La resistencia tiene rostro de mujer

La resistencia tiene rostro de mujer

Sanne Weber, Julia Zulver y Salomé Gómez, tres investigadoras comprometidas con el Acuerdo de Paz, han dedicado sus estudios a analizar las realidades de excombatientes y víctimas del conflicto armado, con el fin de entender cómo las mujeres se adaptan a una nueva vida tras el desarme, hallando que cada una de ellas asume el posconflicto de una manera diferente.

Al haber vivido el conflicto armado como víctimas se desarrollan técnicas de resistencia que fortalecen a las mujeres en comunidad, mientras que las excombatientes se encuentran ajustándose al desarrollo de una vida en la que pueden dedicarse a la maternidad. Sin embargo, lo importante es reconocer que cada una de ellas tuvo distintas experiencias, e impactos particulares, por lo que sus historias cuentan una narrativa única desde donde se mire.Gracias a sus aportes investigativos frente a lo que significa ser mujer en este contexto, Weber, Zulver y Gómez fueron invitadas al conversatorio Mujeres, guerra y resistencia en Colombia, realizado por la Pontificia Universidad Javeriana y el Instituto Pensar, en el que presentaron los resultados de sus trabajos que ayudan a entender los diferentes procesos de reintegración y resistencia a lo largo del territorio nacional.

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Sanne Weber: la reintegración de las excombatientes en La Guajira

Esta holandesa, experta en procesos de justicia transicional, lleva un año trabajando en el país. La investigadora convivió durante un año con los habitantes del Espacio Territorial de Capacitación y Reincorporación (ETCR), ubicado en la vereda Pondores, (La Guajira). Desde una aproximación etnográfica, Sanne se incorporó y escuchó diariamente los relatos de más de 250 hombres y mujeres exintegrantes de las Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia (FARC) para así estudiar cómo este grupo retorna a la sociedad tras dejar las armas.

En su investigación, Weber resalta que las excombatientes en la actualidad son las encargadas del hogar y del cuidado de los hijos, mientras los hombres realizan las labores manuales y trabajos pesados.

“Lo que ellos dicen es que al inicio eso no fue así. Cuando se desmovilizaron y empezaron sus proyectos, hombres y mujeres trabajaban por igual. Pero poco a poco, y eso también tiene que ver con el “Baby Boom” (explosión de natalidad), las mujeres se dedicaron más a las tareas domésticas”, afirma la profesional. Esto quiere decir que al abandonar la guerra las parejas   que se conformaron en esta ETCR, se enfocaron en expandir sus hogares y se dio un aumento en la natalidad. “En solo septiembre nacieron 9 niños”, comenta. Concluye, además, que por esta razón las mujeres dejan de lado sus intereses por el estudio y el trabajo, retornando a roles de género establecidos históricamente.

Webber también se pregunta cómo algunas de estas mujeres vivieron la violencia durante su tiempo en el grupo armado. Con la ayuda de la Corporación Rosa Blanca se pretende ayudar a las excombatientes a que denuncien los crímenes de guerra de los que fueron víctimas. Sin embargo, los procesos de denuncia no son sencillos, ya que “las mujeres que deciden contar la violencia a la que fueron sometidas son rechazadas y aisladas por los habitantes de la ETRC Pondores, pues la imagen de agresión entre filas es inconcebible para el grupo armado y la denuncia atenta contra la comunidad”, complementa la investigadora.

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Por esta razón, Sanne hace un llamado a reconocer que “las mujeres de las FARC muchas veces fueron víctimas de reclutamiento forzado y de violencia sexual a manos de sus compañeros. Muchas estaban ahí porque les tocó”, lo cual complica aún más su reintegración a la vida civil pues “los procesos de paz y reconciliación tienden a separar a las víctimas de los victimarios y los procesos son exclusivos de las víctimas, dejando a las excombatientes por fuera”, narra la europea. Por lo que su trabajo con en este grupo surge de la necesidad de conocer la otra cara del posconflicto.

Julia Zulver y las mujeres “tejiendo” la resistencia

Zulver es una británica que lleva dos años trabajando con la Alianza de Tejedoras de Vida del Putumayo, una coalición conformada por los 13 municipios del departamento, la cual quiere abrir espacios para el reconocimiento de los derechos de las mujeres que viven en zonas de conflicto por medio de la construcción de paz, participación política y el desarrollo económico y social.

