2016, justo después de que Torres recibiera su título de doctorado. Su tesis se había centrado en otro videojuego, Hasta el cuello, en el cual exploraba la desigualdad contando la historia de una niña afrodescendiente que debe evitar que su codicioso contrincante le arrebate las monedas necesarias para superar una inundación que amenaza con separarla de su familia. Sin embargo, el resultado de aquella experiencia había dejado a su desarrollador con un mal sabor de boca: “No es un testimonio directo sino mi visión externa a un problema. Lo más interesante sería escuchar la voz de quien sufre el problema, pero muy rara vez una niña víctima de la desigualdad sabe diseñar videojuegos”.

Violeta 1
Varios escenarios de Transmilenio son mostrados en cada nivel del juego.

Para paliar ese sentimiento se puso manos a la obra. Aprovechando la convocatoria de apoyos a proyectos de creación artística de la Vicerrectoría de Investigación de la Javeriana, se unió con María Juliana Flórez, doctora en Psicología Social y profesora asociada del Instituto Pensar; Ómar Ramírez, magister en Diseño, profesor del Departamento de Diseño de la Javeriana y encargado del diseño metodológico de la investigación; y Roberto Cuervo, doctor en Diseño y Creación, investigador javeriano experto en paisajes sonoros, con quienes concluyó que la respuesta era facilitarle a las mujeres contar su experiencia a través del co-diseño, la modalidad colaborativa que permite concretar proyectos de diseño a través del trabajo progresivo en equipo. Un primer acercamiento con la Secretaría Distrital de la Mujer los convenció de que el día a día de las mujeres en el transporte público era la realidad indicada para contar en su videojuego.

“No hay cifras concretas, es un fenómeno subregistrado: las mujeres no denunciamos porque tenemos que ir al trabajo: o paras y denuncias el abuso, o sigues para tu sitio de trabajo”, explica Flórez, asesora del proyecto y mediadora de grupos focales y talleres de trabajo con diversas organizaciones feministas: Polifonía, Observatorio Contra el Abuso Sexual Callejero, Degénero, Mujeres Gordas sin Chaqueta y Rosario sin Bragas.

Aunque las cifras pueden ser esquivas, la Fiscalía General de la Nación ha registrado más de 11.000 casos de acoso sexual en Colombia desde 2008, año en que comenzó a considerarse como delito; asimismo, señaló que, entre 2016 y 2017, el 88% de las víctimas que entablaron denuncias por este crimen fueron mujeres. Asimismo, la organización internacional Oxfam asegura que, en el mundo, el 35% de las mujeres han experimentado la violencia sexual, y que en el 90% de los países con ingresos bajos y medios, el 90% de ellas ha sufrido el acoso sexual en el transporte público.


El reto de empoderar al jugador

A lo largo de 2017, la realidad que encierra a Poder Violeta se fue concretando en las instalaciones de la Javeriana. En cada taller de diseño coordinado por Torres, las activistas de las diferentes organizaciones feministas fueron traduciendo sus amargas experiencias en Transmilenio en la historia de Violeta. “Los talleres implicaron discusión y debate de la situación, y una validación de los avances del juego”, cuenta Flórez, y explica que en ellos también identificaron los distintos escenarios del sistema de transporte masivo bogotano en el que las mujeres habían sido víctimas de las diferentes modalidades de acoso.

Así, en la travesía de Violeta, desde el primer nivel, que narra el camino por una estación hasta el vagón donde parte el bus, se pueden experimentar acosos de tipo verbal: frases irrespetuosas, o silbidos y ruidos ofensivos; en otros, como en el que transcurre al interior de un articulado, se experimenta el acoso visual: aquellas miradas intimidantes que invaden el espacio  mínimo vital (aquel círculo que se abarca con los brazos extendidos) de una mujer; o también puede darse el acoso físico: cuando el acosador se acomoda de tal forma que la mujer solo puede pasar frente a él, tocando su ingle, o, incluso, cuando se toca abusivamente ciertas partes del cuerpo (senos, cola o la entrepierna). En todos ellos, el teléfono vibra y la pantalla se tiñe de color verde.

¿Qué hacer ante el acosador? La interfaz del juego propone tres opciones: se ignora la afrenta o se reacciona por medio de un grito o una táctica de defensa (en espacios cerrados, suele ser un codazo). El resultado de cada decisión es una fidedigna copia de la realidad: a veces, a pesar de que se alerte a los pasajeros, no pasa nada (entonces, se experimenta la frustración personificada en una frase victoriosa del antagonista, del tipo “entre más bravita, más bonita”); en otras, puede aparecer un policía que salve el día. Pero más allá de las experiencias del acoso, siempre se debe luchar contra el reloj: no se debe olvidar que el personaje principal va tarde para una entrevista laboral.

