Entusados: un retrato audiovisual del desamor

Entusados: un retrato audiovisual del desamor

Marco* se mira frente al espejo después de afeitarse. El plan está claro, preparar una merienda, guardarla en su mochila junto a la frazada para el picnic y comprar un ramo de flores naranjas como las que le gustan a ella. Él está determinado; luego de semanas de discusiones intensas, espera resolver sus diferencias y celebrar su primer aniversario en el parque donde se conocieron. Son las dos de la tarde, ha esperado por cerca de una hora y ella aún no llega; está preocupado, ya van cuatro llamadas sin respuesta. De repente, aparece Valentina, indiferente ante sus miradas y tan decidida como él, pero en su caso, a terminar la relación:

– “Sé que te va a doler, pero debo ser honesta contigo; lo que sentí por ti nunca fue sincero. No seguiré mintiéndome y forzando una relación que nunca ha sido real. Además, lo debo decir, tú no tienes aspiraciones. Hasta aquí llegamos”.

Como Marco, hay jóvenes en Colombia y el mundo experimentando a diario el dolor de una separación, el desamor o como coloquialmente se conoce: ‘la tusa’. Por eso, con el fin de retratar cómo los hombres jóvenes entre los 18 y 24 años viven la separación afectiva con sus parejas y el duelo posterior, el Semillero de investigación aplicada al periodismo audiovisual, de la Facultad de Comunicación y Lenguaje de la Pontificia Universidad Javeriana, desarrolló el proyecto La tusa del 102.

Pesquisa Javeriana conversó con Germán Ortegón, productor de televisión, profesor javeriano y líder del Semillero, el cual muestra cómo viven los hombres el desamor y su percepción sobre la nueva ola de proyectos de investigación creación.

 

Entusados, una serie transmedia con realidad virtual a través de webcam sobre la psicología del desamor

Pesquisa Javeriana: ¿Cómo nació La tusa del 102?

Germán Ortegón: El 90% de los proyectos del Semillero parte de las preguntas y dudas que tienen los estudiantes. Frente a eso, en una de las reuniones del semillero, el joven Sebastián Díaz Granados me dijo que quería indagar sobre cómo viven el amor y desamor los hombres, particularmente esa experiencia llamada tusa. Por eso en el 2018 empezamos a recoger toda la documentación posible.

 

PJ: ¿Con qué se encontraron?

GO: Hicimos 18 entrevistas a compañeros de los estudiantes del semillero para saber cómo pasaban la tusa y encontramos a Claudia Carolina Botero, doctora en psicología y profesora de la Facultad de Psicología de la Universidad Javeriana, quien hizo una investigación sobre las consecuencias de la agresión psicológica en las parejas jóvenes durante el noviazgo. En ese momento nos dimos cuenta de que no se trataba solo de entender el tema del desamor en los hombres, sino de cómo ese proceso genera una gran cantidad de violencias. Violencias que podrían retratarse audiovisualmente.

 

PJ: ¿Qué tipos de violencias descubrieron con la investigación? ¿Y cómo pasaban la tusa estos jóvenes?

GO: Nos reunimos con Carolina Botero y ella nos mostró en una conferencia que existen varios tipos de agresiones. Por ejemplo, el control excesivo y denigración entre la pareja, el malestar psicológico que ocasionan las diferencias; las agresiones físicas y psicológicas producidas por cachetadas, mordiscos, patadas, golpes y hasta lanzar objetos, y la intimidación que muchas veces lleva a las personas a enojarse tanto como para asustar a la otra y amenazarla con golpes. Entender eso y encontrar que los hábitos comunes de los jóvenes durante una tusa son negar el abandono, tomar malas decisiones, obviar los procesos de duelo y tener una precaria inteligencia emocional nos hizo tomar la decisión como semillero de hacer el formato tipo serie para televisión e internet.

 

PJ: ¿Por qué eligieron la serie como formato? ¿cuál es su valor agregado?