En su intervención explicó que dicha iniciativa pretende “el empoderamiento femenino por medio de estrategias de sensibilidad para recuperar el tejido social afectado por el conflicto armado”. Sin embargo, esto no es algo positivo para todos. Los nuevos actores armados buscan el control de los territorios y limitar el activismo femenino utilizando el ‘backlash patriarcal’ (prácticas de dominación patriarcal basadas en género) “para limitar la participación de las mujeres en entornos políticos y sociales”, argumentó la británica.

Para-galeria-3Zulver también habló sobre el aumento de amenazas contra la vida de las lideresas, causando que muchas deban huir para proteger a sus familias. Es el caso de Sandra, una de las participantes de la coalición con las que habló. En palabras de Sandra: “Somos hermanas, cuando algo le pasa a una, nos pasa a todas, pertenecemos a la alianza, al territorio”. Por ese motivo las mujeres del Putumayo buscan la manera de resistir al miedo y a las intimidaciones.

Otra de las virtudes que destacó es la fortaleza de estas mujeres, que viene de comprender los riesgos que las rodean y su manera de protegerse, como lo hacen Sandra y sus compañeras. No obstante, es un reto para muchas, pues como explica Zulver: “las mujeres que resisten son castigadas como un ejemplo para los demás. Son estrategias para infundir el miedo y limitar la resistencia. Pero el conflicto armado les enseñó caminos de resistencia, que siguen aplicando en esta nueva ola de violencia contra las lideresas del Putumayo”, agregó la investigadora.

“Las mujeres que viven ese conflicto quieren la paz y ahora que resurge la violencia no se van a esconder, van a aplicar y modificar lo que aprendieron en otro momento y acomodarlo para enfrentar lo que pase”, finalizó Zulver.

Salomé Gómez: la violencia sexual va más allá del acceso carnal violento

Salomé hace parte de la Comisión de la Verdad, una Entidad Estatal que busca ayudar a las víctimas del conflicto armado en sus procesos de esclarecimiento de la verdad, reconocimiento, convivencia y condiciones para la no repetición. Basándose en estos ejes fundamentales, “buscan abrir el diálogo social frente a la dignidad de las víctimas, el reconocimiento de responsabilidades y la importancia de que la sociedad civil reconozca el conflicto armado”, explicó.

Durante su exposición aclaró que “es muy difícil encontrar que los hombres reconozcan haber cometido violencia sexual contra la mujer de cualquier tipo” porque la violencia sexual no es únicamente el acceso carnal violento, sino que incluye desnudez, aborto y maternidad forzados, cambios impuestos al cuerpo y puede darse con cualquiera de los actores armados del conflicto, es decir, víctimas y victimarios.Para-galeria-4

Por esta razón, el Grupo de Género de la Comisión de la Verdad que ella coordina está comprometido con “la eliminación de todas las violencias contra las mujeres, es decir, violencias que vulneren a las mujeres y personas LGTBI como la violencia en la escuela, el acoso callejero, la violencia en la casa, etc.”, sentenció Salomé.

Gómez resaltó la importancia de replantear lógicas de estructuración, roles de género, causas de la violencia e historias de vida. “Para conocer a lo que se enfrentan ahora las víctimas y los victimarios debemos entender que cada persona tiene distintas experiencias, impactos diferenciales y particulares que los definen como poblaciones en condiciones de vulnerabilidad”, expresó.

Videojuego contra el acoso sexual

Videojuego contra el acoso sexual

La mañana inicia para Violeta con malas noticias: al mirar su celular comprueba que olvidó poner la alarma. Se hizo tarde, justo el día de la entrevista de trabajo que había esperado por tantos días. A las carreras se baña, se viste, se arregla y come algo, lo importante es llegar a tiempo, pero las cosas se complican al entrar en la estación de Transmilenio: en medio de tanta gente que debe esquivar para tomar a tiempo el articulado, escucha todo tipo de “piropos” irrespetuosos, miradas que la recorren sin pudor de arriba a abajo, silbidos que –sabe muy bien– están dirigidos a ella, incluso la arrinconan con intenciones de tocarla abusivamente. ¿Qué puede hacer? ¿Ignorarlos? ¿Gritarles? ¿Intentar defenderse? ¿Podrá llegar a tiempo a su entrevista si se hace la de la vista gorda y lo deja como una anécdota más en un día desastroso? ¿O exige respeto buscando que la gente, y las autoridades del sistema de transporte, castiguen a los acosadores?