La pantalla se tiñe de verde cuando Violeta es acosada; al defenderse, se vuelve violeta (color del movimiento feminista)
La pantalla se tiñe de verde cuando Violeta es acosada; al defenderse, se vuelve violeta (color del movimiento feminista)

Poder Violeta hace parte de la tendencia de videojuegos con un objetivo social, la cual apareció en el siglo XXI buscando resaltar problemáticas de la vida real para que el jugador se concientice de ellas y, desde la reflexión, impulsarlo a generar cambios. Uno de los más famosos es el reconocido Papers Please, desarrollado en 2013 por Lucas Pope, que se centra en la inmigración desde el punto de vista de un agente inmigratorio que sella los pasaportes en la frontera de una ficticia exrepública soviética.

Fue, precisamente, en la etapa de talleres de co-diseño, que Torres se dio cuenta de que su proyecto podía generar un cambio dependiendo de quién lo jugara. “Las políticas que tienen que ver con el tema se dirigen a las mujeres, pero muy pocas se centran en el acosador. Lo ideal de nuestra apuesta es que los hombres lo juguemos y nos sintamos, de una manera simbólica, en los zapatos de una mujer usando el transporte público”, resalta.

Para generar esa conciencia, es necesario visibilizar el problema. De allí que el grupo de desarrolladores (conformado, además, por Jorge Iglesias, artista reconocido por sus trazos inusuales y sus dibujos eróticos, y por la firma de programación digital Cocodrilo Dog) busque fomentar el poder violeta: cada vez que una persona comparte en Facebook su experiencia dentro del juego, puede ganar un superpoder para defenderse de mejor manera en la próxima partida. “Ese es el poder violeta: propagar el mensaje”, insiste Torres.

Una apuesta que, desde ya, está generando réditos. El juego se lanzará este 13 de marzo en el Centro Ático, de la Universidad Javeriana, a las 5:00 p.m., y los usuarios de Andriod e iOS (el sistema operativo de los iPhone) podrán descargarlo sin costo alguno; sin embargo, desde inicios de este año, cuando los desarrolladores publicaron avances del videojuego en Facebook, recibieron la atención de múltiples jugadores y de trolls (agitadores digitales). “El gremio de los jugadores es muy machista, es supremamente hostil”, explica Torres ante las amenazas de algunos internautas de torpedear el lanzamiento.

Sin embargo, las críticas también vienen de quienes consideran los videojuegos como una invención del patriarcado. Una respuesta que se venía venir, de acuerdo con Flórez: “Hay diferentes perspectivas de feminismo y el juego no las abarca a todas ni necesariamente va a cumplir a cabalidad las aspiraciones de todos los grupos. De hecho, su objetivo no es representarlas sino suscitar debate”.

Positivo o no, lo cierto es que Poder Violeta está logrando, desde ya, su objetivo de promover la acción de sus posibles usuarios, tal y como lo resalta Torres: “El proyecto ha tenido mucha resonancia y ha sido un experimento maravilloso, ojalá en el futuro veamos más videojuegos desarrollados por mujeres”.

Violeta 3

La Claraboya | Episodio 4: Videojuegos

La Claraboya | Episodio 4: Videojuegos

¡Hola de nuevo!

En el capítulo de hoy de La Claraboya, el podcast de ciencia para quienes no son expertos, hablaremos sobre los videojuegos.

Si bien este mercado permanece en constante cambio, podríamos decir que existe una serie de juegos con características específicas que, al margen de las dinámicas comerciales, contribuyen a la educación y a entender los fenómenos sociales. Este es el caso de ‘Hasta el cuello’, un videojuego que ayuda a comprender la realidad de países como Colombia desde una perspectiva social sin dejar de lado la función de estas plataformas, que es entretener.

Sobre este tema, entrevistamos a Carlos Roberto Torres, diseñador industrial, doctor en Ciencias Sociales y Humanas y profesor javeriano, quien busca a generar un cambio a través de los medios digitales.

En 2015, reseñamos el lanzamiento de este juego. Encuentra la nota aquí.

¿Qué hay de nuevo?

¿Qué hay de nuevo?

Hasta el cuello, un videojuego con tintes de realidad

Como resultado de su investigación doctoral, Carlos Roberto Torres creó Hasta el cuello, un videojuego con mirada crítica en el que su protagonista es la desigualdad en Colombia.