GO: Ahora todo el mundo está haciendo series web o tocando el tema del desamor, por eso supe que de esta idea podría salir algo innovador al agregarle un poco de picante: hacer una serie transmedia, con realidad virtual a través de webcam y elementos 3D para trabajar los imaginarios de los personajes en la historia. Así surgió Entusados. Una serie con 12 capítulos para televisión, de cinco minutos cada uno, en la que le contamos a la gente la versión pública de una relación, y 24 capítulos para la web en los que con realidad virtual y elementos 3D narramos lo que pasa en la cabeza del novio, la novia, los entusados y sus mejores amigos.

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PJ: ¿A qué se refiere con los “imaginarios de los personajes”?

GO: Una cosa es la versión que conocemos todos en la calle, en lo público de una relación; cosas como “ella me echó o yo la eché”, y de allí se comentan cosas o descalifican otras, pero eso no es una relación. Normalmente cuando un exnovio cuenta su versión, lo hace con su mejor amigo que es quien lo salva o lo hunde; lo salva cuando le pone cuidado o lo hunde cuando lo invita a drogarse, emborracharse o a buscar otro clavo para sacar su dolor. Ahora, la versión de las exnovias es distinta, normalmente creen tener la razón o tienden a victimizarse, pero resulta que las víctimas y victimarios son ambos. Entonces es allí cuando la relación se torna en un juego de roles de víctimas y victimarios, tal y como lo comprendimos con la investigación de Botero.

 

PJ: Entonces el reto estuvo en construir el perfil de los personajes. ¿Cómo fue este proceso?

GO: Contacté a Idania Veláquez una colega y guionista de la Universitaria Agustiniana, para desarrollar talleres de escritura y ficción para web con los estudiantes del Semillero. Allí, trabajamos los 12 capítulos de la serie web y luego con el apoyo de investigadores, entre ellos Carolina Botero, ampliamos la caracterización psicológica de los personajes. También, tuvimos en cuenta que somos una nación multicultural y que en la Javeriana hay un pequeño país porque hay representantes de todas las regiones; por eso incluimos en la caracterización de los perfiles, diversidad de culturas. Pasó de ser una idea de un semillero a ser un proyecto nacional.

 

PJ: Al ser un proyecto tan amplio, ambicioso y de carácter interuniversitario, ¿cómo consiguió financiación?

GO: Este tema se trata de creatividad y recursividad. Necesitábamos financiación, así que contacté a la empresa española BrainStorm que, por su interés en fortalecer el campo de la educación, nos aportó el software para la realización de la realidad virtual de la serie; luego, participamos en la convocatoria nacional Incubadora de Señal Colombia para proyectos universitarios financiables en el sector de las industrias creativas, la cual ganamos y nos garantizó la transmisión televisiva y web de la serie.

Después postulamos a dos convocatorias Javerianas, una del Centro Ático para apoyo a semilleros y otra de la Vicerrectoría de Investigación para financiar proyectos de investigación creación e innovación; también se sumó en coproducción para la realización de los espacios virtuales la empresa Ideoide,  y finalmente, mediante el voz a voz invité a colegas y estudiantes de carreras como Artes escénicas, Arquitectura, Música con énfasis en ingeniería de sonido, Comunicación y Psicología de la Javeriana y a semilleros de graficación y radio de la Universidad Minuto de Dios y la Universitaria Agustiniana.

 

“Este proyecto que inició como una idea ya cuenta con seis tesistas desarrollando sus proyectos de grado en publicidad, lenguas extranjeras y diseño gráfico; así como la realización de un podcast de ficción a cargo del semillero de sonido de la Universitaria Agustiniana”, afirma Ortegón.

 

PJ: ¿Qué opina acerca de los proyectos donde se articula la investigación y la creación?