Todos estos dilemas son el eje de Poder Violeta, el videojuego para teléfonos móviles desarrollado por un grupo de profesores de la Pontificia Universidad Javeriana que busca generar conciencia sobre una realidad silenciosa, pero totalmente abrumadora: el acoso sexual a las mujeres dentro del sistema de transporte público. “Es un problema cotidiano en todas las megaurbes del mundo. Como investigadores, vimos que se podía representar en un videojuego, porque son artefactos culturales que permiten simulaciones de la vida real”, explica Carlos Torres, profesor asociado del Departamento de Diseño, doctor en Ciencias Sociales y Humanas, y líder de este proyecto.

La odisea trágica de Violeta nació en 2016, justo después de que Torres recibiera su título de doctorado. Su tesis se había centrado en otro videojuego, Hasta el cuello, en el cual exploraba la desigualdad contando la historia de una niña afrodescendiente que debe evitar que su codicioso contrincante le arrebate las monedas necesarias para superar una inundación que amenaza con separarla de su familia. Sin embargo, el resultado de aquella experiencia había dejado a su desarrollador con un mal sabor de boca: “No es un testimonio directo sino mi visión externa a un problema. Lo más interesante sería escuchar la voz de quien sufre el problema, pero muy rara vez una niña víctima de la desigualdad sabe diseñar videojuegos”.

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Varios escenarios de Transmilenio son mostrados en cada nivel del juego.

Para paliar ese sentimiento se puso manos a la obra. Aprovechando la convocatoria de apoyos a proyectos de creación artística de la Vicerrectoría de Investigación de la Javeriana, se unió con María Juliana Flórez, doctora en Psicología Social y profesora asociada del Instituto Pensar; Ómar Ramírez, magister en Diseño, profesor del Departamento de Diseño de la Javeriana y encargado del diseño metodológico de la investigación; y Roberto Cuervo, doctor en Diseño y Creación, investigador javeriano experto en paisajes sonoros, con quienes concluyó que la respuesta era facilitarle a las mujeres contar su experiencia a través del co-diseño, la modalidad colaborativa que permite concretar proyectos de diseño a través del trabajo progresivo en equipo. Un primer acercamiento con la Secretaría Distrital de la Mujer los convenció de que el día a día de las mujeres en el transporte público era la realidad indicada para contar en su videojuego.

“No hay cifras concretas, es un fenómeno subregistrado: las mujeres no denunciamos porque tenemos que ir al trabajo: o paras y denuncias el abuso, o sigues para tu sitio de trabajo”, explica Flórez, asesora del proyecto y mediadora de grupos focales y talleres de trabajo con diversas organizaciones feministas: Polifonía, Observatorio Contra el Abuso Sexual Callejero, Degénero, Mujeres Gordas sin Chaqueta y Rosario sin Bragas.

Aunque las cifras pueden ser esquivas, la Fiscalía General de la Nación ha registrado más de 11.000 casos de acoso sexual en Colombia desde 2008, año en que comenzó a considerarse como delito; asimismo, señaló que, entre 2016 y 2017, el 88% de las víctimas que entablaron denuncias por este crimen fueron mujeres. Asimismo, la organización internacional Oxfam asegura que, en el mundo, el 35% de las mujeres han experimentado la violencia sexual, y que en el 90% de los países con ingresos bajos y medios, el 90% de ellas ha sufrido el acoso sexual en el transporte público.


El reto de empoderar al jugador

A lo largo de 2017, la realidad que encierra a Poder Violeta se fue concretando en las instalaciones de la Javeriana. En cada taller de diseño coordinado por Torres, las activistas de las diferentes organizaciones feministas fueron traduciendo sus amargas experiencias en Transmilenio en la historia de Violeta. “Los talleres implicaron discusión y debate de la situación, y una validación de los avances del juego”, cuenta Flórez, y explica que en ellos también identificaron los distintos escenarios del sistema de transporte masivo bogotano en el que las mujeres habían sido víctimas de las diferentes modalidades de acoso.