Por: Daniela Abella Afanador.

Como uno de los productos de la investigación doctoral del diseñador industrial Carlos Roberto Torres, que desde las ciencias sociales y humanas se propuso comprender los usos posibles que tienen los videojuegos para dar una mirada crítica a la sociedad, surge Hasta el cuello, un juego que busca estimular la reflexión y el análisis por parte de la sociedad, y plantear soluciones y posiciones frente a situaciones que representan la sensación de agobio que sufren las personas cuando deben sobrevivir ante las adversidades. De ahí su nombre.

En Hasta el cuello los jugadores deben ayudar al personaje principal, una niña de las comunidades negras, a superar diferentes obstáculos para no ser alcanzada por una inundación; para lograrlo, deben competir con el señor Malo, un avaro contrincante que representa la inequidad. Al final de cada juego, se plantean diversos datos sobre la desigualdad para que los jugadores reflexionen, por ejemplo: “¿Sabías que solo el 55 % de los latinoamericanos entre los 20 y 24 años han podido terminar el bachillerato?”. Torres le apostó a responder cómo, a través de este medio, las reglas de un juego, los personajes, la ambientación y el escenario pueden contar una historia.

El trabajo lo hizo en conjunto con Jorge Iglesias, encargado del diseño visual, y con William Suárez, responsable del modelado 3D. Torres, con maestría en comunicación, explicó a Pesquisa que “una de las potencialidades del videojuego es que, a diferencia de otros medios como el cine, la televisión o la literatura, es el único que necesita tu mediación para narrar la historia”. El objetivo no es solucionar la desigualdad en el país, sino generar preguntas y abrir un debate crítico entre los jugadores.

Además de producir el juego, los investigadores liberaron su código fuente, la clave del funcionamiento del juego, para que sea posible hacer variaciones a través de un licenciamiento de CreativeCommons. Con esto se promueve una mirada analítica y se amplía la comunidad de gente que desarrolla videojuegos. “Es otra forma de compartir conocimiento”, dijo Torres.

Hasta el cuello resultó ganador en la convocatoria “Apoyo a proyectos de investigación y/o creación en artes y formas asimilables de producción de conocimiento”, de la Vicerrectoría de Investigación de la Universidad Javeriana.

Para jugar, es posible descargarlo en dispositivos Android e IOS. También está en plataformas web y en la página en Facebook del juego. Su dirección es www.hastaelcuello.org.

Un poema en cada nota

De un repertorio vocal estándar a uno poco conocido que reivindica el trabajo para voz y piano de tres grandes intérpretes, fue la apuesta de tres profesores javerianos de la Facultad de Artes del Grupo de Investigaciones Musicales.

Desde el 29 de septiembre de 2014, cuando tuvo lugar el concierto de lanzamiento, la Tienda Javeriana comercializa el producto final de un proyecto de investigación y creación del Grupo de Investigaciones Musicales que se convirtió en un CD.

Carolina Plata, en la voz, Sergei Sichkov, en el piano y Marcela Zorro, como ingeniera de sonido, desarrollaron la producción discográfica que, de acuerdo con Oscar Hernández, asistente para la Creación Artística de la universidad, es la primera vez que un proyecto de esta naturaleza logra llegar hasta la comercialización.

El objetivo fue reivindicar el trabajo para voz y piano de tres grandes pianistas: Franz Liszt, Clara Wieck Schumann y Sergei Rachmaninov, para lo cual los investigadores produjeron el registro sonoro.

Dado que los compositores eran grandes pianistas, la escritura para el piano en estas canciones es de gran riqueza e ilustra elementos de la poesía. Plata, investigadora principal, afirma que las obras para voz y piano de estos tres compositores no han sido muy exploradas, a pesar de que hacen aportes muy importantes al género de la canción; de ahí el carácter innovador del proyecto que, además, abrió el camino para incluir este tipo de temas en la investigación javeriana.

El CD también puede descargarse en iTunes, Spotify y CD Baby.

XIII Congreso La investigación en la Pontificia Universidad Javeriana

22 al 25 de septiembre de 2015

La Vicerrectoría de Investigación invita a profesores, estudiantes y egresados javerianos a postular ponencias sobre estas cinco problemáticas:

  • Aportes para la sostenibilidad ambiental y de recursos hídricos
  • Brechas y retos educativos
  • Competitividad, infraestructura y sector productivo
  • Hegemonías, desigualdades y resistencias
  • BIOS y salud

Los textos deben tratar sobre resultados de proyectos de investigación realizados.

Información completa en:   www.javeriana.edu.co/congresodeinvestigacion2015


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