GO: Por fin para mí tiene más sentido la parte académica porque estamos haciendo investigación, pero articulada con todas las artes y allí es donde viene la creación. Desde el momento en el que decidimos dónde poner una cámara, estamos hablando de fotografía; nosotros hablamos de pintura porque pintamos con luz; pensamos en la música con el sonido de nuestras series, y vivimos la literatura cuando escribimos los guiones.

Ahora veo que la academia entiende que la investigación no solamente puede ser dura y pura en términos de la escritura e investigación, sino que cuando se conjuga con todas las artes se vuelve más profunda. Son investigaciones que no terminarán en anaqueles, sino en este caso en la red para que todo el mundo tenga acceso a ella, llegando a ser universal.

 

PJ: Según la investigación, la serie multiplataforma y su experiencia, ¿cómo vive un hombre la tusa?

GO: Frente a los temas afectivos el hombre siempre es más reservado. Nuestra pretensión con Entusados es brindar herramientas para el manejo inteligente de las emociones y que todos comprendamos que existen muchas más alternativas para manejar el desamor. En la plataforma todos podrán encontrar direcciones que ayudan a sobre llevar estos estados emocionales, que no solamente existen en la Universidad, sino en diferentes entidades de la ciudad como 106 ‘El poder de ser escuchado’, la línea 123 o la línea púrpura (018000112137).

 

Entusados iniciará grabaciones en septiembre del 2020 y su lanzamiento se hará en enero del 2021.

 

Le invitamos a conocer más avances sobre este proyecto en el marco del IV Encuentro Javeriano de Arte y Creatividad que se llevará a cabo del 7 al 18 de septiembre.

*Nombre cambiado por solicitud de la fuente

 

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Una ventana a la memoria de los colombianos

Una ventana a la memoria de los colombianos

Queda poco para iniciar la función. Unos diez minutos apenas, antes de que suene el tercer timbre, apaguen las luces y empiece la función. Aún hay tiempo para asegurarse de ocupar la fila indicada, el asiento correcto, y ser testigo de la variada selección de cortometrajes, documentales y videoclips que se reproducirán por primera vez en Centro Ático como parte de la Muestra Audio-Visual Universitaria Ventanas 2019.

Se trata de un espacio creado a inicios del 2005 a manera de laboratorio artístico y cinematográfico que da vida, para algunos, a años de trabajo y, para otros, a solo meses de rodaje; esto, con un fin particular, motivar el intercambio de opiniones y reflexión de estudiantes universitarios de todo el país sobre su creatividad, expresada en propuestas audiovisuales, radiales, publicitarias y fotográficas.

Aunque en principio, este espacio era exclusivo para estudiantes de la Universidad Javeriana, con los años la necesidad de vincular a jóvenes universitarios del resto del país llevó a Maria Urbanczyk, profesora de la Facultad de Comunicación y Lenguaje de la Javeriana y coordinadora del proyecto, a ampliar su visión y apuntarle a una meta mucho más ambiciosa: hacer un encuentro anual para la presentación de producciones audiovisuales y así dar a conocer el talento y conocimiento —a veces oculto– en todas las regiones del país, con un espíritu participativo y fuera de un contexto competitivo.

Para el 2015, Urbanczyk ya había sido curadora y jurado del material presentado en las últimas 11 ediciones de la Muestra Ventanas, junto con un equipo de cineastas, documentalistas, video artistas, artistas sonoros, realizadores de radio, críticos de cine y televisión, académicos. Esa experiencia fue suficiente para que la polaca reconociera un patrón común en cada uno de los trabajos que había evaluado: una mirada constante a la memoria colectiva del país, tejida alrededor de la historia nacional. Es decir, cómo los jóvenes recurrían a sus productos audiovisuales como medio para presentar los significados e imaginarios del pasado en Colombia y las necesidades comunitarias del presente, con la intención de modificar el futuro.