Así, en la travesía de Violeta, desde el primer nivel, que narra el camino por una estación hasta el vagón donde parte el bus, se pueden experimentar acosos de tipo verbal: frases irrespetuosas, o silbidos y ruidos ofensivos; en otros, como en el que transcurre al interior de un articulado, se experimenta el acoso visual: aquellas miradas intimidantes que invaden el espacio  mínimo vital (aquel círculo que se abarca con los brazos extendidos) de una mujer; o también puede darse el acoso físico: cuando el acosador se acomoda de tal forma que la mujer solo puede pasar frente a él, tocando su ingle, o, incluso, cuando se toca abusivamente ciertas partes del cuerpo (senos, cola o la entrepierna). En todos ellos, el teléfono vibra y la pantalla se tiñe de color verde.

¿Qué hacer ante el acosador? La interfaz del juego propone tres opciones: se ignora la afrenta o se reacciona por medio de un grito o una táctica de defensa (en espacios cerrados, suele ser un codazo). El resultado de cada decisión es una fidedigna copia de la realidad: a veces, a pesar de que se alerte a los pasajeros, no pasa nada (entonces, se experimenta la frustración personificada en una frase victoriosa del antagonista, del tipo “entre más bravita, más bonita”); en otras, puede aparecer un policía que salve el día. Pero más allá de las experiencias del acoso, siempre se debe luchar contra el reloj: no se debe olvidar que el personaje principal va tarde para una entrevista laboral.

La pantalla se tiñe de verde cuando Violeta es acosada; al defenderse, se vuelve violeta (color del movimiento feminista)
La pantalla se tiñe de verde cuando Violeta es acosada; al defenderse, se vuelve violeta (color del movimiento feminista)

Poder Violeta hace parte de la tendencia de videojuegos con un objetivo social, la cual apareció en el siglo XXI buscando resaltar problemáticas de la vida real para que el jugador se concientice de ellas y, desde la reflexión, impulsarlo a generar cambios. Uno de los más famosos es el reconocido Papers Please, desarrollado en 2013 por Lucas Pope, que se centra en la inmigración desde el punto de vista de un agente inmigratorio que sella los pasaportes en la frontera de una ficticia exrepública soviética.

Fue, precisamente, en la etapa de talleres de co-diseño, que Torres se dio cuenta de que su proyecto podía generar un cambio dependiendo de quién lo jugara. “Las políticas que tienen que ver con el tema se dirigen a las mujeres, pero muy pocas se centran en el acosador. Lo ideal de nuestra apuesta es que los hombres lo juguemos y nos sintamos, de una manera simbólica, en los zapatos de una mujer usando el transporte público”, resalta.

Para generar esa conciencia, es necesario visibilizar el problema. De allí que el grupo de desarrolladores (conformado, además, por Jorge Iglesias, artista reconocido por sus trazos inusuales y sus dibujos eróticos, y por la firma de programación digital Cocodrilo Dog) busque fomentar el poder violeta: cada vez que una persona comparte en Facebook su experiencia dentro del juego, puede ganar un superpoder para defenderse de mejor manera en la próxima partida. “Ese es el poder violeta: propagar el mensaje”, insiste Torres.

Una apuesta que, desde ya, está generando réditos. El juego se lanzará este 13 de marzo en el Centro Ático, de la Universidad Javeriana, a las 5:00 p.m., y los usuarios de Andriod e iOS (el sistema operativo de los iPhone) podrán descargarlo sin costo alguno; sin embargo, desde inicios de este año, cuando los desarrolladores publicaron avances del videojuego en Facebook, recibieron la atención de múltiples jugadores y de trolls (agitadores digitales). “El gremio de los jugadores es muy machista, es supremamente hostil”, explica Torres ante las amenazas de algunos internautas de torpedear el lanzamiento.

Sin embargo, las críticas también vienen de quienes consideran los videojuegos como una invención del patriarcado. Una respuesta que se venía venir, de acuerdo con Flórez: “Hay diferentes perspectivas de feminismo y el juego no las abarca a todas ni necesariamente va a cumplir a cabalidad las aspiraciones de todos los grupos. De hecho, su objetivo no es representarlas sino suscitar debate”.

Positivo o no, lo cierto es que Poder Violeta está logrando, desde ya, su objetivo de promover la acción de sus posibles usuarios, tal y como lo resalta Torres: “El proyecto ha tenido mucha resonancia y ha sido un experimento maravilloso, ojalá en el futuro veamos más videojuegos desarrollados por mujeres”.

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