Este tema llamó profundamente la atención de Urbanczyk, lo que la motivó a iniciar un doctorado en Ciencias Sociales y Humanas en la Universidad Javeriana. Su propósito inicial era comprender cómo a partir de las narrativas audiovisuales de trabajos universitarios se construye la memoria en Colombia. Usó como fuente los trabajos que había evaluado en la Muestra Ventanas, por un periodo de diez años, de 2005 a 2014.

“La Muestra Ventanas ha reproducido más de 450 productos audiovisuales a lo largo de sus XV ediciones.”

Fueron más de cien videos analizados. Cortometrajes de ficción, documentales y otros formatos como animaciones, videos experimentales y video clips; días completos reproduciendo una y otra vez los mismos trabajos para construir una matriz de información que le permitiera encontrar características en común y así clasificar los tipos de memoria (memoria de alteridad étnica, memoria del conflicto armado, memoria intergeneracional y memoria de conciencia ambiental). Así, los personajes principales, los escenarios en que se desarrollan los videos y las temáticas y problemáticas abordadas en cada trabajo, le permitieron comprender cómo perciben los jóvenes al país.

“Con frecuencia los videos universitarios no logran transcender las aulas de clase porque quedan archivados u olvidados, y la misma academia parece desconocer el valor que tienen estas obras universitarias como constructoras del sentido, de la memoria y de la comprensión de la complejidad de lo social, lo humano y lo artístico”, menciona Urbanczyk, quien también es una apasionada por la literatura rusa y los dramas polacos.

Los hallazgos

A inicios del 2018, Urbanczyk finalizó la investigación Itinerarios de la memoria colectiva del país en las narrativas audiovisuales universitarias colombianas: Muestra Ventanas 2005 – 2014 , gracias a la cual encontró hallazgos reveladores. Por ejemplo, identificó la reiterada intención de los jóvenes de narrar el conflicto armado en Colombia a partir de experiencias de sufrimiento y dolor como un factor determinante en sus obras, y la importancia de exaltar la paz como un elemento supremo en el pensamiento universitario.

Contar con un panorama nacional también le permitió a la investigadora comprender los intereses narrativos de los jóvenes por regiones. Por ejemplo, identificó la afrocolombianidad y el reconocimiento de las comunidades indígenas como un asunto de especial interés para los estudiantes del Valle y Cundinamarca. De hecho, las muestras audiovisuales presentaron la preocupación por preservar a las comunidades indígenas y la exaltación de características de identidad de los afrocolombianos a partir de sus sonidos, su música -la mayoría del Pacífico- y sus costumbres.

Para sorpresa de la investigadora, los modelos y los estilos de vida contemporáneos que están centrados en el consumo, la tecnología y la inmediatez fue el tema de mayor inconformidad de los estudiantes, pues, su real interés está concentrado en la preservación del medio ambiente.

Con esta información, la investigadora javeriana, quien es miembro del grupo de investigación Comunicación, Medios y Cultura de la Universidad, se propuso crear un producto interactivo para visualizar los videos que analizó en estos años de trabajo y que recogen de manera completa el proceso de producción audiovisual que realizan los jóvenes universitarios, desde el nacimiento de la idea hasta el producto final, la circulación y la socialización del mismo.

Así, año tras año y ahora que se lleva a cabo la XV versión de la Muestra Audio-Visual Universitaria Ventanas 2019 en la Universidad Javeriana del 16 al 18 de octubre, Urbanczyk valida su hipótesis, aquella que dice: “la mayor contribución que tienen los jóvenes universitarios, a través de sus narrativas audiovisuales, es la construcción de memorias de un país multiétnico, pluricultural y multilingüe que está en constante transformación”.

La física y la matemática detrás del videojuego

La física y la matemática detrás del videojuego

El Centro Ático, en alianza con la Facultad de Ciencias de la Pontificia Universidad Javeriana, presentaron el proyecto ‘Dynamo, ciudad de la física’, iniciativa para fortalecer la enseñanza y el aprendizaje matemático y físico en estudiantes recién egresados de colegios o que cursan los primeros semestres del pregrado en Física.

La estrategia digital presenta las nociones básicas sobre modelos de conversión de unidades, cifras significativas y vectores que deben conocer los jóvenes a través de una interfaz amigable en la que Stephen Hawking, Albert Einstein o Marie Curie les enseñan a resolver preguntas acertadamente.

El pasado mes de abril, el equipo de investigadores del departamento de Física de la Universidad Javeriana, en cabeza del doctor en ciencias biológicas Orlando Acevedo Sarmiento, llevó a cabo el lanzamiento de ‘Dynamo, la ciudad de la física’ en el salón creativo del Centro Ático. Al evento asistieron más de 30 estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Universidad Javeriana, quienes, además de interactuar con el juego y poner a prueba sus conocimientos, socializaron con los docentes sus apreciaciones sobre la innovación.

Pesquisa Javeriana conversó con Orlando Acevedo, líder del proyecto, quien el objetivo de esta creación y los retos que vienen de cara al futuro.


Pesquisa Javeriana: ¿En qué consiste Dynamo?

Orlando Acevedo: Este juego es una herramienta que se les da a los estudiantes que llegan a la universidad, sobre todo a aquellos que no tienen claros los conocimientos sobre conversión de unidades, manejo de cifras significativas y vectores en física.

Uno como docente espera de los estudiantes que vienen de bachillerato que tengan claridad sobre los conceptos, pero el problema está en que cuando nosotros los recibimos, nos damos cuenta de que no tienen esas bases, por eso hay que ver cómo transformar esa situación a través del juego.


PJ: Entonces, este problema fue el punto de partida para crear el videojuego.

OA: El proyecto empezó en 2015 cuando quise enseñarles a mis hijos y a mis nietos a aprender a través del juego. Para ese entonces pensaba, por ejemplo, que los videojuegos podían ser una herramienta útil para enseñarles a los muchachos obre física; pensaba en cómo hacer que algo divertido como esto, aunque tiene un cierto tipo de lógica, también tuviera algún fin educativo.

En 2016 me senté a conversar con personas del Centro Ático para tratar de imaginar situaciones en las que gráficamente se analizaran conceptos físicos, de ahí empezamos a trabajar con el profesor Jimmy Mendieta Sanabria, del departamento de Física de la Javeriana, con quien construimos un modelo de gamificación, es decir, una estrategia en la que se usa el juego para la enseñanza.


PJ: ¿Cuál fue el resultado?

OA: Dynamo trabaja tres temas específicos: conversión de unidades, cifras significativas y vectores, y cuenta con varios espacios para lograrlo. Un gimnasio donde el jugador debe hacer conversión de unidades entre libras, gramos y kilos; un plano de una ciudad donde un avatar se mueve de un lugar a otro para medir categorías de velocidad, rapidez, y tiempo; y un concierto en el que se analizan los voltajes de los equipos, la conversión de monedas a partir de los precios de las boletas o la distancia que debe recorrer una persona para recoger el micrófono que la cantante lanzó desde el escenario, para calcular la velocidad y el desplazamiento.

Dynamo 2


PJ: ¿Por qué se llama Dynamo?

OA: Porque la fuerza se mide a nivel CGM en dinamos. Además, en latín, ‘dinamo’ significa movimiento y dinamismo, y ese es el concepto que queremos manejar con este juego.


PJ: ¿Cuál es el objetivo del videojuego?

OA: El propósito es trabajar con los estudiantes conceptos físicos, entre ellos las conversiones, ecuaciones o conceptos de energía que a veces les resultan complejos. De hecho, con los ejercicios que tiene Dynamo es posible repensar, analizar, estudiar y considerar las posibles alternativas para responder cada pregunta, porque, por ejemplo, cuando hacemos operaciones matemáticas o cuando se mide en física, el número de cifras que se usa para medir es crítico y, de no saber usarlo correctamente, puede tener un margen de error.

Es decir, si yo quiero en mi vida práctica como ingeniero hacer una obra, tengo que manejar números y evidentemente evitar errores porque al final uno de ellos puede ocasionar un puente torcido, incluso uno roto.


PJ: En ese sentido, la física y la matemática son fundamentales para quienes estudian áreas afines, ¿pero por qué a una persona del común podría parecerle interesante aprender estos conceptos?

OA: La verdad es que son necesarios en toda la vida. Aunque nosotros a veces no lo vemos, estamos acostumbramos a trabajar con física; de hecho, la manejamos pero no razonamos en que lo estamos haciendo. Por ejemplo, cuando se va a comprar un mueble para una casa es necesario pensar en cómo ubicarlo, en dónde, pero lo que le pasa a la gente muchas veces es que compra dicho mueble sin tener en cuenta sus dimensiones y, al final, o no le cabe o no le queda espacio en su sala para caminar, por eso este juego es fundamental para aprender a hacer cierto tipo de cálculos.


PJ: ¿Cuánto tiempo tardaron el diseño y programación del juego?

OA: Aproximadamente un año y medio. Para esta época el Centro Ático nos iba mostrando sus avances mientras que nosotros evaluábamos el juego, las dinámicas de las preguntas, los personajes y las empatía de los jóvenes con el diseño. De hecho, una de las ideas para Dynamo fue que los personajes principales fueran físicos, por eso pueden encontrarse con Stephen Hawking, Albert Einstein o Marie Curie.

Dynamo 1


PJ: ¿Cómo fue entonces el trabajo entre el Departamento de Física y el Centro Ático?

OA: El Departamento se encargó de elaborar el concepto físico, saber qué preguntas íbamos a hacer, qué debían responder los muchachos y de qué forma manejarlo. Mientras que en Ático, en cabeza de Sandro González, nos ayudaron con el diseño de lo que nosotros planteamos; por ejemplo, nuestra idea consistió en hacer un gimnasio para ver cómo se movían masas al momento de hacer pesas por los personajes y Ático se encargó de hacer todo el diseño de esta idea, y también la maqueta para arrastrar estas herramientas.


PJ: Una vez presentado el videojuego a la comunidad javeriana, ¿cuál es su balance?

OA: Falta mucho por hacer. Durante el lanzamiento, los estudiantes nos pidieron explicar el procedimiento matemático y físico que se debía tener en cuenta en caso de responder mal, pero el problema radica en que si se les explicábamos eso, entonces en una próxima oportunidad, los chicos conocerían la estrategia del juego.

Además, cuando nosotros pensábamos en hacer la prueba, calculamos que los jóvenes se demoraran 20 minutos, pero en realidad tardaron más; eso me recuerda una frase que mencionó el neurofísico Rodolfo Llinás, que nuestra educación se hizo básicamente para responder un parcial, un examen o una previa y no para sentarse a razonar; en este caso, los estudiantes tenían que sentarse a razonar y no solo pensar de qué forma sacar rápido la respuesta.


PJ: ¿Qué retos surgen de esta iniciativa?

OA: Nosotros pensamos este juego como la ciudad de la física, pero la meta es pensarlo más a delante como la ciudad de las matemáticas, por ejemplo, o la ciudad de la biología, química o del lenguaje. De hecho, uno se da cuenta de que los estudiantes en su mayoría no leen o no escriben muy bien, entonces ese tipo de cosas se pueden abordar con esta clase de juegos.

Por ahora vamos a seguir trabajando en Dynamo. Tenemos que reunirnos nuevamente con el equipo para ver cómo todas estas enseñanzas pueden mejorar el ejercicio académico. Tenemos que hacer una retroalimentación, teniendo en cuenta las reflexiones que hay alrededor de ello.